Nörttitytöt

Tämä on jatkoa viime viikolla julkaistulle Dragon Age Originista Inquisitioniin vuonna 2024 -artikkelilleni, jossa esittelin ja arvioin kevyesti kolme ensimmäistä Dragon Age-peliä, pohtien myös mitä vasta ensi kertaa niihin tarttuvan pelaajan olisi hyvä tietää niistä.

The Veilguard on jakanut mielipiteet hyvin tehokkaasti. Vaikuttaa siltä, että sitä joko rakastaa tai vihaa. Itse asetun puntarissa Veilguard-nauttijoiden linjalle, mutta samaan aikaan myös sitä kohtaan kohdistettu perusteltu kritiikki on oikeassa. Käyn siis läpi Veilguardin hyvät ja huonot puolet, ja mietin mitä toivoisin seuraavalta peliltä, jotta se olisi täyden kympin peli. Tämä on enemmänkin pidempi analyysi kuin pelkkä arvostelu.

Rookin käsi, sekä hänen seuralaispoppoonsa.

Juonipaljastuksista

Dragon Age -fandom on upeasti merkannut juonipaljastukset sosiaalisessa mediassa. Samassa hengessä pyrin kirjoittamaan tekstin mahdollisimman juonipaljastuksettomaksi, ja puhumaan vain hahmonluonnin aikana tulevista asioista ja ensimmäisestä tunnista, jonka aikana ei edellisen pelin lopputekstien jälkeisen kohtauksen katsoneille ja Trespasser-lisäosan pelanneille ole mitään suuremmin uutta, varsinkaan jos on katsonut trailerit. Tämän jälkeen pyrin pitämään juonipaljastukset poissa tekstistä, vaikka joitain pienemmän luokan asioita joudun yleisesti käsittelemään esimerkkeinä.

Ainoa kohta, jota aktiivisesti paljastuksia välttelevän on syytä jättää lukematta on ”Tarinan lopun mekanismeista” joka ei sinänsä paljasta juonta, mutta voi muokata miten pelaat peliä.

Aluksi

Peli alkaa tilanteesta mihin Inquisition päättyy, joskin aikaa on Trespasser-lisäosan ja alkutilanteen välillä kulunut melkein vuosikymmen. Varric joukkoineen, sisältäen päähenkilö Rookin, on viimein löytänyt Solasin, joka on aikeissa toteuttaa rituaalin, jolla olisi maailmaa mullistavia ja todennäköisesti tappavia seurauksia. Mitäs muuta sankarimme tekevätkään kuin sen mitä sankarit tekevät parhaiten, eli häiritsevät Solasia. Tällä on ikäviä seurauksia, sillä rituaalin pieleen menolla on useampi yllättävä seuraus, eikä niistä mikään ole täysin mukava sellainen…

The Veilguard yrittää selvästi olla ensikertalaisystävällinen. Sinänsä ymmärrettävää, sillä kun edellisestä pelistä on kymmenen vuotta, kaupallisesti katsottuna on varmasti halu luoda jotain, johon myös aiempia pelejä pelaamattomat voivat tarttua. Tämä valitettavasti kostautuu sillä, ettei se tyydytä sarjan pitkäaikaisia faneja. Vain kolme aiemmin tehtyä valintaa sekä inkvisiittori jatkavat Veilguardiin. Kolmesta valinnasta ainakin inkvisiittorin rakkauden kohdetta koskeva valinta ei välttämättä edes vaikuta pelissä.

Hahmogeneraattorien ystävillä on melkoiset juhla-ajat, sillä Veilguardin hahmonluonti on hyvin monipuolinen, ja pääset vielä tekemään inkvisiittorisikin heti alussa. Melkein viittäkymmentä ripsivaihtoehtoa selatessa mietti, onko vaihtoehtoja vähän liikaakin. Joskin silläkin on omat puutteensa, sillä yrittäessäni luoda vanhemman näköistä hahmoa, vaihtoehdot tuntuivat vähän rajoitetuilta, joten päädyin nuorentamaan hahmoani. Tarinan käynnistyessä on tosin selvää, että päähenkilö Rookin halutaan olevan nuorempi hahmo, sillä viisikymppiset hahmot viittailevat häneen ”kid”, ”youth”, ”boy” termeillä, joihon kuvittelin noin 45-vuotiaan Rookini miettivän ”hetkinen, oon vaan vähän nuorempi kuin te?”

Inkvisiittorini Shadowheartin paluu. Olin Rookin tekemisen jälkeen niin väsynyt, että en jaksanut kauheasti panostaa, mutta on hän myös vähän vanhempi kuin edellisessä pelissä. Ehkä vähän turhankin vanhemman näköinen, mutta ehkä se on stressi…

Maailmasta, siinä seikkailemisesta, sekä ryhmittymistä

Maailma ei ole samalla tapaa avoin kuin Inqusitionissa, vaan palaa juurilleen olemalla enemmän samantapainen kuin Originsin suurimmat alueet. Putkimaisia alueita värittää kuitenkin laajemmat isot alueet ja niiden monitahoisuus, sillä useimmat alueet kulkevat monessa kerroksessa. Alueet ovat pienimmillään pelin alussa, mutta laajenevat loppua kohden. Ne ovat ihastuttavan monipuolisia, eikä ”ihan kuin olisin ollut täällä aiemminkin” hetkiä ole samaan tapaan kuin esimerkiksi Inqusitionissa, jossa kymmenestä avoimesta alueesta kolme on aavikkoja. Saati samaan tapaan kuin Dragon Age 2:ssa, jossa jokainen autio talo on sama autiotalo.

Pelissä on hiukan Zeldaa muistuttavia elementtejä, joka varmaan jokaisella pelaajalla tulee mieleen ruukkuja rikkoessaan. Jokaisella Rookin seuralaisella kun on kyky, jolla he voivat muokata maailmaa esimerkiksi tietynlaisia kiviä siirtämällä. Yksi näistä kyvyistä luo ilmaan tasoja, jotka pysyvät tietyn aikaa paikassa ennen katoamistaan. Pelin esitellessä tämän kyvyn, olin huolestunut että peli tulisi sisältämään paljon ajoitettua tasohyppelyä, mutta ei huolta, kyvyt toimivat enemmänkin mausteena jolla pääsee hakemaan aarteita, kuin kriittisenä elementtinä jossa tasohyppelykyvyt ovat koetuksella.

Jotkut ovat kritisoineet peliä siitä, että siinä täytyy tehdä höhliä sivutehtäviä keskellä maailmanloppua, mutta itse mietin että niinhän näissä aina on tehty kaikenmaailman sivutehtäviä keskellä kriittisiä tilanteita. Mielestäni ne ovat itseasiassa paremmin tarinaan kudottuja kuin aiemmin, mutta hitusen lisää monipuolisuutta haluisin niiltä, joskin samaa olen kyllä toivonut muidenkin pelien kohdalla. Aika suoraviivaista mätkyttelyähän tämä peli kokonaisuudessa on.

Maailmankuvan erilaisuutta on kritisoitu, osin aiheesta ja osin ilman. Veilguardin ja muiden pelien välillä tämä selittyy osin sillä, että peli sijoittuu eri osaan Thedasia kuin edelliset pelit, sekä joillain muilla juonipaljastuksia sisältävillä asioilla. Valitettavasti tuntuu että joitain maailmankuvallisia asioita on unohdettu vähän liikaa taustalle. Se on vähän harmillista, sillä Dragon Agen maailmankuva on sen verran erinomainen.

Veilguard ei tunnu uskaltavan haastaa mustavalkoista ajattelutapaa samalla tapaa kuin edeltäjänsä. Esimerkiksi jo ensimmäisestä pelistä tutut Antivan Crows-salamurhaajaryhmän hahmot tuntuvat sankarillisilta. Tämmöisessä maailmanlopun tilanteessa olisi ollut helppo kirjoittaa, miksi sankarillisetkin ihmiset ja ihmiset joilla on jotain kyseistä ryhmää vastaan, suostuvat taistelemaan epäilyttävän assassiiniryhmän kanssa.

Regis “Rook” Thorne. Tuoreimman Originin-pelaukseni grey warden kantoi Noituri-sarjan Cirin nimeä, joten tein täyden ympyrän tämän wardenin kanssa ottaessani inspiraation jälleen Noiturista.

Hahmoista

Asia joka sai huokaamaan helpotuksesta Inquisitionin jälkeen, oli kuinka hahmot on rakennettu Veilguardiin. Kuten edellisessä artikkelissa valittelin, minua harmitti kuinka Inqusitionin hahmot olivat rakennettuja. Hahmot ovat kenties kypsemmän ja realistisemman oloisia sarjassa, mutta heistä useampi jää etäiseksi, erityisesti heikkojen henkilökohtaisten tehtävien takia.

Veilguard ottaa hahmojen suhteen enemmän Dragon Age 2:n tyylin. Hahmot eivät ole ihan niin realistisen oloisia, mutta heihin pääsee tutustumaan kaikessa rauhassa. Henkilökohtaisia tehtäviä on paljon, ja ne vaihtelevat keskusteluista taisteluja sisältäviin tehtäviin. Mitä sitä muuta kesken maailmaa uhkaavien tapahtumien haluaisikaan, kuin ruokkia hetken lintuja? Hahmot myös keskustelevat keskenään runsaasti niin juoksennellessaan Rookin perässä (”party banter”) kuin päämajassa, ja herttileijaa, jos taistelu keskeyttää heidän keskustelunsa, he jatkavat sitä sen jälkeen! Mitä luksusta. En tiedä montako kertaa esimerkiksi Originsissa olen seisoskellut katselemassa kaukaisuudessa siintäviä darkspawneja, halutessani kuunnella party banterit loppuun. Jotkut Rookin seuralaisista voivat myös muodostaa romanttisen suhteen keskenään.

On myös mukavaa kuinka peli pakottaa vaihtelemaan kumppaneita, ja se tuntuu luonnollisemmalta kuin edellisissä peleissä, joissa yleensä jumituin aina komboon: kaksi soturihahmoa, yksi maagi ja yksi… kelmi (hmm, roguen suomentamisen vaikeus). Mutta miksi ihmeessä peli ei tuo sotureita nopeammin peliin? Luulisi että kolmesta hahmoluokasta saataisiin nopeammin yksi kappale jokaista paikalle.

En ole pelannut läpi kuin yhden romanssin, enkä ole edes katsonut muiden romanssien videoita, koska en ole päättänyt mitä niistä haluaisin pelata itse. Mutta oman Rookini romanssi oli sarjan suosikki, joka sai allekirjoittaneen sulamaan sokeriseksi lätäköksi.

Sivuhahmoista löytyy taas vähän mielenkiintoisempia hahmoja, erityisesti Vorgoth on jäänyt ihmisillä mieleen. Pahikset ovat (jälleen) aika yksipuolisia Solasia lukuunottamatta, joka on pelin parhaita asioita. Olisin ottanut mielelläni lisää Solasia muiden kustannuksella.

Taistelusta

Taistelusysteemi on laitettu kokonaan uusiksi. Sen sijaan että mukana olisi pitkäaikaiset juuret (niin Dragon Age-sarjassa kuin sen ulkopuolella) omaava nelihenkinen porukka, jonka jokaista hahmoa voi kontrolloida, ja taistelu reaaliaikaisella pysäytys mahdollisuudella (”real time with pause”), on uusi systeemi nopeatempoisempi ja aktiivisuutta tarvitseva. Tosin jos tarkkoja ollaan, on Originista siirrytty koko ajan vähemmän taktiseen taisteluun. Esimerkiksi Inqusitionissa pysäytystä ei tarvitse läheskään niin paljon kuin Originissa normaalilla vaikeusasetuksella.

Uusi systeemi nostaa päähahmo Rookin pääasemaan, ja hänen mukanaan olevat vain kaksi kumppania auttavat voimillaan häntä, eikä heitä voi samaan tapaan pelata kuin edellisissä peleissä. Kumppanit eivät tunnu läheskään yhtä voimakkailta kuin Rook, josta kehittyy loppupelissä varsinainen voimapesä. Omalla roguellani ainakin kävi niin, että kun omat kykyni ja Rookin taidot olivat kasvaneet, voitin parhaimmillaan loppuvastuksia ilman että sain osuman osumaa. Kerrankin tunnen osaavani jotain, toisin kuin esimerkiksi The Witcher 3:ssa (2015), jossa en pelin lopussakaan tuntenut oloani erityisen hyväksi. Rookin ylivoimaisuus tosin tulee hinnalla, joka ainakin minua hiukan ärsytti: viholliset aggroavat eli hyökkäävät kohti ensisijaisesti Rookia, ellei soturi-luokan hahmo ole mukana käyttämässä kykyään joka vetää vihollisia puoleensa. Vaikka tämä sinänsä on loogisempaa kuin se, että kaikki hahmot hyökkäävät soturia kohden, aloin kaipaamaan sitä että viholliset jakautuisivat tasaisemmin. Erityisesti mietin tämän olevan hankalaa vähemmän iskuja kestävälle maagille, varsinkin jos pelaa maagia ensimmäisellä kerralla, jolloin nopeatempoisen taistelun opiskelussakin voi mennä oma aikansa. Toisaalta kaikki hahmoluokat voivat pukea minkä tahansa haarniskan, joten pelaaja voi auttaa hahmonsa selviämistä pukemalla paremmin suojaavan haarniskan.

Taistelu ei ole enää reaaliaikainen pysäytys mahdollisuudella, vaikka se hidastuukin siksi ajaksi kun menee valikkoon valitsemaan kumppanien iskuja. Taistelusysteemi tuntuukin aluksi hyvin intensiiviseltä, mutta on lopulta aika yksinkertainen, ja voi vaikeampiin taistelusysteemeihin tottuneille olla liian helppo. Itselleni se oli juuri sopiva.

Vihollisia toivoisi olevan useampia erilaisia. Ei sillä että esimerkiksi Inqusition olisi yhtään parempi, sillä suurin osa pelin vastuksista on samoja hahmoja eri ryhmittymien asuissa. Mutta tässähän alkoi vähän tulla ikävä jopa muista peleistä tuttuja jättiläishämähäkkejä, joiden yhtäkkinen tipahtaminen katosta oli aina pelottavaa, vaikken araknofobinen olekaan.

Toivoisin tulevilta peleiltä enemmän taktisuutta, vaikka tämä systeemi muuten pidettäisiinkin. Itselläni oli sen kanssa todella hauskaa.

Peli ei pyörinyt sujuvasti aivan parhaimmilla grafiikoilla koneellani, mutta onhan se silti nätti. Kuva on tavallisesta pelaamisesta, ei elokuvallisista cinematics-hetkistä.

Roolipelattavuus

Veilguard riisuu roolipelattavuutta entisestään, tehden pelin roolipelielementeistä hyvin vähäiset. Itse olin onnekas, sillä halusin pelata Rookiani juuri sellaisena kuin peli haluaa, eli kannustavana ja ymmärtäväisenä johtajana. Sen sijaan muunlaista Rookia on vaikea tehdä. Dialogimahdollisuudet muokkaavat häntä vain hiukan, mutta enemmänkin mausteeksi kuin persoonallisuudeksi. Osa dialogimahdolllisuuksista ei edes tunnu siltä, miltä niiden pitäisi. Esimerkiksi violetti-Rookin dialogi vaihtoehdot (kyllä, pelaajat käyttävät edelleen Dragon Age 2:sta tuttua terminologiaa, jota selitin edellisessä artikkelissani enemmän), eli dialogi jonka pitäisi olla sarkastista/vitsailevaa ei usein ole sitä. Aloin kaipaamaan Dragon Age 2:n sosiaalisesti omituisen violetin Hawken kommentteja.

Jos voisin uudelleenkirjoitta pelin, käyttäisin enemmän hyväksi Rookin epävarmuutta johtajana olosta, ja antaisin sitten hänelle vaihtoehtoja millainen johtaja on. Ei-ymmärtäväinen johtaja voisi sitten ajaa hahmoja Dragon Age 2:n tapaiseen tilanteeseen, jossa he ovat kyllä mukana, mutta kommentoivat kriittisesti johtajansa valintoja. Näin myös Rookin mahdollinen kasvu johtajana toisi peliin lisämaustetta.

Dragon Age ei ole koskaan päästänyt sinua aivan niin pahispolulle kuin esimerkiksi Baldur’s Gate 3 (2023), vaan olet aina päätynyt pelastamaan maailmaa (tai kaupunkia), mutta toivoisin että tässäkin asiassa olisi hiukan enemmän eri makuja.

Alussa luomasi hahmo ei muutenkaan vaikuta niin paljon tarinaan. Itse olin onnekas valitessani grey wardenin hahmoni taustaksi, sillä vaikuttaa että tämä klassikkoryhmittymä on saanut vähän erityiskohtelua osakseen, ja sain tehdä yhden pienen tarinavalinnan tämän perusteella. Kuulemani mukaan jotkut toiset ryhmittymät eivät saa edes niin usein dialogivaihtoehtoja kuin grey wardenit. Hahmoluokkani (rogue) en muista vaikuttaneen mihinkään, joskin se ei ole kyllä tainnut vaikuttaa edellisissäkään peleissä, lähinnä maagit-luokka on.

Cosplay kuuluu Rookini harrastuksiin, kuten tästä pelin pitkäaikaisille faneille tutusta haarniskasta voi huomata.

Tarinan lopun mekanismeista

Jos jätit lukematta Juonipaljastuksista-osion, varoitan tässä uudestaan että tämä osio käsittelee jonkinasteista paljastusta.

Nonni, puhutaanpa lopusta, ei juonen kannalta vaan sen mekanismien, jotka on aiheuttanut vähän kränää. Peli kun palkitsee lopussa sinut siitä, että teet paljon sivutehtäviä, ja parhain loppu on mahdollinen vain tarpeeksi tehtäviä tehneelle. Peli toki vihjailee asialla jo kohtalaisen alussa, mutta koska osa sivutehtävistä (hahmojen henkilökohtaiset juonet ainakin) menevät lukkoon pääjuonen edetessä, ei tilannetta voi korjata edes pelin varoittaessa, että tämän päätehtävän aloittaessasi et voi enää tehdä sivutehtäviä. Ihmiset toivovat, että loppu olisi enemmän kiinni valinnoista, kuin siitä että on jaksanut tehdä tarpeeksi sivutehtäviä. Vaikka itselleni hahmojen henkilökohtaiset juonet ovatkin sitä parhainta antia pelissä, olisi tämä mielestäni hyvä idea. Silloin erilaisista asioista nauttivat pelaajatkin voisivat nauttia pelistä. Kaikki eivät välttämättä halua ruokkia lintuja keskellä maailmanloppua.

Lopuksi

Kuten huomaatte olen hyvin kriittinen tässä artikkelissa, mutta haluan silti sanoa: Dragon Age The Veilguard on viihdyttävä ja sympaattinen peli, jota itse rakastin pelata. En muista koska minulla olisi ollut näin hauskaa pelin kanssa. Kritiikki juontaa vain samasta suonesta kuin kritiikkini esimerkiksi Baldur’s Gate 3:a kohtaan, eli rakkaan haluaisi olevan täydellinen. Hauskuus ei vain ole sama asia kuin erinomaisuus, ja valitettavasti Veilguard ei kuitenkaan ole hyvä Dragon Age pelinä, eikä siksi nouse Originsin tapaiseen klassikon asemaan. Varsinkin kun Baldur’s Gate 3:n jälkeisessä maailmassa alkaa vaatia kaikilta roolipeleiltä edes suurin piirtein saman tason tarinaa. Jään toivomaan että kritiikistä otettaisiin opiksi ja siirryttäisiin muutama askel taaksepäin, mutta EA:n omistamana BioWare herättää vähän epäilyksiä.