Alustat: PC, Mac
Kehittäjä: RedBoon
Julkaisija: Redboon
Genre: deckbuilder, RPG, roguelite
Kop kop kop!
Deckbuilder -kausi jatkuu etsiessäni yhä Slay the Spiren (Mega Crit, 2017) haastajaa. Tällä kertaa tutkaan on osunut Knock on the Coffin Lid, Redboonin kehittämä ja julkaisema tarinavetoinen korttiroolipeli, jossa on pelattavana kolme erilaista hahmopakkaa.
Knock on the Coffin Lid näyttää ensivilkaisulla sekä omaperäiseltä että viehättävän monipuoliselta. Mutta kuten olen saanut karvaasti kokea, moni pakka on vain päältä kaunis. Korttipakkamekaniikkaan liittyvissä peleissä mielestäni kaikkein olennaisinta on se, että sinänsä yksinkertaisista osista kasattu kokonaisuus rullaa täydellisesti: Voiko pakkaa rakentaa niin, että sattuma ja strategia tuottavat nautinnollista satoa? Riittääkö pelattavaa tarpeeksi, jottei peli ala toistaa itseään? Katsotaan miten uusin haastaja suoriutuu.
Ken arkun kantehen kolkuttaa?
Pelistä voi heti ainakin sanoa sen verran, että se on kiinnostavasti nimetty. Knock on the Coffin Lid alkaa kryptasta, jossa haudan lepo jää lyhyeksi. Sankarimme herää kuolleista salaperäisen nekromantin avustuksella. Ainakin oletan, että kyseessä on nekromanti, sillä hän vaikuttaa oppineelta, häiritsee kuolleita omilla asioillaan, hänellä on valkoiset hiukset ja hänen nimensä on… Mortis. Hauska tutustua! Oma nimeni on sir Ilmiselvä von Original!
Mutta onko tämä hyväntekijä oikeasti puolellamme vai olemmeko vain moukkia hänen julmassa shakkipelissään? Mortis vaikuttaa epäilyttävän avuliaalta. Hän kertoo, että sillä aikaa kun sankarimme on pötkötellyt arkussaan, vanha hallitsija on syrjäytetty ja uusi kunkku on vähän turhan hyvää pataa pitkin tienoota rälläävien demonien kanssa. Hänestä olisi siis hyvä päästä eroon. Mortis itse toimii pelissä neuvonantajana, jonka kanssa pelihahmo pallottelee ajatuksiaan matkatessaan kohti pääkaupunkia, missä paha kunkku vartoo.
Sivumennen sanoen ihmettelen sitä, että heti pelin alussa näemme kaksi välinäytöstä peräkkäin. Ensin Mortis herättää sankarin haudasta ja lähettää hänet matkaan. Sitten sankari herää saman tien uudestaan arkusta ja saamme tietää, että aina kuoltuaan hän palaa takaisin kryptaan. Emme tiedä, mikä meni pieleen, mutta jotain kuitenkin. Ja arkussa ollaan taas!
En ymmärrä, miksi intron jälkeen pelaaja ei saa itse päätyä game over -tilanteeseen ja sitten palata selittävän välinäytöksen myötä aloituspisteeseen. Peliä on nähdäkseni jo pelkästään juonellisista syistä mahdotonta voittaa ensimmäisellä pelikerralla, joten myös ensimmäinen kuolema on käytännössä vääjäämätön. Tämä on pieni, mutta sitäkin enemmän hämmennystä herättävä tarinankerronnallinen ratkaisu, joka toistuu jokaisen pelihahmon ensiesittelyn kohdalla.
Oli miten oli, kuolleiden herättäminen haudoistaan jättää minut aina hyvällä tavalla kylmäksi! Kuolleista herääminen tukee konseptina myös näppärästi sitä ideaa, että pelaaja käytännössä pelaa samaa peliä uudestaan ja uudestaan etsien tarinan edistämisen kannalta parhaita reittejä ja strategioita.
Peli ei ole varsinainen roguelite siinä mielessä, että pelin aikana kerätty kokemus kasattaisiin kerta kerralta voimistuvan pelihahmon harteille. Peli ei myöskään ole proseduraalisesti generoitu roguelike, sillä pelin kartta, kohtaamiset ja sattumukset pysyvät pääpiirteittäin aina samanlaisina pelikerrasta toiseen. Mutta pelissä on tarpeeksi satunnaisuutta ja toisaalta myös pelikerrasta toiseen tarkentuva tarinallinen päämärä, jotta sitä voinee rogueliteksi kutsua. Kartalta pitää pelin edetessä löytää reitti, joka tukee pelin läpäisyn kannalta olennaisia päämääriä. Kartalle on ripoteltu matseja, kauppoja, aarteita ja sattumuksia.
Pelin vaikeustaso nousee hyvin suhteessa siihen miten pelaajalle kertyy varusteita ja päivitettyjä kortteja. On ilahduttavaa, että vaikeustason noustessa vihollisten määrä ei välttämättä lisäänny, pahiksista vain tulee kuolettavampia ja ne reagoivat herkemmin siihen, millaisia kortteja pelaaja pelaa – tai missä järjestyksessä. Statusefektien määrä lisääntyy ja paikoin vihut yllättävät tekemällä kerralla niin paljon vahinkoa, että numeroiden torjumiseen pitää käyttää jotain kilpeä edistyneempää.
Kolme iloista hautaveikkoa
Pelissä on pelattavana kolme hahmoluokkaa, jotka ovat tiivistettynä “perusäijä”, “ihmissusi” ja “ampuva sikanainen”.
Ensimmäinen pelattava hahmo on aivan tavallinen soturipuksu Persival, joka lyö ja blokkaa. Hyvät leukaperät, komea parta, ei muuta mainittavaa. Tämän hahmon avulla opitaan pelin perusmekaniikat ilman mitään kikkailua. Kun peli on ensimmäisen kerran saatu pelattua läpi, avautuu seuraava hahmoluokka kunnes kaikki kolme ovat vapaasti pelattavissa.
Ihmissusihahmo Bjorn on ilmeisesti aiheuttanut pelaajille päänvaivaa siinä määrin, että devaajat olivat antaneet vinkkejä siihen miten kyseisen hahmon pakkaa pitäisi rakentaa ja lisäksi viilanneet muutamaa korttia. Hahmo on kieltämättä aika lailla monimutkaisempi ensimmäiseen kaveriin verrattuna. Bjornilla ei ole iskuja pehmentäviä torjuntakortteja, ja hän käyttää korttien pelaamiseen elämäpisteitään, mikä tarkoittaa sitä, että omaa verta roiskuu välillä suorastaan kohtalokkaita määriä. Onneksi Bjorn voi taistelun tuoksinnassa muuttua ihmissudeksi, jolloin hän parantaa omia haavojaan. Hahmoa pelatessa pitää olla kieli keskellä suuta ja laskelmoida sitä, kuinka kauan ihmissusihahmoa kannattaa ylläpitää, ennen kuin turreilun myötä kertyvät negatiiviset statusefektit käyvät kalliiksi.
Mutta miksi hänen nimensä on Bjorn, vaikkei hän muutukaan ihmiskarhuksi? Ehkä nimi ei aina voi olla enne.
Kolmas hahmo on nimeltään Vanadis. Hän on jousta käyttelevä metsästäjä, joka voi loitsia avukseen ison villisian. Vanadiksen peruskorteilla on kaksi eri puolta: Kun sika sotkee kentällä, korteista pelataan kääntöpuolta, ja kun possu poistuu, kortit kääntyvät taas. Eläin ottaa iskut vastaan Vanadiksen puolesta, mutta jos siltä lähtee henki, Vanadis jää ilman puolustusta ja joutuu odottamaan pari vuoroa ennen kuin apurin voi kutsua takaisin.
Hahmot ovat mukavasti erilaisia tyyliltään ja asenteiltaan. Tykästyin pahansisuiseen ja ihmissusikirouksensa katkeroittamaan Bjorniin lähinnä siksi, että hän puhuu englantia rouhealla, kenties vähän skottilaisella aksentilla. Kun Bjornilla on tylsää, hän istuu perseellään ja ulvoo kuuta. Mahtavaa stressinhallintaa ja downshiftaamista. Samaistun!
Peliä voi pelata usealla eri vaikeusasteella. Itse pudotin Bjornin kohdalla vaikeustason aivan nolliin, enkä kadu sitä ollenkaan. Monimutkaisemmista hahmoista on vaikea saada otetta ennen kuin pakkojen luonne alkaa kunnolla hahmottua. Pelissä on tarinakamppiksen lisäksi myös challenge mode, jossa pelin läpäisy mahdollistaa uusien haasteiden kokeilemisen. Peliin on nähtävästi myös suunnitteilla päivittäin vaihtuvia haastehtäviä ja muuta sisältöä.
Valtavasti varusteita!
Ei ole yhtään epätavallista, että deckbuilder-ropeissa hahmoilla on apunaan erilaisia eliksiirejä tai reliikkejä. Knock on the Coffin Lid -pelissä varusteluetteloa voi täyttää taikakaluilla, voimajuomilla, panssarinkappaleilla ja aseilla.
Hattuja, kenkiä ja haarniskoita voi kerätä useampaa eri settiä. Mitä enemmän samaa varustesettiä sattuu löytämään niskaansa, sitä vahvempia setille ominaiset buffit ovat. Pidin varusteista, koska niiden mukana tulevat erikoiskortit ja bonukset toimivat paikoin tosi hyvin yhteen pakkaan valitsemieni korttien kanssa. Valitettavasti hahmoilla on raajoja vain rajallisesti, joten välillä piti tehdä vaikeita valintoja: Otanko kettulätsän, joka antaa matsin aluksi immuniteetin parille melee-iskuille vai otanko sittenkin sarvipipon, jonka tarjoamalla kortilla voi kajauttaa kaikki viholliset tajuttomiksi yhden vuoron ajaksi?
Monissa deckbuilder-peleissä on hahmojen omien korttien lisäksi valikoima “yleiskortteja”, jotka parantavat, antavat lisää energiaa tai saavat viholliset hetkellisesti hämmennyksiin. Knock on the Coffin Lid -pelissä kaikki tämän kaltaiset, tiettyä hahmoväriä tunnustamattomat kortit ovat sidoksissa varusteisiin. Pipot, kengät ja muut loimet lisäävät pakkaan hyökkäyksiä, jotka eivät välitä siitä, millä hahmolla pelaat. Korttien päivittäminen ei ole kovin vaikeaa, mutta varusteita ei onneksi tarvitse päivittää. Turhat rojut voi myydä kauppiaalle. Rahalle tulee aina välillä muutakin tarvetta kuin vain shoppailu.
Muutaman kerran onnistuin tuurilla löytämään varustesynergioita, joiden avulla pyyhin pelin loppupään vihollisilla lattioita oikein kunnolla. On mielestäni yksinomaan positiivista, että pelin satunnaisuus mahdollistaa aina joskus jonkun vähän turhankin tehokkaan pakan. Toivo tehokkaan korttiarsenaalin ja sitä tukevien varusteiden löytämisestä tuo peliin koukuttavuutta.
Ja säkeittäin hipareita!
Pelissä kohdataan useisiin eri leireihin kuuluvia vastustajia. Sankarien matka vie läpi sini-ihoisille haltioille ja sotaisille kääpiöille kuuluvien metsämaiden. Välillä retki johtaa aavikolle, jossa taas örkit ja hiidet kasvattavat myrkkyä sylkeviä hiekkamatoja ja riitelevät keskenään. Suolla kohdataan zombeja ja aaveita. Pelin loppuhetket vietetään pahan Sigismund-monarkin hallitsemassa kaupungissa, joka vilisee korruptoituneita vartijoita ja muotopuolia demoneita. Silloin tällöin tielle osuu haavoittunut peikko, villisika tai maantierosvo.
Oli hauska yllätys, että kartalle ripoteltuja sattumakohtia voi ratkaista sekä pelin tarinaa avatakseen, että hyötyäkseen niistä suoraan. Olin huvittunut kun löysin matkallani arkusta kääpiön, joka otti hahmoni “vangikseen” ja usutti hänet etsimään lisää aarteita. Kääpiö liittyi seurueseen ja taisteli puolellani. Remmiin lisätyt avustajat taistelevat niin kauan kun henki pihisee, mutta voivat tietyissä solmukohdissa myös kääntyä pelaajaa vastaan. Omaa varusteluetteloa tai ratkaisevan tehokkaita hyökkäyksiä heillä ei ole, mutta ovat he pieneksi hyödyksi kuitenkin.
Pelissä tavattavilla vihollisilla on välillä aika paljon elämäpisteitä, mutta matsit eivät silti kestä kovin pitkään. Knock on the Coffin Lid tykkää isoista numeroista, joten turpakäräjät eskaloituvat nopeasti ja hirviö voi lyödä kerralla sadan tai jopa useamman sadan elämäpisteen verran vahinkoa. Taistelua ei niinkään ratkaista sillä, kummalla vastustajista on enemmän hit pointteja, vaan kuka kahmii eniten herkkuja statusbuffetissa.
Ja voi pojat, erilaisia statuksia onkin enemmän kuin karkkivalikoimaa leffateatterin aulassa. Toivottavasti tykkäät pienten logojen tihrustamisesta! Monet meistä pelaajista ovat jo tottuneet siihen, että pelihahmo voi olla vahvistunut, myrkyttynyt tai verta vuotava, mutta tässä pelissä voi myös olla usealla eri tavalla muutoin suojattu ja kirottu. Evasion, balm, ward, thorns, sear, agility, armor, embrittle, exposed… Pitkä lista jatkuu. Hirviöiden omat mekaniikat ilmoitetaan myös pikkuisten logojen avulla. Niiden huomiotta jättäminen johtaa hyvin nopeasti siihen, että vastustaja saakin yhtäkkiä titaanin voimat. Monessa matsissa koin hämmennyksen hetkiä. Mistä kaikki tämä damage tulee? Jos kursoria ei jatkuvasti hoveroi röllin statusmerkkien yllä, moni olennainen asia jää huomaamatta. Kuten vaikka se, että hirviö ottaa kierroksia joka kerta kun pelaat kaksi “samaa maata” olevaa korttia peräjälkeen.
Hyvät, pahat ja tyhmät valinnat
Kartalla edetessään pelaaja voi välillä päättää, minkä ryhmittymän joukkoihin liittyy ja keitä vastaan taistelee. Jotkut valinnat nytkäyttävät pelin yläreunassa näkyvää hyvä/paha -kompassia valkoiseen suuntaan, jotkut taas mustaan. Asetelma tuntuu päälleliimatulta, mutta se ei ole häiriöksikään. Sillä ei nähdäkseni ole mitään varsinaista vaikutusta pelihahmon kykyihin tai sattumiin.
On jollain satukirjalogiikalla ymmärrettävää, että jos punasilmäinen kaveri ilmestyy kirkkomaalta tarjoamaan veristä miekkaa “ilmaiseksi”, sen vastaanottaminen voi viedä pimeälle puolelle. Mutta sitä en suoraan sanoen ymmärtänyt, miksi örkkien sotajoukkoihin liittyminen olisi merkittävästi erilainen moraalinen valinta, kuin hiisien kanssa kaveeraaminen. En ehkä kiinnittänyt kovin paljoa huomiota siihen, mitä hiisien ja örkkien motiiveista kerrottiin. Mortis kommentoi joka tapauksessa koko ajan pelin tapahtumia, eikä häntä jaksa yhtenään kuunnella, vaikka äänensä miellyttävä onkin.
Hyvillä ja pahoilla valinnoilla ei onneksi ole oikeastaan mitään erityistä väliä. Olit sitten kaveri hiisien tai örkkien kanssa, pelin lopuksi kerrotaan vain lyhykäisesti miten valintasi vaikuttivat isoon kuvaan: Tuliko rauha maahan, löysivätkö ihmiset ja haltiat yhteisen sävelen, jatkoivatkö örkit valloitussotiaan ja niin pois päin. Tämä ei tunnu merkitykselliseltä, koska pelin tarinasta on yleisestikin vähän vaikea saada otetta. Ehkä yksi ongelma käsikirjoituksessa on se, että pelimaailman kannalta merkittävimmät tapahtumat ovat jo tapahtuneet ja niistä puhutaan menneinä asioina. Tulee vähän sellainen fiilis, että varsinaiset bileet ovat itse asiassa jo ohi, vieraat ovat poissa ja jäljellä on vain tiskivuori. Tämä ei ole välttämättä huono lähtökohta tarinalle, mutta pelimaailma ja sen hahmot jäävät etäisiksi. Tarina tuntui olevan koko ajan jossain muualla kuin missä itse olin.
Pelin aikana tapahtuvat sattumukset ja valintoihin johtavat kohtaamiset eivät aivan valtavasti laajenna käsitystäni siitä, minkälaisesta maailmasta on kyse ja millaisia sen eri kulttuurit ovat, mutta geneerisellä bulkkifantasiatasollakin ne ovat viihdyttäviä – suorastaan hauskoja. Naurahdin ääneen tilannetta, jossa hyvin tarmokas ja väkivaltainen peikko oli päättänyt istuttaa keskenään sotivien haltioiden ja kääpiöiden edustajat saman pöydän ääreen, jotta “rauhanneuvottelut” saataisiin käyntiin. Nipuiksi sidotut osapuolet eivät olleet ihan täysillä juonessa mukana, mutta peikko uskoi metoideihinsa viimeiseen asti.
Mitä olisi voitu tehdä paremmin?
On vaikea keksiä Knock on the Coffin Lid -pelistä mitään erityisen pahaa sanottavaa, vaikka olen julmasti yrittänytkin. Animaatiot ovat kivoja, grafiikka ja ääninäyttely toimii hyvin ja peliä on mukava pelata juuri itselleen sopivalla vaikeusasteella. Jotain olennaista silti tuntuu puuttuvan. Mistä tämä tunne?
Ollakseen selkeästi tarinapohjainen ja visuaalisesti hiottu, pelillä on ehkä vähän heikko identiteetti. Kun peliä vertaa esimerkiksi samaan lajityyppiä edustavaan Griftlands -peliin (Klei Entertainment, 2021), joka on ilmeeltään värikäs, humoristinen ja rouhea avaruuslänkkäri, Knock on the Coffin Lid -pelin maailma vaikuttaa sen rinnalla elottoman geneeriseltä. Pelin kehittäjät ovat kyllä löytäneet peliinsä paljon hyvää hahmodesignia ja tarinankerronnallisia ideoita, mutta niiden hyödyntäminen maailmanrakennuksessa jää puolitiehen.
Mihin immersiota tarvitsee, jos pakka kuitenkin rullaa? Eikö korttien läpsyttely ja vihollisten hakkaaminen ole kuitenkin tärkeintä? Onhan se toki näin, mutta ehkä minun on kuitenkin vaikea aivan todella ihastua sellaiseen peliin, joka tarjoilee tarinaa muttei silti ruoki riittävästi mielikuvitustani.
Peliteknisesti Knock on the Coffin Lid suoriutuu hyvin eikä mikään varsinaisesti tökkää huonolla tavalla silmään.
Olisi ehkä hauskempaa, jos kartalla olisi välillä vaikeammin ennakoitavia jokerimatseja, joissa nähtäisiin setti selkeästi eri tyyppisiä vihollisia. Pelin viholliset ovat tiiviisti sidottuja omiin biomeihinsa, joten haltiametsässä hakataan haltioita ja suomailla suomorsoja. Se on hieman pitkästyttävää siinä vaiheessa kun kartta on jo käynyt tutuksi ja pelaaja tietää mitä odottaa. Olisin voinut tykätä myös jostain sellaisesta matsaamisesta, jossa pelaaja voisi ottaa isoja tietoisia riskejä mehukkaiden palkintojen toivossa. Aivan pelin loppumetreillä jotain tällaista onkin, mutta siinä vaiheessa ollaan jo niin pitkällä, ettei palkintoja ehdi enää hyödyntää.
Näistä muutamista moitteista ja pienistä parannusehdotuksista huolimatta peli on kiitettävällä viitseliäsyydellä suunniteltu kokonaisuus, jonka parissa on helppo viihtyä pitkään. Peli maksaa Steamin kauppasivulla perushintaisena pari kymppiä, mikä ei ole mielestäni paha hinta ottaen huomioon pelin monipuolisuuden ja viimeistellyn ulkoasun. Peli ei ole early accessissa, mutta devaajat päivittävät peliä yhä aktiivisesti ja suunnittelevat lisäsisältöä, mikä on aina positiivista.
Voiko olla mahdollista, että pelissä ei ole yhtään kop kop -vitsiä? Ei tullut ainakaan vastaan, joten lopetetaan arvostelu sellaiseen.
Knock knock!
-Who’s there?
-Déja!
-Déja who?
Knock knock!
Lyhyesti
Knock on the Coffin Lid on melko rento deck builder -roolipeli, jossa itse korttipakka ja erilaiset varustesetit tukevat olennaisesti toisiaan. Kuvituksessa ei ole pihistelty ja ääninäyttely on miellyttävää. Jälleenpeluuarvoa on rutkasti ja vaikka tarina ei varsinaisesti tempaise mukaansa, se ei ole vain ärsyttävää täytettä.
Herättelevät bonukset!
+ Paljon tarinapohjaista tutkiskeltavaa
+ Kivat graffat, eloisa ääninäyttely
+ Pelattavat hahmot selkeästi erilaisia
+ Persoonalliset kortit ja hahmokonseptit
+ Kartalla myös aidosti viihdyttäviä sattumakohtia
Haukotuttavat debuffit…
– Statusefektejä kertyy välillä ihan riesaksi asti
– Pelimaailma on aika geneerinen
– Kokonaisuutena tasapaksu peli kaipaisi vähän lisää särmää
Peli oli arvostelukappale