
#pelimyytinmurtajat paljastaa kaikenlaisia peleihin liittyviä myyttejä. Alemman twiitin linkki vie Tampereen yliopiston maisteriohjelmaan Master’s degree programme in Internet and Game Studies.

Pelitaito.fi-sivustolla on apuja sekä pelaajien vanhemmille, kasvattajille että pelaajille itselleen.
”Ikärajat ovat vain suosituksia”, ”pelit laiskistavat”, ”vanhukset eivät pelaa”… #pelimyytinmurtajat on EHYT ry:n Pelitaidon pienimuotoinen somekampanja, joka pyrkii oikomaan harhakäsityksiä ja jämähtaneitä asenteita pelaamisesta. Twitterissä ja Facebookissa parhaillaan pyörivän kampanjan takana ovat Nörttitytöistäkin tutut Aino Harvola ja Nuppu Soanjärvi, jotka toimivat molemmat EHYT ry:n pelikasvatustyön parissa.
Kaksikolla on kesällä kulminoituvan kampanjan tavoitteena kerätä yhteen pelaajien, vanhempien, opettajien, pelialan ammattilaisten tai muiden aiheen kanssa aikaa viettävien kuulemia myyttejä peleihin, pelaajiin ja pelaamiseen liittyen – ja sitten murtaa ne faktojen avulla. Kampanjan taustoista ja EHYT ry:n pelityöstä Nörttitytöille kertoi tarkemmin Aino, jolle asia on tuttu koulutussuunnittelijan työn kautta.
“Vierailen työssäni usein kuuntelemassa koulutuksiamme ja keskustelen EHYT:n pelikouluttajien kanssa. Idea #pelimyytinmurtajiin lähtikin niistä harhakäsityksistä, jotka tuntuvat toistuvan yleisön kommenteissa kerrasta toiseen. Näiden heittelijä voi olla yhtä hyvin lapsi tai nuori kuin vanhempi tai opettaja. Kova kilpailija oman viestimme perille pääsylle on selvästi klikkijournalismin ja iltapäivälehtien uutisointi, joka usein myy raflaavilla otsikoilla ja vetää mutkia suoraksi esimerkiksi pelien haittavaikutuksista puhuttaessa. Kampanjan avulla pyrimme välittämään tietoisuutta faktoista myyttien sijaan ja kannustamaan ihmisiä tutustumaan aiheeseen perusteellisesti, ei vain kuulopuheiden tai kohuotsikoiden kautta.”
“Vain PC-pelaajat ovat oikeita pelaajia”
Millaisia pelimyyttejä pelimyytinmurtajat ovat sitten tähän mennessä keränneet?
“Ensimmäisiä ja yleisiä olivat sukupuoleen liittyvät myytit eli perinteiset ”tytöt eivät pelaa” -tyyliset twiitit, sitten tietysti ”pelit tekevät väkivaltaiseksi/epäsosiaaliseksi/passiiviseksi”. Nämähän eivät ole yleispäteviä faktoja, kuten moni nörtti tietää, vaan korkeintaan osatotuuksia, joissa juuri se tärkein, kokonaiskuva, on unohdettu. On kiinnostavaa, että tyttöjen väitetty pelaamattomuus puhuttaa edelleen paljon, vaikka tuore kansallinen selvitys kertoo, että kaksi kolmasosaa suomalaisnaisista pelaa ja monen tutkimuksen mukaan kaikista pelaajista puolet on jo naisia. Lajityypeissä ja pelaamisen tavoissa toki voi ihmisten välillä olla eroja, mutta pelaaminen on aina pelaamista.”

Aino Harvola suunnittelee EHYT ry:llä pelikasvatusta kouluihin. Omaa peliharrastusta on Ainolla takana yli 20 vuotta.
”Tällaisten yleistysten ylläpito on vahingollisia kaikilta lähtökohdilta tarkasteltuna: niin pelaajakulttuurin sisällä, pelinkehityksen sisällöissä kuin pelaajan vanhemman puheissa. Yleensä liika myytteihin tukeutuminen aiheuttaakin vain lisää ongelmia. Jos esimerkiksi puhutaan pelien aiheuttamasta väkivaltaisuudesta, on syytä tiedostaa, ettei suoraviivaista syy-seuraus- suhdetta ole voitu tieteellisesti todentaa. Keskustelu loppuu siinä vaiheessa aika lyhyeen. Yhtä väärin olisi toisaalta väittää, ettei peleistä ole missään tapauksessa mitään haittaa. Pelien todellisista vaikutuksista onkin erittäin tärkeää puhua ja valvoa esimerkiksi ikärajoja sekä opettaa peleihin liittyvää ajanhallintaa. Erityisesti lasten ja nuorten kohdalla haittojen syntyminen on paljon monisyisempi ja hienovaraisempi prosessi kuin usein ymmärretään”, Aino huomauttaa.
Pelien ympärillä liikkuu myyttejä sekä pelaamisharrastuksen ulkopuolisilta ihmisten puheissa että pelaajien itsensä toistamina. Kampanjaan on ilmiannettu tähän mennessä kuitenkin enemmän pelikulttuurin ulkopuolisten levittämiä myyttejä.
“Pelaajat ja pelintekijät, jopa pelikaupat ovat lähteneet hyvinkin innokkaasti mukaan murtamaan peliharrastukseen kohdistuvia myyttejä. Kasvattajien mietteitä olemme sen sijaan kuulleet vähemmän. Kuitenkin myyttejä levittävät ehkä hyvässä uskossa myös pelaajat itse. Esimerkiksi ”mitä pidempään pelaa, sitä paremmin suoriutuu” on yksi usein luultu ja kuultu “totuus”, joka ei pidä paikkaansa. Ihmisaivot kaipaavat taukoa mistä tahansa aktiivisesta ja keskittymistä vaativasta tekemisestä, aina.”
Aino kertoo, että Pelitaidolla on juuri tähän tarkoitukseen kehitetty Pelipäiväkirja-palvelu, ja taukojen tärkeyttä korostetaan mm. pelitapahtumissa nuorten kanssa keskusteltaessa.
Kampanja on pyörinyt nyt parisen viikkoa, ja Aino toivoo, että ihmiset twiittaisivat pelimyyttejä edelleen.
“Tietysti kiva olisi saada vielä lisää henkilökohtaisia kokemuksia kohdatuista myyteistä, ja toivomme myös myyttejä erilaisista näkökulmista. Kampanjaan voi osallistua hashtagilla #pelimyytinmurtajat Twitterissä tai käydä Pelitaidon Facebook-sivulla jakamassa ajatuksia. Bongailemme postauksia lisäksi Instagramista samalla hashtagilla. Myytit tullaan purkamaan kesän aikana Pelitaito.fi-sivustolla faktapitoisten bloggausten muodossa.”

Jos pelaa paljon, on automaattisesti peliaddikti… mutta kahden tunnin ruutuajalla tällaiset vaarat vältetään?
Sivistävää ja ennaltaehkäisevää
Ainon työ pelikasvatuksen parissa kuulostaa todella kiinnostavalta. Mutta millainen on paikka, jossa sitä voi tehdä?
“Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry on asiantuntija- ja kansalaisjärjestö, joka toimii pääosin päihdehaittoja ehkäisevän työn parissa, mutta suuren osan toiminnasta muodostaa nykyisellään myös raha- ja digipelihaittoja ehkäisevä työ sekä pelikasvatus. EHYT:llä on noin 40 työntekijää keskustoimistolla Helsingissä ja 20 aluetoimistoilla ympäri Suomea. Sillä on myös reilu sata jäsenjärjestöä, joiden toimintaa EHYT tukee paikallisesti”, Aino kertoo.

Pelitaito-projektissa luotu Pelikasvattajan käsikirja on Ainolla aina työpöydällä toimintavalmiudessa. Kirja on tarkoitettu kaikille kasvattajille ja sitä voi ladata myös itse netistä.
“EHYT ry perustettiin 2011, jolloin uudeksi järjestöksi fuusioitui kolme vanhempaa järjestöä: Elämäntapaliitto, Terveys ry ja Elämä On Parasta Huumetta ry. Somekampanjamme #pelimyytinmurtajat on osa EHYT:n laajaa Pelitaito-toimintaa, joka puolestaan perustuu vuosina 2010-2014 toimineelle Pelitaito-projektille.”
Samaisen projektin tiimoilta blogiimme kirjoitti Mikko Meriläinen vuonna 2012 otsikolla Pelitaito eli kuinka opin huolestumaan ja rakastamaan kukkahattua. Tällä tiellä ollaan edelleen.
”Projekti oli merkityksellinen suomalaisen pelikasvatuskentän suunnannäyttäjä ja siinä kehitettiin suurelta osin EHYT:n nykyisen digipelitoiminnan rakenteet ja perusta.”
“Kuten Mikko tuossa artikkelissaan kirjoittaa, ”valistus” on toden totta hieman latautunut sana”, Aino hymyilee. “Sitähän meidän kuvitellaan tekevän, mutta moni osa EHYT:n toiminnasta perustuu oikeasti keskustelulle, keskustelun lisäämiselle ja kaikkien osapuolten kuulemiselle, ei kaikkitietävälle sormenheristelylle.”
Järjestön toiminta on lisäksi valtavan laajaa ja ulottuu niin ruohonjuuritasolla tehtävästä kohtaavasta työstä yhteiskunnallisella tasolla tehtävään vaikuttamiseen. EHYT:n suuret tavoitteet liittyvät tietysti päihde- ja pelihaittojen vähentämiseen ennaltaehkäisyn kautta. Konkreettisia järjestön tavoitteita on mm. Savuton Suomi 2030, jossa EHYT:kin on mukana.
”Pelien kohdalla työ on tietysti erilaista, koska pelaamisen lopettamiseen ei pyritä. Ainoastaan haittojen vähentämiseen.”

Nuppu Soanjärvi on pelikouluttajan pestin ohella toiminut mm. WoW-raidiliiderinä. Tällä hetkellä hän työskentelee EHYT:n Pelit puheeksi -projektissa.
Kampanjan käynnistäjät toimivat molemmat #pelimyytinmurtajien ympärillä omista lähtökohdistaan ja fyysisistä lokaatioistaan.
”Työmme ovat Nupun kanssa keskenään hyvin erilaisia, sillä Nuppu kiertää konkreettisesti Suomea kouluttamassa – aina Lappia myöten – kun taas itse koordinoin kouluttajiemme verkostoa toimistolta käsin. Lisäksi Nuppu työskentelee Keski-Suomen aluetoimistollamme, minä Helsingissä, ja minun pääasiallinen kohteeni on koululaitoksissa tehtävä työ, kun taas Nuppu keskittyy varhaiskasvatuksen ammattilaisiin.”
“Molempien työn tavoite on kuitenkin sama: lisätä ihmisten tietoisuutta digitaalisesta pelaamisesta ja tuottaa niin nuorille kuin vanhemmillekin eväitä ja edellytyksiä välttää pelien haittavaikutuksia. Nuoret ovat usein hyvin vastaanottavaisia, kun heidän kiinnostuksenaihettaan pyritään ymmärtämään ja ovat valmiit pohtimaan uudelleen pelaamisen tapojaan. Vanhemmille ja ammattilaisille tarjotaan vastaavasti välineitä jatkaa pelikasvatustyötä kotona, koulumaailmassa tai harrastuksissa. Moni aikuinen kaipaakin juuri näitä käytännön vinkkejä.”
Niin kuin 1800-luvun lopulla kansankynttilät halusivat sivistää kansaa, niin EHYT:n pelityöntekijätkin haluavat levittää sivistystä peleistä.
“Pelisivistys on perustava asia, jota haluamme ihmisille tarjota. Yksinkertaisesti määriteltynä se on kokonaisvaltaista ymmärrystä peleistä ja pelaamisesta – vaikkei pelejä itse harrastaisikaan. Sitä kuitenkin tarvitaan yhä laajemmin mitä enemmän olemme tekemisissä pelien ja pelaavien nuorten kanssa. Medialukutaidosta puhutaan jo paljon, pelilukutaidosta vähemmän. On kuitenkin muistettava, että kyse on periaatteessa samasta, nykykansalaiselle hyvin keskeisestä taidosta, jonka taitaminen määrittää myös sen, miten pelaamisesta lopulta ajattelemme.”

Jos netissä syntyneistä ihmissuhteista ei itsellä ole kokemusta, voi tuntua että kaikki netissä tavatut ihmiset ovat pahoissa aikeissa.
Pelitaito Twitterissä
Pelitaidon Facebook-sivu
Pelitaito-sivusto
Pelikasvattajan käsikirja
EHYT ry:n sivut
“Jos esimerkiksi puhutaan pelien aiheuttamasta väkivaltaisuudesta, on syytä tiedostaa, ettei suoraviivaista syy-seuraus- suhdetta ole voitu tieteellisesti todentaa. Keskustelu loppuu siinä vaiheessa aika lyhyeen.”
Olen itse lukenut aiheesta lähinnä vain Graig Andersonin tutkimuksia esittelevän Kuvista teoiksi -teoksen (alkup. Violent Video Game Effects on Children and Adolescents), joten en tunne aihetta sen kummemmin. Kyseisessä teoksessa kuitenkin esitettiin tieteellisiin tutkimuksiin perustuen tällainen syy-seuraus -suhde. Tunnetko Aino näitä Andersonin tutkimuksia ja jos kyllä, niin mikä on näkemyksesi niiden luotettavuudesta?
Sami, hyvä kysymys! Anderson teki aikanaan uraaurtavaa tutkimusta väkivaltaisen ruutumedian vaikutuksista arjen käyttäytymiseen. Aikanaan Anderson (ja kumppanit 2010) tekivät meta-analyysin jonka tuloksena (yksinkertaistaen) oli että väkivaltaisten pelien pelaaminen tosiaan aiheuttaisi väkivaltaista käytöstä. Tätä tulosta on kuitenkin haastettu monelta suunnalta, nyt viimeisin haastaja (Hilgard, Engelhardt, Rouder 2015) teki toisinnon Andersonin ja kumppaneiden vanhasta meta-analyysistä samalla datalla mutta uudemmilla metodeilla ja saivat (taas yksinkertaistaen) aivan päinvastaisia tuloksia.
Toinen samanhenkinen keissi oli Fergusonin meta-analyysi jossa arvioitiin olisiko videopeleistä haittaa lasten mielenterveydelle ja joka myös sai kritiikkiä metodeistaan kun tuloksia koetettiin toistaa (Furuya-Kanamori & Doi 2016).
Viimeisimpänä yleistajuisempana lähteenä mainittakoon ehkä Ruotsin mediaviranomaisen selvitys vuodelta 2012 jonka lopputulemana oli (muunmuassa) ettei väkivaltaisten pelien pelaamisella ole syy-seurausyhteyttä väkivaltaiseen käytökseen (metatutkimus, 2012, kokoteksti vain ruotsiksi mutta linkkaan tiivistelmän: http://www.kirjastot.fi/sites/default/files/content/Summery_Violent_Computer_Games.pdf ). Aiemmin samoihin linjoihin on päätynyt selvityksissään Ruotsin kansanterveyslaitos, Iso-Britannian opetus ja kulttuuriministeriö, Norjalainen sosiologian tutkimusinstituutti NOVA.
Nämä siis nyt vain päällimäisinä esimerkkeinä. Pelien ja väkivaltaisen käytöksen eroja on siis tutkittu viimeiset 30 vuotta niin paljon että melko varmaksi uskaltaa jo sanoa että jos syy-yhteyttä ei tähän mennessä ole kyetty kiistattomasti todistamaan, sitä ei varmaankaan ole olemassa. Kaikki nämä tutkimukset (ja tietysti paljon lisää) löytyvät ihan ilmaiseksi ResearchGatesta tutkijoilta pyytämällä, osa toki ehkä muutakin kautta.
Väkivaltaisuuden vaikutuksia tutkittaessa yksi isoimpia ongelmia on tutkimusten julkaisemisesta tuleva harha, sillä tutkimukset joissa ei löydetä vaikutuksia (korrelaatiota tai kausaliteettiä) tulevat huonommalla todennäköisyydellä julkaistuksi kuin tutkimukset joissa jokin vaikutus löytyy – tämä siis riippumatta siitä kuinka hyvä tutkimus on, vaikutuksien löytyminen vain on ns “mediaseksikkäämpää”.
Toivottavasti tämä selvensi? Pelimyytinmurtajilta tulee vuodenvaihteen jälkeen väkivaltamyyttejä murskaava postaus minun kirjoittamana (kuten ehkä tästä lähdetulvasta saattaa arvatakin…). 😀
Anderson et al 2010. Violent Video Game Effects on Aggression, Empathy, and Prosocial Behavior in Eastern and Western Countries: A Meta-Analytic Review
Hilgard, Engelhardt, Rouder 2015. Overstated Evidence for Short-Term Effects of Violent Games on Affect and Behavior: A Reanalysis of Anderson et al. (2010)
Furuya-Kanamori & Doi 2016. Angry Birds, Angry Children, and Angry Meta-Analysts: A Reanalysis
Kiitos perusteellisesta vastauksesta! Itse en tosin saanut Andersonin tekstistä käsitystä, että väkivaltapelit aiheuttaisivat niinkään väkivaltaista käytöstä vaan ennen muuta väkivaltaista asennoitumista (so. väkivaltaan suhtaudutaan sallivasti, se nähdään hyväksyttävänä ongelmanratkaisukeinona ja maailmaa pidetään julmempana paikkana).
En siis sano, että olisin ymmärtänyt Andersonin tekstin sinua paremmin, vaan että se päällimmäinen huoli ei ole niinkään väkivaltaisen käytöksen lisääntyminen vaan asenneilmapiirin muuttuminen eli ns. raaistuminen. Varmaan sinä oletkin ottanut tämän näkökulman huomioon mainitsemaasi postausta kirjoittaessasi, mutta tuli vain mieleen kun tekstissäsi toistuu tuo “väkivaltainen käytös”.
Vastasin väkivaltaisen käytöksen ja pelaamisen syy-seuraussuhteen kannalta koska sitä ymmärsin sinun kysyneen tuossa viestissäsi. Tutkimukset “turtumisefektistä” ja väkivallan hyväksymisestä ovat saaneet myös samansuuntaista kritiikkiä metodien kohdalla ja erityisesti meta-analyysejä vääristävän julkaisuongelman kanssa (publication bias, en tiedä onko tälle järkevää suomennosta, mutta siis se kun “ei syy-yhteyttä” -tuloksen paperit jää todennäköisemmin julkaisematta). Monessa tutkimuksessa on tutkittu sekä asenteiden ja empatian muutoksia mutta kumpaankaan ei ole löytynyt lopullista linkkiä. Pelaaminen aiheuttaa kyllä hetkellistä aggressiota jos se on kilpailullista tai on muuten tiukkoja paikkoja (itseasiassa joissain tutkimuksissa todettu että jopa enemmän silloin kuin peli ei toimi oikein eli esim. lagaa), mutta aggression kohdalla on ihan sama pelataanko Tetristä vai Call of Dutyä.
Nyt voi myös olla että ollaan luettu Andersonin eri tekstejä, kaveri on käsittääkseni ollut aika tuottelias etenkin tässä aiheessa. Minä luen lähinnä vain suoraan tutkimusraportteja kun niitä on helpompi saada käsiin ja ovat tiiviimpiä, tuota Kuvista teoiksi -kirjaa esimerkiksi en ole kuin kertaalleen pari vuotta sitten selaillut, en ottanut sitä silloin lähteeksi koska vaikutti asenteelliselta ja hyvin mustavalkoiselta ihan kirjoittajan kirjoitustyylin ja tietysti muiden lähteiden valossa.
Joka tapauksessa tämä on sellainen aihe että ei kannata yhteenkään yksittäiseen tutkijaan luottaa vaan lukea aiheesta useammalta tekijältä ja mielellään meta-tutkimuksia (tai katsauksia jos ei ole ihan määrättömästi aikaa). Aihe kun tuntuu olevan varsinkin kasvatustieteen ja psykologian tutkijoiden keskuudessa todella tulenarka ja asenteellisista lähtökohdista tehtyjä “tutkimuksia” löytyy varmasti molemmista leireistä.