Palasin noin kolme viikkoa sitten varsin ainutlaatuiselta Unkarin-matkalta, jonka aikana pääsin syväsukeltamaan niin ihmisoikeuksien, online-pelikulttuurin kuin uskomattoman ryhmähengenkin maailmaan. Ohi oli GameOverHate, Euroopan neuvoston tukeman No Hate Speech Movementin (suomeksi Ei vihapuheelle -liike) alainen tapahtuma, joka järjestettiin Budapestissa 23.-28.9.2013, ja joka keskittyi erityisesti online-peleissä esiintyvän vihapuheen kitkemiseen ja ehkäisemiseen. Tilana ja tapahtumapaikkana oli European Youth Center Budapest (EYCB) ja järjestäjinä viisi ihmisoikeusaktivistia ja pelaajaa: Martin Fischer (Saksasta), David Pinto (Portugalista), Stefan Aleksik (Makedoniasta), Ruxandra Pandea (Romaniasta/Unkarista) ja minä. Mukana oleminen oli mieletön kunnia, mutta myös hirvittävä vastuu. En olisi kuitenkaan vaihtanut hetkeäkään pois, sillä tuo puolitoista viikkoa oli ehdottomasti elämääni muuttanut kokemus.

Installing

Ajatus GameOverHate-tapahtumasta lähti jo kauan ennen minun mukaantuloani koko konseptin mastermindeilta Martinilta ja Davidilta, jotka tunsivat toisensa entuudestaan. He olivat yhdessä jo pitkään kehitelleet ideaa tapahtumasta, jossa voitaisiin luoda konkreettisia keinoja peleissä kytevän vihan kitkemiseksi. Jotta asialle voisi tehdä mitään, oli toimittava pelikulttuurin sisältä käsin ja saatava pelaajat itse liikkeelle. He hankkivat yhteistyökumppanit ja rahoituksen, ja ideasta tuli totta. Asian konkretisoiduttua tapahtuman tasolle oli aika etsiä tiimiin jäseniä ympäri EU:ta. Minä ja Stefan tulimme mukaan tässä vaiheessa. Itse edustin tapahtumassa Nörttitytöt ry:tä sekä blogia ja toin mukaan näin kaivattua naisnäkökulmaa. Ruxandra oli tiimissä Euroopan neuvoston puolesta ja EYCB:n ammattikouluttajana, ja oli siksi elintärkeä palanen tiimissämme. Valitettavasti kuudes tiimin jäsen joutui jättäytymään pois järjestäjäryhmästä ennen tapahtumaa henkilökohtaisten syiden vuoksi. Jäljelle jäimme siis me viisi, jotka sitten puuhasimme tapahtumaa käytännön tasolla.

EYCB2

Where the magic happened. Kuva: Aino Harvola

Kontaktit luotiin toukokuussa, ja itse työ alkoi heti kesäkuussa, jolloin pidettiin valmisteleva kokous EYCB:ssa. Niimpä minä matkustin Budapestiin myöhään illalla 11.6. läppäri laukussani täysin tietämättä, mitä odottaa. Kaksipäiväisen reissuni aikana pääsin sitten tutustumaan muihin tiimin jäseniin, EYCB:n tiloihin ja erityisesti sen kokoushuoneeseen, jossa vietimme käytännössä koko tuon ajan vimmatusti brainstormaten. Tämän jälkeen meillä oli vielä kolme kuukautta aikaa valmistella tapahtumaa sähköpostin välityksellä kommunikoiden. Hakuaika tapahtumaan oli auki heinäkuun alusta elokuun toiselle viikolle, minä aikana mainostimme tapahtumaa ahkerasti erilaisissa online-peliyhteisöissä, radio-ohjelmissa ja blogeissa. Itse olen erityisen iloinen siitä, että onnistuin tavoittamaan mielettömän määrän todella potentiaalisia suomalaisia, joista tapahtumaan asti valikoitui lopulta kahdeksan. Tämä on aika hurja määrä siihen nähden, että useimmista edustettuina olevista maista osallistujia oli yksi tai kaksi. Suomalaisten ylivallasta tulikin tapahtumassa varsinainen vakiovitsi, vaikka meistä paljon tykättiinkin.

Hakemuksia saapui yhteensä noin 150. Osallistujia valittiin 30 kappaletta 14 eri Euroopan maasta sekä yksi USA:sta. Valintaprosessissa pyrimme painottamaan sitä, että osallistujia tulisi monilta eri pelikulttuurin osa-alueilta. Halusimme paikalle siis niin pelaajia, pelintekijöitä, pelijournalisteja kuin pelitutkijoitakin. Kiinnitimme huomiota myös sukupuoliseen tasa-arvoon ja kunkin osallistujan potentiaaliin toimia yhteisönsä aktiivina. Tässä onnistuimmekin mielestäni hyvin, sillä ensimmäisestä päivästä lähtien olin todella vaikuttunut kokonaisporukan motivaatiosta, henkilökohtaisista resursseista ja asiantuntevuudesta.

Tapahtuma toteutettiin Euroopan neuvoston määrittelemän “study sessionin” muotoisena tapahtumana ja koulutusmuotona käytettiin nonformaalia opetusta. Tämä on nuorisokoulutukseen erikoisesti tarkoitettu osallistuvan opetuksen metodi. Toisin kuin perinteisemmissä konferensseissa, GameOverHatessa oli siis paljon toimintaa ja vähän perinteisiä esityksiä tai puheita. Erityistä oli myös se, että sekä tiimi että osallistujat toimivat yhdessä jakaen ideoita ja kehittäen toimintatapoja erilaisten harjoitusten avulla. Ruxandra nonformaalin opetuksen asiantuntijana olikin tässä aivan ehdottomassa avainroolissa.

Tapahtuman online-kommunikaatio oli keskitetty hieman kokeilevasti Reddit-palveluun, mikä osoittautui erinomaisesti toimivaksi ratkaisuksi. Teimme Redditiin ennen tapahtumaa oman suljetun subredditin, jonne eräs osallistujista loi meille myöhemmin jopa oman, hienon teeman.

Pressing start

Foxy Niina2

Paikalle eksyi tuttuja, mm. Nörttityttö Niina Pesonen. Kuva: Aino Harvola

Saavuin itse pääkallopaikalle jo alkuillasta 21.9., sillä aloitimme kokoustamisen tapahtumasta ja maanantain ohjelmasta hyvissä ajoin sunnuntaiaamuna. Mainittu kokous kesti lähes koko päivän, sillä ohjelma oli käytävä läpi yksityiskohtaisesti koko viikon ajalta. Osallistujia oli ohjeistettu saapumaan sunnuntaina, sillä maanantain ohjelma alkoi jo yhdeksältä aamulla. Heitä tippuikin paikalle tasaisesti pitkin päivää. Illalla kun suurin osa ihmisistä oli löytänyt tiensä EYCB:een, pidimme pienimuotoisen tervetuliaistilaisuuden, jossa tarjoilimme baarin antimia ja taktisesti valikoimiamme seuraleikkejä. Näin porukalla oli mahdollisuus oppia tuntemaan toisiaan, jauhaa peleistä ja korkata kellarissa sijainnut disko, tuo legendaarinen bilepaikka, jossa vietettiinkin tapahtuman aikana monia huikeita hetkiä. Matkustuksesta väsyneenä moni luikki nukkumaan aika hyvissä ajoin.

Day 1. Tutorial

Maanantaina lähdimme käsittelemään tapahtuman keskeisiä teemoja perustasolta lähtien. Aloitimme kertomalla tulavasta ohjelmasta ja havainnollistamalla osallistujille harjoitusten avulla tapahtuman päätavoitteet. Näiksi olimme rajanneet seuraavat: 1) ymmärtää ja kyseenalaistaa online-yhteisöjen nykyistä tilaa, 2) antaa pelaajille keinoja ymmärtää, tunnistaa ja reagoida online-vihaan, 3) jakaa parhaita esimerkkejä ja tapoja toimia yhteisöissä ja 4) luoda verkosto aktivisteista ja pelaajista, jotka ovat valmiita taistelemaan online-vihaa vastaan. Osallistujat saivat myös itse lähteä listaamaan odotuksiaan, pelkojaan ja vahvuuksiaan post-it-lappusille, jotka liimattiin seinään koko tapahtuman ajaksi. Viimeisenä päivänä näihin sitten palattiin, jotta nähtiin, olivatko ihmisten henkilökohtaiset odotukset toteutuneet, vaiko peräti kumoutuneet kokonaan.

Maanantaista suurin osa vietettiin edelleen tutustumalla toisiin paikallaolijoihin, sillä ryhmäytyminen ja mukava, rento ilmapiiri oli ensiarvoisen tärkeää tulevien päivien hektistä ja työntäyteistä ohjelmaa ajatellen. Tässä toimivat hyvinä keinoina erilaiset keskusteluharjoitukset, kuten pelimaailmaa käsittelevä world cafe, ja hupaisat lyhyet energizer-pelit, joita Davidilla tuntui olevan takataskussa loputon määrä.

Exterminodia4

Exterminodia, Stefanin luotsaama klaani. Kuva: Aino Harvola

Yksi GameOverHatensuurista ideoista oli pelillistää (pelillistäminen, gamification) tapahtuma peliteemaan sopivasti. Jo ensimmäisenä päivänä aloitimmekin tekemällä kukin itsellemme hahmolomakkeet, jotka täytimme roolipelitermein: class edusti meitä persoonina, skills olivat tietysti taitomme oikeassa elämässä, weapon oli keinomme toimia ja experience pelaajahistoriamme. Pelillistys jatkui jakautumalla toisiaan vastaan kamppaileviin klaaneihin, joiden klaaninjohtajina toimimme tietysti me järjestäjät. Oma klaanini, diskoteemainen Stardude Deathsingers haastoi välittömästi kettuteemaisen Fabulous Fearless Foxesin ja muisti pitää ihailtavasti kilpailuasetelmaa tapahtuman loppuun saakka, ehkä jopa sen jälkeenkin. Klaanikilpailussa saattoi pärjätä ainoastaan pistetiliä kartuttamalla, ja pisteitä sai osallistumalla ahkerasti päivittäisiin tehtäviin ja ottamalla ylimääräisiä nakkeja. Pelillistämistä ylläpidettiin joka aamu julistamalla leaderboardilla edellisen päivän pistetilanne.

Joka päivä ohjelmassa oli lisäksi yksi tunti pelailua, jonka aikana osallistujat saattoivat tehdä vapaaehtoisia tehtäviä, joita postasimme päivittäin Redittiin. Ensimmäisenä päivänä tällainen tehtävänä oli tutkia jonkin vapaasti valitun pelin character creation screeniä: Millaiset mahdollisuudet hahmonluontiin ko. pelissä annetaan? Onko kaikenlaisilla ihmisillä rotu- ja sukupuoliryhmistä lähtien mahdollisuus tulla edustetuksi tasapuolisesti? Vastauksissa syntyi kiinnostavaa keskustelua mm. siitä, onko parempi pelkistää vai monipuolistaa hahmonluontia. Positiivisina esimerkkeinä mainittiin mm. Halo Reach, Dragon Age ja Fallout 3.

LOL turnaus2

Pelaamisen ohessa pystytettiin myös kotikatsomo öisille League of Legends -turnauksille. Kuva: Aino Harvola

Päivän päättääksi kokoonnuimme klaanin kanssa ensimmäiseen päivittäisistä klaanikokouksistamme ja kävimme läpi päivän asioita. Klaanikokoukset olivat erittäin antoisia kokemuksia ja tuntuivat aina kestävän aivan liian vähän aikaa. Kokoontuminen mahdollisti varsin toivotusti tiimin jäsenten ja osallistujien välisen vapaan juttelun, suoran palautteen antamisen mahdollisuuden ja ihmisten läheisemmän tuntemisen. Oma klaanini olikin aivan loistava kaikin puolin ja sen jokainen jäsen oli hyvin motivoitunut taistelemaan klaanimme kunniasta tapahtuman loppuun asti. Klaanikokouksen jälkeen osallistujat menivät hyvin ansaitulle yöpuulle sillä välin, kun me järjestäjät jatkoimme vielä pikkutunneille kokoushuoneessa.

Day 2: Clear the level

Tiistaina pyrimme pureutumaan enemmän vihapuheen luonteeseen ja lähtökohtiin. Päivän teema oli identifikoituminen ja nimeäminen. Pakollisten muodollisuuksin jälkeen teimme tähän liittyen pari harjoitusta: nimeämisharjoituksen (label excercise) ja hiljaisen harjoituksen (silent excercise). Nimeämisharjoituksessa osallistujat saivat otsaansa tarralapun muodossa sanan, jonka kautta muiden tuli heitä määritellä. Näitä olivat mm. “nörtti”, “agressiivinen”, “kaunis” ja “suosittu”. Harjoitusten tarkoitus oli nähdä, kuinka syvällä stereotypiointi ja kategoriointi meissä kaikissa elää ja samalla huomata, millaista on olla stereptypioinnin kohteena. Harjoitus onnistuikin yli odotusten, vaikka olikin luonteeltaan hyvin hauska ja leikkisä. Tätä seurasi täysin vakavamielinen hiljainen harjoitus, jossa osallistujat joutuivat itse määrittelemään itseään sanattomasti, kävelemällä heille esitettyjen kysymysten perusteella “kyllä”-, “ei”- tai “?” -vaihtoehtoja esittävien taulujen luo. Sen lisäksi, että ihminen joutui miettimään kategorioiden merkityksiä, oli harjoitus myös voimakas retki itseanalysointiin ja vaikutti moniin osallistujiin syvällä, henkilökohtaisella tasolla.

Myöhemmin samana päivänä pureuduimme konkreettisiin tapausesimerkkeihin online-yhteisöissä esiintyvästä vihasta. Vietimme hyvän hetken tutkimalla Anita Sarkeesianin ja Carolyn Petitin tapauksia. Siinä, missä Sarkeesian on kohdannut naisvihaa, on Petit saanut osakseen transvihaa. Tärkeää on kuitenkin, että molemmissa tapauksissa viha on myös tehty julkiseksi, otettu haltuun ja asetettu kommentoinnin alaiseksi.

Session2.2.2

Ruxa ja osallistujat määrittelemässä vihapuhetta. Kuva: Aino Harvola

Päivän viimeisenä suurena tehtävänä kävimme läpi määritelmiä. Ensin osallistujat saivat itse ilmaista, mitkä käsitteet heidän mielestään liittyvät vihapuheeseen. Sitten Ruxandra tutustutti osallistujat Euroopan neuvoston virallisiin määritelmiin vihapuheesta. Tämän jälkeen ihmiset saivat jälleen tehdä tehtäviä ja pelata. Tiistaina heitä kannustettiin menemään omiin pelaajayhteisöihinsä ja kyselemään pelaajilta näiden kohtaamasta vihapuheesta. Tämä tehtävä poikikin sekä todella mielenkiintoisia vastauksia että luovia toteutustapoja. Eräs osallistuja tuotti aiheesta kyselylomakkeen, ja postasi sen Redittiin. Huolestuttavasti, mutta ei yllättävästi jo pelkästään vihapuheesta kyseleminen aiheutti todella voimakkaita reaktioita vastaajissa, ja vihapuhe näkyi täten suoraan lomakkeessa itsessään. Riippumatta siitä, millä metodilla asiaa tutkittiin, lähes jokainen vastaaja sanoi kohdanneensa jonkinlaista vihapuhetta peliyhteisöissään.

Tiistai-illaksi vapaaehtoiset olivat järjestäneet GameOverHaten ensimmäiset bileet osallistujien iloksi. Itse en päässyt tiimikokouksen vuoksi paikalle, mutta tanssilattia oli kuulemani mukaan täynnä, DJ vauhdissa ja ihmisillä hassut hatut. Seuraavan aamun väsymysasteesta päätellen bileet olivat onnistuneet.

Day 3: Dig deeper

Keskiviikkona paneuduimme vihapuheeseen hieman syvemmällä tasolla. Katsoimme heti päivän alkuun MIT GameLabin tuottaman videon, jossa havainnollistettiin tutkimuksellisin metodein koottuja vihapuheen muotoja peliyhteisöissä. Sitten annoimme osallistujille vähän ajateltavaa ja laitoimme heidät väittelemään mikinkaappausmenetelmällä vihapuhetta sivuavista aiheista. Tämän osallistujat kokivat hieman hankalaksi, sillä annetut aiheet olivat heistä turhan monimutkaisia ja moniselitteisiä. Myönnän itsekin, että “Real trolls don’t do hate speech” on lentävänä lauseena huomattavasti hauskempi kuin väittelyn aiheena. Koska meillä oli aktiivinen ja innostunut porukka, seurasi myös väittelystä loppujen lopuksi hyvää keskustelua esimerkiksi peliyhteisöjen vastuusta.

Iltapäivästä saimme keskuuteemme videopuhelun välityksellä study sessionin ensimmäisen puhujan Jari-Pekka Kalevan EGDF:sta (European Game Developers Federation). Hän puhui vihapuheesta ongelmana peliteollisuuden näkökulmasta ja siitä, millaisena haasteena online-viha pelifirmoille näyttäytyy. Kaleva korosti, että nykyinen online-viha ei koske enää vain pelaajia, vaan kohdistuu myös yhä voimakkaammin pelintekijöihin. Eiliset tapausesimerkit todistavat myös, että viha kohdistuu yhtä nykyisin lailla myös pelijournalisteihin ja -tutkijoihin.

Päivän toisena puhujana meille jutteli Polygon-lehden Brian Crecente, jonka saimme iloisena yllätyksenä mukaan päivän ohjelmaan. Crecente oli kaiken lisäksi todennäköisesti koko tapahtuman paras puhuja, ja hän puhui varsin vaikuttavasti työstään pelijournalismin parissa niin Kotakussa kuin Polygonissakin. Vaikka Crecente varmasti järkytti kaikkia kertomalla saamistaan vihamielisistä yhteydenotoista, oli hän kuitenkin hyvin kannustava ja karismaattinen puhuja, joka seisoi ylpeänä online-vihanvastaisessa rintamassa kanssamme. Polygon on myös lehtenä profiloitunut positiivisuuden ja inklusiivisuuden puolestapuhujana ja uutisoinut laajasti myös GameOverHatesta.

Presentations2

Ryhmä analysoimassa Battlefield 3:a. Kuva: Aino Harvola

Loppupäiväksi paneuduimme peleihin vaikuttavana mediana. Teimme osallistujista peliarvostelijoita ja laitoimme heidät analysoimaan pienryhmissä vapaasti valittujen pelien sisältöjä ja teemoja: Mitkä sisällöt olivat vihamielisiä ja mitä positiivista sanottavaa tästä pelistä on? Osallistujat valikoivat kritiikkinsä kohteiksi hyvin odotettavasti mm. GTA V:n, Far Cry 3:n ja Super Columbine Massacre RPG:n, joskin myös joitain positiivisempia esimerkkejä. Tästä pääsimmekin mielenkiintoisiin keskusteluihin siitä, mikä oikeastaan on loukkaavaa ja mikä ei, ja kuinka asioihin pitäisi suhtautua. Erityisesti GTA V:n kohdalla puntaroitiin ns. sosiaalisen kommentaarin kritikkiä. Esitellyistä peleistä myös SCMRPG synnytti hyvin kiivasta keskustelua, mitä ajanpuutteen vuoksi jatkettiin pitkälti Redditin puolella.

Koska Brian Crecente oli päivän yllätyspuhuja, jouduimme perumaan pelitunnin kokonaan, mikä ei tuntunut kuitenkaan haittaavan ihmisiä, kun sen tilalla oli mielekästä ohjelmaa. Pidimme tuttuun tapan klaanikokoukset, minkä jälkeen oma klaanini järjesti muille klaaneille diskoteemaiset bileet. Itsekin ehdin näihin muutamaksi tunniksi rupattelemaan mukavia ja heittämään kannat kattoon stressaavan kokoushuoneen vastapainoksi. Huhupuheiden mukaan  sitkeimmät jatkoivat disco feverin vallassa aamuviiteen saakka.

Day 4: Serious business

Torstai oli lyhyt päivä, mutta silti varsin työntäyteinen. Heti aamuksi olimme järjestäneet osallistujille jälleen puheohjelmaa, ja vieraanamme oli tällä kertaa EVE Onlinen yhteisökoordinaattori John King, jota olimme yrittäneet saada jopa aivan fyysisestikin paikalle, mutta joka lopulta kuitenkin joutui kommunikoimaan kanssamme Skypen välityksellä. King puhui peleistä tällä kertaa yhteisömanageroinnin näkökulmasta ja esitteli EVE Onlinen erityispiirteitä ja ongelmia. Kingin mukaan EVE Onlinella on naispelaajia vain aivan marginaalinen 2% määrä, mikä kuulostaa aivan uskomattomalta. Toisaalta EVE Onlinella on poikkeuksellisen positiivinen pelaajayhteisö ja useita konkreettisia keinoja toimia vihapuhetta ehkäisevästi.

Kingin puheenvuoron jälkeen alkoikin sitten todellinen työnsarka ja yksi tapahtuman keskeisistä asioista, kun ihmiset saivat vihdoin jakautua pienryhmiin omien vahvuuksiensa ja intressiensä perusteella ja alkaa puuhata konkreettisia toimenpiteitä online-vihamielisyyden nalkittamiseksi. Pelintekijät kokoontuivat siis omaan ryhmäänsä, pelaajat omaansa, tiedemiehet ja kirjoittajat omaansa ja aktivistit omaansa. Itse iskeydyin tiede- ja kirjoittajaryhmään, jossa tieteentekijät avautuivat tarpeestaan luoda dataa aiheesta, ja kirjoittajat kokivat tämän datan puolestaan itselleen hyvinkin tärkeäksi työkaluksi. Pienryhmätyöskentely otettiin kaikkineen vastaan erittäin positiivisesti, sillä konkreettinen työ omalla mukavuusalueella oli se, jota moni oli odottanut tapahtuman alusta alkaen.

Cat cafe cat2

Kissakahvilan kissat eivät pahemmin välittäneet meistä. Kuva: Aino Harvola

Torstai-iltapäivä oli osallistujille vapaa, jolloin he saattoivat käydä kaupungilla tutustumassa nähtävyyksiin tai tehdä vähän ostoksia. Kuusipäiväinen, tiivis tapahtuma yhden rakennuksen seinien sisällä alkoikin vaatia vähän verojaan, joten tämä oli varsin toivottu breikki. Itsekin pääsin, ihme ja kumma, irrottautumaan tehtävistäni pariksi tunniksi ja suuntasin silkasta mielenkiinnosta Budapestin kissakahvilaan, johon myös pieni joukko osallistujia oli suuntaamassa.  Tiimin pakollisen päiväkokouksen jälkeen ja muiden käytyä kaupunkikierroksella vietimme koko porukalla yhteisen illan paikallisessa ravintolassa. Ruoka oli hyvää toki, mutta parasta oli päästä juttelemaan vapaamuotoisesti myös muiden kuin oman klaanini jäsenten kanssa ja tutustumaan näihin paremmin. Illallisen jälkeen osallistujat saivat vielä jatkaa Budapestin yöhön kokeilemaan paikallisia, edullisia alkoholiannoksia. Itse painuin takaisin EYCB:lle hetkeksi pelaamaan muiden nössöjen kanssa, ja sitten kuittaamaan viikon mittaan kertyneitä univelkojani.

Day 5: Boss fight

Infochart2.2

Perjantain ryhmäesityksen ohjeistus. Kuva: Aino Harvola

Perjantai oli varattu kokonaan torstaina aloitettujen battleplanien tekoon, joten ryhmät aloittivat aamun esitelmöimällä kunkin ryhmän edellispäivänä aloitetut suunnitelmat koko ryhmälle. Tämän jälkeen sekoitimme tiimien kesken vielä hieman pakkaa ja annoimme ihmisille viimeisen mahdollisuuden vaihtaa ryhmä sen perusteella, mitkä näiden intohimot kutakin projektia kohtaan olivat. Tässä vaiheessa porukka sekoittui yllättävän paljon, minkä lopputuloksena toki saimme sitten aikaan uusia, motivoituneita ryhmiä, joilla oli uudet, eksaktimmat tavoitteet. Tästä alkoikin koko päivän kestänyt konkreettinen työ, jonka tarkoituksena oli suunnitella tapahtuman seurauksena toteutettavia projekteja, tapahtuman todellisia hedelmiä.

Ryhmillä oli työskentelyaikaa viiteen saakka, jolloin huomiomme sai tapahtuman viimeinen puhuja, jo aiemmin mainitun MIT GameLabin pelitutkija Todd Harper. Harperin esiintyminen oli koko tapahtuman ajan vaakalaudalla tämän sairastumisen vuoksi, mutta kaikeksi onneksi Harper pääsi sitten kuitenkin viime hetkillä Skype-yhteyden päähän, joskin hänen esityksensä siirtyi keskiviikolta perjantaille. Harper puhui esityksessään mm. hahmosuunnittelusta, pelien sisällöistä ja pelien vaikutuksesta pelaajan käyttäytymiseen. Myös Gamasutrasta löytyy Harperilta varsin mielenkiintoinen teksti pelisisältöjen haastamisesta.

Battleplaneja inspiroimaan oli perjantain pelitunnin tehtävänä löytää erityisen positiivisia esimerkkejä peleistä, jotka “tekevät sen oikein”. Hyviä esimerkkejä kaivattiin niin pelisisällöistä, yhteisöistä kuin yhteisömanageroinnistakin: Mitkä pelit kannustavat toisten kunnioittamiseen ja hyvään käytökseen ja miten? Tähän ihmiset löysivät helposti esimerkkejä, ja mainitsivat ainakin DOTA2:n raportointijärjestelmän, Riotin järjestelmän, joka kannustaa yhteistyöhön ja hyvään käytökseen sekä Guild Warsin edellisen yhteisömanagerin Gaile Grayn, joka piti omalla henkilökohtaisella esimerkillään huolta, että pelin ilmapiiri pysyy ystävällisenä. Juuri pelikulttuurin muuttaminen positiivisin keinoin oli myös monen osallistujan omana tavoitteena.

SC-turnaus1.2

Tira vs. Maxi, kumpi selviää voittajana? Kuva: Aino Harvola

Ilta huipentui Soul Calibur V -turnaukseen, jossa allekirjoittanut ei pärjännyt ollenkaan, mutta jonka voitto meni kuitenkin Suomeen – ja, melko epäilyttävästi, pelisession järjestäjälle itselleen. Viimeisen ja hyvin haikean klaanitapaamisen jälkeen pidettiin niin ikään tiimikokous, mutta myös kovasti toivotut suomalaiset saunabileet, joissa kokeneemmat saunakulttuurien edustajat opastivat muita kansalaisuuksia saunomisen ihaniin saloihin. Itse ehdin noihin juhliin vasta myöhään yöllä, mutta liiottelematta sauna oli silti koko viikon paras hetki, erityisesti hyvässä seurassa.

Day 6: End credits

Viimeisenä päivänä study session oli vihdoin aika saattaa päätökseensä. Läpiahkeroidun perjantain jälkeen olikin lauantai hyvä aloittaa esittelemällä valmiit projektisuunnitelmat muille pienryhmille. Kukin ryhmä oli valmistanut varsin vaikuttavan esitelmän, joissa vihapuhetta lähdettiin ehkäisemään hyvin erilaisilla tavoilla. Pelisuunnittelijat tahtoivat tietysti osaltaan vaikuttaa siihen, ettei vihamielistä materiaalia tuotettaisi. Moni halusi luoda konkreettisia välineitä muiden pelikulttuurissa toimivien käyttöön. Esitysten jälkeen muut saivat esittää kysymyksiä ja ehdotuksia ja ne otettiin hyvin positiivisesti vastaan. Tämän jälkeen seurasi 45 minuuttia hiljaisuutta, kun osallistujat täyttivät heille tekemääni itsearviointi- ja palautelomaketta. (Lomake oli tietysti poninkuvilla koristeltu erikoisversio juuri tälle porukalle.) Kävimme lopuksi vielä läpi rentoutumisharjoituksen lomassa koko työntäyteisen viikon, ja mitä kaikkea olimme sen aikana oppineet ja saaneet aikaan.

Winners2

Minä ja rakas klaanini. Kuva: Reina Skye

Tämän jälkeen teimme string excercisen, kierroksen, jossa lankakerää kädestä käteen kuljettamalla jokainen sai ilmaista henkilökohtaisia tunteitaan GameOverHaten päätteeksi. Harjoituksen loppuessa nappasimme kaikki langasta vielä palaset itsellemme muistoksi. Klaaneja ei oltu suinkaan vielä haudattu, vaan nämä saivat vielä viimeiseksi tehtäväkseen luoda pienen esityksen tapahtumasta jonkin annetun teeman mukaisesti. Oma klaanini esitti GameOverHaten sanoman ilmapiraatteina, mutta lavalla nähtiin myös luovaa keskiaikafantasiaa, post-apokalyptista draamaa, scifiä ja yksi Sims-muotoinen esitys. Tämän jälkeen lopullisessa pistelaskussa voittanut klaani palkittiin. Voittajiksi valikoitui täysin ansaitusti oma klaanini SDDS, joka työskenteli todella ahkerasti koko study sessionin ajan. Palkinnoksi saimme upean käsintehdyn pokaalin, kunniakirjat ja ikuisen, lujan klaanihengen.

Pihalla otetun yhteiskuvan jälkeen oli ihmisillä mahdollisuus vielä viime hetken pelailuihin. Päivä päättyi Dance Central -jäähyväisbileisiin, jossa kaikki saivat esitellä parhaimpia muuvejaan, ja myöhemmin yöllä sitten itkeä jo valmiiksi tulevia jäähyväisiä. Suurin osa porukasta lähti kotimatkalle sunnuntaipäivän aikana. Itse jäin maanantaiksi, sillä en saanut sopivaa lentoa sunnuntai-illaksi. Pääsin lopulta siis näkemään hieman Budapestin kaupunkiakin.

Epilogue

Tapahtuman jälkeen osallistujat katosivat vähitellen EYCB:n tiloista, mutta meillä tiimiläisillä oli vielä edessämme tapahtuman pakollinen jälkipyykki, jossa pohdimme GameOverHaten onnistumisastetta ja hahmottelimme Euroopan neuvoston virallista raporttia. Kaikki halutut teemat tulivat mielestämme käsitellyiksi ja saimme erittäin hyvää palautetta osallistujilta vastaavanlaisia tulevia tapahtumia ajatellen. Vaikka viikko olikin hirvittävän raskas ja ohjelma eli koko ajan, voidaan tapahtumaa pitää menestyksenä pelkästään sen uskomattoman tehokkaan verkostoinnin kannalta, sillä osallistujat ja tiimi ovat edelleen päivittäisessä yhteydessä toisiinsa ympäri Euroopan.

Jatkoprojektien kannalta on vielä aikaista sanoa, kuinka paljon tapahtuma toimintaa lopulta synnytti. Fakta on kuitenkin se, että jo useampi innokas osallistuja on jo lähtenyt kehittämään tapahtumassa syntyneitä ideoita tai saanut lisäpontta omille, jo olemassaolleille ideoilleen. Suomessa on jo muodostunut oma paikallinen GameOverHate-aktivismiryhmänsä. Lisäksi esimerkiksi pohjoismainen yhteistyö on kehittymässä hurjaa vauhtia. Koska myös Nörttitytöt toimii No Hate Speech Movementissa, tulemme varmasti näkemään ja kuulemaan näistä projekteista tulevaisuudessa lisää myös tässä blogissa. Tämä on vasta alkua!

GOH-gang2

Koko porukka. Kuva: Salo Merkviladze

Osallistujien erinomaisia bloggauksia tapahtumasta:

http://perynne.blogspot.fi/
http://heartup.net/

GameOverHaten sivut:
http://gameoverhate.tumblr.com/
https://www.facebook.com/GameOverHate

Ei vihapuheelle -liikkeen kansainväliset sivut:
http://www.nohatespeechmovement.org/

Mikäli olet kiinnostunut kuulemaan lisää GameOverHaten toiminnasta, ota yhteys allekirjoittaneeseen osoitteessa: aino.harvola@geekgirls.fi.