Kesän Ropeconissa pidettiin kiinnostava luento pelikokemusten purkamisesta: Anna Nummen, Jukka Oksasen ja Joni Falckin Debriefin syvempi olemus eli pelikokemuksen purkaminen ja sen työkalut. Vuorovaikutuksellisella luennolla puhuttiin monista rankoista peleistä, esimerkiksi tässäkin blogissa esitellystä Halat Hisar – Piiritystilasta ja Punaisen Ristin järjestämästä Konfliktin keskellä -pelistä, käytiin läpi erilaisia tapoja irtautua voimakkaista pelikokemuksista ja pohdittiin yleisesti pelien, lähinnä larppien, vaikutuksia pelaajiin. Painopiste oli rankkojen pelien ja kokemusten ikävissä vaikutuksissa, joista larppaajien kesken ei välttämättä puhuta tarpeeksi.

 

Tarvitaanko erilaisia tapoja purkaa pelikokemuksia?

Epätoivottaviin vaikutuksilta kannattaa suojautua larpeissakin. Kuva: Loca Luna / Anna Gay cc

Epätoivottavilta vaikutuksilta kannattaa suojautua larpeissakin. Kuva: Loca Luna / Anna Gay cc

Jukka Oksanen teki larppaajille kyselyn kivuliaista larpkokemuksista, jossa kartoitti pelaajien tuntemuksia. Kyselystä kerrotaan tarkemmin larpbleed-blogissa. Siihen vastasi 86 henkilöä. Kyselyyn vastanneista valtaosa toivoi larpin jälkeen jonkinlaista pelikokemusten purkua, vaikka larppi olisi ollut sävyltään kevytkin.

Oksanen ja Anna Nummi itse kertoivat kokeneensa rankkojakin larppeja, joiden vaikutukset näkyivät heidän tunne-elämässään ja ihmissuhteissaan myöhemminkin. He kuitenkin korostivat sitä, että larpin vaikutuksia pelaajiin ei voi arvioida pelkän sisällön rankkuuden perusteella.

Larpeissa eläytyminen voi mennä niin pitkälle, että larppikokemukset vaikuttavat vielä pitkään pelin jälkeenkin. Luennolla käytiin läpi turvallisen ilmapiirin luomista larppeihin. Keinot tähtäävät siihen, että pelaaja voi säilyttää turvallisen välimatkan larpin intensiivisissäkin tilanteissa ja toisaalta pääsee irtautumaan hahmostaan larpin jälkeen, niin että esimerkiksi larphahmon kielteiset piirteet eivät jää osaksi pelaajan mainetta.

 

Minun ja hahmon välinen raja

Luennolla keskusteltiin tilanteista, joissa hahmo on alkanut heittää varjoaan pelaajan ylle. Inhottavaa hahmoa pelannutta larppaajaa saatetaan alkaa kartella – Jukka Oksaselle itselleen oli käynyt näin. Voimakkaan ensivaikutelman tekevä hahmo voikin ottaa pelaajan paikan ihmisten mielissä. Keskustelussa tuli esille tapoja, joilla voisi estää hahmon sekoittumista pelaajaan.

Ensivaikutelma on todella tärkeä ihmisiin tutustuttaessa. Ensivaikutelmaa voisi suojella siten, että pelaajat tapaavat ennen peliä omana itsenään. Toisille on myös tärkeä osa larppikokemusta saapua paikalle valmistelemaan peliä siviilivaatteissa ja proppaamaan yhdessä.

Pelasin eräässä pelisarjassa hahmoa, joka oli epäsosiaalinen yrmy – ehkä jopa hieman pelottavakin ja ehdottomasti sosiaalisessa mielessä luotaantyöntävä. Mahtavan pelisarjan jälkeen oli todella terveellistä notkua peliporukan kanssa ihan vaan rennosti juttelemassa (toki paljon juteltiin juurikin pelin tapahtumista ja siitä, mitä pelin jälkeen in-game maailmassa on saattanutkaan tapahtua), saunomassa ja viihtymässä, sillä monet tulivat luokseni ja totesivat, että onpa ihana nähdä minut hymyilemässä ja nauramassa, sillä heille oli ehkä jäänyt pelien pohjalta minusta sulkeutunut, yrmy käsitys. Oli siis varsin terveellistä osoittaa, että tämä ei todellakaan ole totuus minusta. Olisi saattanut jäädä moni mukava tuttavuus solmimatta. – Anna-Maija Laine

Pelin konfliktia ei yleensä halua jatkaa larpin jälkeen. Kuva: a visual invasion cc

Pelin konfliktia ei yleensä halua jatkaa larpin jälkeen. Kuva: a visual invasion cc

Asioiden, itsestään selvienkin, ääneen sanomisessa on voimaa. Konfliktin keskellä -pelissä pelaajat eivät tavanneet etukäteen, mutta debrief aloitettiin sillä, että pelaajia kohtaan mielivaltaa käyttäneet sivuhahmot esittäytyessään sanoivat ääneen, etteivät ole pahiksia. “Hei, olen Nuppu, en ole ihmissalakuljettaja Jekaterina.”

Hahmosta erottautumisen lisäksi voi sanoa ääneen myös sen, mitä tunteita pelissä heräsi toisia pelaajia kohtaan. Tunteet voi sanoa ääneen ja tehdä selväksi, että ne olivat osa peliä, ja lopuksi pelaajat voivat myös halata tai kätellä. Anna Nummi kertoi tavanneensa Jukka Oksasen Halat Hisar -pelissä, jossa Nummelle tuli Oksasesta voimakas ikävä vaikutelma. Tunnejäljet vaikuttivat hänen suhtautumiseensa edelleenkin. Pelin jälkeen Nummi oli mennyt Oksasen luo ja sanonut: “Hei, mä vihasin sua pelissä, en oikeesti vihaa sua, saanko halata sua?”

Ihmisten seurassa oleminen, pelistä puhuminen ja omana itsenä oleminen on itselle tärkeää pelin jälkeen. Esimerkiksi negatiivissävyisen kontaktin pelaamisen jälkeen on mukava jutella normaalisti kontaktia pelanneen henkilön kanssa tai vaikka saada pelikaverilta pelin jälkeen halaus muistuttamaan, että kaikki on oikeasti ihan hyvin. – Susanna Mäenpää

Pelin jälkeen hahmosta irtautumista auttaa, jos alkaa puhua hahmostaan kolmannessa persoonassa, erillisenä. “Kun hahmoni tunsi näin” eikä “Kun minä tunsin näin” – ja vastaavasti “sun hahmoa kohtaan”.

Monesti rankempia aiheita pöytäroolipelissä pelatessani olen alkanut puhumaan hahmosta kolmannessa persoonassa. Etenkin, jos oma hahmoni tekee fiktiossa jotain todella ikävää toisen pelaajan hahmolle tuntuu mukavammalta sanoa asia “mun hahmo tekee näin sulle” -tyyliin, vaikka muuten kerrontatyylissä peliporukoissani pyritään yleensä puhumaan hahmosta ensimmäisessä persoonassa eläytymisen helpottamiseksi. – Nuppu Soanjärvi

Turvallisuudentunne

Pelikokemuksen purkamisen lisäksi on tietysti tärkeää ottaa huomioon, miten pelaajilla olisi itse pelin aikana mahdollisimman turvallinen olo. Pelikokemuksen intensiteettiä voi itse säädellä muun muassa etäännyttämällä itseään tilanteesta, joka alkaa tuntua liian tukalalta. Tekniikka on samanlainen kuin vaikkapa voimakkaasti vaikuttavaa elokuvaa katsellessa, ja luennolla katsottiinkin pätkä veristä elokuvaa demonstraationa.

Upeasti maalatut kasvot, miten tuo vaikutelma on saatu aikaan? Kuva: °]° cc

Upeasti maalatut kasvot, miten tuo vaikutelma on saatu aikaan? Kuva: °]° cc

Tavoitteena on siis kiinnittää huomio tilanteen niihin seikkoihin, jotka eivät liity voimakkaaseen tunne-elämykseen. Mitä tilanteessa näkyy, mitä siitä voisi oppia, miten sitä voisi analysoida? Voi keskittyä toisen pelaajan proppien yksityiskohtiin ja miettiä, miten ne on tehty, tai pilkkoa osiin pelaajan käytöstä, eleitä ja ilmeitä. “Tuo pään kallistus on selvästi tän hahmon maneeri, tosi hyvä keksintö, se tuo hyvin esille hahmon ankaruutta.”

Joskus on tarpeen keskeyttää tilanne joko hetkeksi tai kokonaan. Tätä varten on turvasana tai turvasanajärjestelmä: tietty sana, joka keskeyttää tilanteen, tai ennalta sovittu järjestelmä, jolla voi tarkistaa toiselta pelaajalta, missä mennään. “Cut” ja “brake” ovat tällainen järjestelmä, jossa cut merkitsee tilanteen keskeyttämistä ja brake hidastamista ja intensiteetin vähentämistä. Toinen järjestelmä ovat liikennevalot, eli “punainen” keskeyttää tilanteen, “keltainen” tarkoittaa hidastamista tai höllentämistä ja sitten taas “vihreä” merkitsee, että kaikki on kunnossa ja voidaan jatkaa.

Luennolla keskusteltiin siitä, miten turvasanan käyttämiseen, erityisesti ehdottoman peli poikki -tyyppisen ilmaisun sanomiseen, voi olla hyvin korkea kynnys. Koska kynnys käyttää turvasanaa on korkea, miedompi versio kuten “brake” tai “keltainen” voi olla hyödyksi. Jos useamman sanan järjestelmä tuntuu vaikealta muistaa käytännössä, sana “offgame” voi tulla paremmin kysymykseen. Sen sanottua voi hetken puhua omana itsenään ja varmistaa, että kaikki on kunnossa. “Offgame, ootko ok?” “Offgame, oon, eläydyn vaan, jatketaan.”

Luennoitsijat itse suosittelivat yhden, yksinkertaisen turvasanan käyttöä.

Oulun Konfliktin keskellä -pelin jälkipuinnissa tuli ilmi, että pelissä käytetty pelin keskeytysturvasanan “Tosivaaran” käyttämiseen oli ollut todella korkea kynnys. Koska itse sana tulkittiin tarkoittavan todellista vaaraa, moni oli odottanut, että sitä käytettäisiin vasta kun jollakulla oikeasti olisi pää kainalossa. Moni oli kaivannut keveämpää vaihtoehtoa pelin ulkopuoliseen ajatustenvaihtoon, mm. väärinkäsitysten oikaisemiseen tai kevyempään versioon. Todennäköisesti Oulun kokemusten perusteella tulevissa Konfliktin keskellä -peleissäkin löytyy jokin offgame-koodisanan tyylinen mekaniikka. – Nuppu Soanjärvi

Suhtautumistavat larpin keskeyttämiseen poikkeavat tietysti eri larppikulttuureissa suuresti. Luennoitsijat mainitsivat, että tyypillisesti Suomessa larpeissa arvostetaan suurta immersiota ja pelimaailmaan uppoamista, kun taas muissa Pohjoismaissa kiinnostavaa tarinaa pidetään immersiota tärkeämpänä, ja esimerkiksi hahmon ajatuksia voidaan puhua ääneen. Tämä voisi immersiota korostavissa piireissä tuntua larppielämystä haittaavalta piirteeltä.

Luennolla painotettiin, että turvasanojen käyttöä on hyvä harjoitella ennen peliä. Sekä mallioppiminen, eli tilanteen esitteleminen muille näyttelemällä, että itse kokeileminen näyttelemällä kannattaa hyödyntää. On eri asia periaatteessa tietää, että turvasanan käyttämisen jälkeen tilanne keskeytetään ja fyysinen kontakti lopetetaan, kuin käytännössä kokeilla millaisissa tilanteissa turvasanaa voi käyttää ja mitä sen jälkeen tapahtuu.

Harjoitteleminen antaa itsellekin tilaisuuden miettiä, miten toimisi, jos pelaajakaveri käyttäisi turvasanaa, esimerkiksi astuisi askeleen taaksepäin ja kysyisi “Oletko okei?” Samoin omia rajoja ja niiden ylityksistä selviämistä voi pohtia. “Olen okei, en vaan tykkää tuosta yhdestä tietystä jutusta, joten voidaanko jatkaa ilman sitä?” tai “En, voidaanko pitää pieni tauko.”

Jo tieto siitä, että tarvittaessa hankalan tilanteen saa pelin aikana keskeytettyä riittää usein rauhoittamaan ja tuo pelaajalle tunteen siitä, että lopulta tilanne on kuitenkin omassa hallinnassa, vaikka pelin kontekstissa se ei tuntuisikaan siltä. – Susanna Mäenpää

 

Rankat kokemukset ja psyykkinen ensiapu

Ihmiset kokevat erilaiset asiat rankkoina. Paha olo voi tulla siitä, että muut käyttäytyvät tylysti omaa hahmoa kohtaan, oman hahmon epämiellyttävästä toiminnasta, hahmon joutumisesta henkisesti tai fyysisesti väkivaltaiseen tilanteeseen tai vaikka toisen hahmon tehdessä väärän oletuksen omasta hahmosta. Muut eivät välttämättä tunnista, että tilanne on itselle ahdistava.

Kuva: JohnONolan cc

Yhteisön ulkopuolelle jääminen ja kiusaamistilanteet ovat aina rankkaa kamaa. Teos on kuvamanipulaatio. Kuva: JohnONolan cc

Luennolla eräs yleisön jäsen kommentoi, että peli on vain peliä, eikä häntä pelota pelitilanteissa, koska tilanteet eivät ole aidosti uhkaavia. Kaikki eivät koe suoria väkivaltaisiakaan tilanteita larpeissa epämukavina. Hedelmällisempää voisikin olla ajatella, että ihmiset ovat yksilöitä ja kannattaa kuunnella omia tunteitaan sen sijaan, että käyttäisi jonkinlaisia ulkoisia mittareita siihen, mistä asioista “saa” mennä pois tolaltaan.

Fyysinen pelkoreaktio on sekunnin murto-osissa käynnistyvä tapahtuma, jonka voi aiheuttaa esimerkiksi kova ääni. Aivot tulkitsevat ärsykkeen pahimmalla mahdollisella tavalla (“se on murhaaja/karhu/maanjäristys ja nyt kuolen!”) ja valmistautuvat hetkessä pakenemaan tai taistelemaan. Jos intensiivisessä larpissa tapahtuu jotakin tarpeeksi uhkaavaa, nopea pelkoreaktio voi tulla huolimatta siitä, että pelaaja on tietoinen, että kyseessä on vain peli. Fyysisesti hän kuitenkin pelkää.

Eräässä pelissä hahmoani kuristettiin ja vaikka kuristusote ei ollut oikeasti voimakas saatikka tukehduttava, saivat kädet kaulan ympärillä ja pieni painontunne kaulalla hetkellisesti aikaan tuntemuksen kuristumisesta ja aito pelko pääsi pinnalle. Harkitsin turvasanan – tai tässä tapauksessa ennalta sovitun turvaeleen – käyttöä, mutta se jäi kun ymmärsin ilman edelleen kulkevan normaalisti. Havainto rauhoitti, pelko hälveni ja pelitilanne sai jatkua. – Susanna Mäenpää

Todella rankan kokemuksen jälkeen esimerkiksi pelon jälkivaikutusten kourissa tai muuten pahan olon syövereissä ihminen voi tarvita psyykkistä ensiapua. Jukka Oksanen tarjosi luennon yleisölle lyhyen psykologian kurssin: Kuuntele ja ole hiljaa. Tai ole vain hiljaa.

Ajatus esimerkiksi sokissa olevasta ihmisestä, joka tarvitsee apua, voi tuntua epämukavalta, koska mitä hänelle pitäisi sanoa? En minä osaa tehdä mitään! Ratkaisu on sinänsä yksinkertainen: ihmisen luo voi mennä ja olla hiljaa. Jos koskettaminen tuntuu tilanteessa luontevalta, voi laittaa käden olalle tai ottaa kädestä kiinni. Juotavan mukaan ottaminen auttaa, koska juotava tarjoaa tekemistä. Sitä voi tarjota toiselle ja toisaalta itseä juominen auttaa olemaan hiljaa ja läsnä, kun aina olon käydessä vaivautuneeksi voi ottaa kulauksen. Kahvikuppi, vesi tai olut on siis arvaamattoman tärkeä apu.

Pelkkä läsnäolo vaikeiden tunteiden edessä helpottuu harjoittelemalla. Suomen Punainen Risti ja Suomen Mielenterveysseura järjestävät myös henkisen ensiavun koulutusta.

Vaikken tietäisikään mitä käyt läpi, olen tässä. Kuva: *~Dawn~* cc

Vaikken tietäisikään mitä käyt läpi, olen tässä. Kuva: *~Dawn~* cc

Keinoja larpin purkuun

Larppi kannattaa lopettaa tauolla. Viiden tai viidentoista minuutin katkon aikana kaikki pääsevät vessaan, tupakalle tai muuten vain kasailemaan itseään pelin jälkeen ennen mahdollista loppubriiffiä.

Toiset eivät kaipaa minkäänlaista loppubriiffiä, toiset haluaisivat ennemmin hengata yhdessä kuin käsitellä pelin tapahtumia, mutta useimmille jonkinlainen pelikokemuksen läpikäynti on tarpeen ja mieluisaa. Larpin jälkeen tapahtuu hahmosta irtautuminen, voidaan käydä läpi pelissä syntyneitä tunteita ja usein halutaan myös kertoa ja keskustella siitä, mitä pelissä tapahtui, millaisia tarinoita syntyi. Nämä kaikki prosessit tulisi ottaa loppubriiffissä huomioon.

Luennolla keskusteltiin loppubriiffistä, jossa kaikki kokoontuvat kertomaan yhden hyvän ja yhden huonon kokemuksen larpista. Jotkut pitivät tätä hankalana tilanteena, jossa ihmiset eivät kuuntele muita vaan miettivät ainoastaan sitä, mitä itse tulevat sanomaan. Lisäksi tässä “kylmässä ringissä” kerrotaan pelin tapahtumista ja yritetään irtautua hahmosta yhtä aikaa, eikä välttämättä kumpikaan näistä sitten onnistu.

Itse haluan kyllä mielelläni kuulla kertomuksia muiden pelikokemuksista, mutta usein loppubriiffit venyvät kohtuuttoman pitkiksi sen tähden, että jokainen pelaaja saa vapaasti kertoa omasta pelistään eikä pelinjohto ole asettanut kertomiselle minkäänlaisia rajoituksia. Se puuduttaa ja uuvuttaa, sillä usein pelaajien referaatit oman hahmonsa tekemisestä ei ikävä kyllä aina ole erityisen viihdyttävää kuultavaa. Lisäksi pelin jälkeinen väsymys tekee muiden (usein varsin yksityiskohtaisen ja puuduttavan) tarinoinnin kuuntelemisesta todella rankkaa. Siksi pelinjohdon kannattaa pohtia vaihtoehtoisia tapoja purkaa peliä, esimerkiksi pareittain tai pienryhmissä, tai strukturoida pelin purkamista tarkemmin vaikkapa kysymysten tai tiettyjen ohjeiden avustuksella. – Anna-Maija Laine

Hahmon rohkeus ja itsevarmuus voisi olla kiva saada itselle, vaikka tämän hyökkäävyyden haluaisi jättääkin taakseen. Kuva: dadblunders cc

Hahmon rohkeus ja itsevarmuus voisi olla kiva saada itselle, vaikka tämän hyökkäävyyden haluaisi jättääkin taakseen. Kuva: dadblunders cc

Tilalle ehdotettiin toisenlaista kysymystä: “Minkä asian hahmosta haluaisit jättää taaksesi ja minkä ottaa mukaasi?” Tähän kysymykseen vastatessa pelaajat voisivat enemmän erottautua hahmosta. Tässä olisi myös mahdollisuus kertoa pelin aikana heränneistä tunteista ja pelikokemuksesta, jotka toivottavasti tulisivat myös kuulluksi ja hyväksytyiksi pelaajan yksilöllisinä kokemuksina.

Projekti X -larppikampanjan viimeisen osan jälkeen peliä purettiin useilla eri tavoilla. Pelinjohto oli miettinyt pelin purkamisen metodiikkaa ja panostanut sen toteutukseen kiitettävällä tavalla. He olivat ottaneet huomioon ihmisten tarpeen jakaa pelikokemuksensa sekä sen läheisen kontaktin, kuin muiden pelaajien kanssa. Pelaajat saivat keskustella pareittain sekä pienryhmissä ja purkaminen tapahtui muutenkin järjestelmällisesti ja ajatuksen kanssa. Loppubriiffissä käytiin läpi tarinallisia elementtejä ja myös metapelillisiä asioita, kuten minkälaiset asiat tuntuivat pelaajasta vaikeilta pelissä, mikä sai aikaan onnistumisen tunteita ja niin edelleen. Onnistunein debrief-kokemus koko larppiurallani. – Anna-Maija Laine

Luennolla kokeiltiin käytännössä car wash -tekniikkaa, jossa fyysinen kosketus rauhoittaa ja palauttaa omaan ruumiiseen. Muodostetaan kaksi riviä, jossa ihmiset seisovat hyvin lähekkäin. Yksi kerrallaan rivin päässä seisova lähtee kulkemaan kahden rivin välissä ja pyörii samalla ympäri. Riveissä seisovat tekevät käsillään pyörivää liikettä kämmenet avoimina ja surisevat samalla, jotta autopesulan tunnelma olisi autenttinen. Kosketus on ihmisten lähekkäin seistessä jatkuva ja siitä tulee parhaassa tapauksessa hyväksytty ja lämmin olo.

Rankassa larpissa on erityisen tärkeää huomioida pelikokemusten purku. Ketään ei jätetä yksin käsittelemään pelin tapahtumia. Jos pelinjohtajat ovat aivan poikki itsekin larpin jälkeen, voisi olla hyvä järjestää erikseen tuki-ihminen, jonka luokse voisi mennä juttelemaan tapahtuneesta.

Kaikki tarvitsevat tukea, ja silloin tällöin kaikki tarvitsevat sitä erityisesti. Kuva: Bev Goodwin cc

Kaikki tarvitsevat tukea, ja silloin tällöin kaikki tarvitsevat sitä erityisesti. Kuva: Bev Goodwin cc

Luennolla käytettiin esimerkkinä pelissä tapahtunutta kidutustilannetta. Sitä voisi olla hyvä purkaa siten, että juuri tähän tilanteeseen osallistuneet pelajat puhuisivat siitä omana ryhmänään. Ensiksi kaikki voisivat kertoa omasta näkökulmastaan, mitä pelissä tapahtui. Sitten voitaisiin käydä läpi sitä, mitä pelaajille olisi mahdollista tapahtua seuraavana päivänä. Rankasta pelitilanteesta voi tulla stressireaktio, joka saattaa huolestuttaa pelaajia entisestään, ellei siihen osaa varautua. Jukka Oksanen kertoi luennolla, että pahalta tuntuvaan tilanteeseen joutunut ihminen yleensä jossittelee ja syyttää itseään, miettii, mitä teki väärin, miksi “antoi” pahan asian tapahtua itselleen ja miten sen olisi voinut välttää. Tällainen reagointi on normaalia stressaavan tilanteen jälkeen. On hyvä puhua siitä, että se on normaalia, jotta reaktioon osaa suhtautua.

Erityisen rankkojen larppikokemusten jälkeen myös purkamiseen kannattaa varautua useamman päivän aikana. Konfliktin Keskellä -pelin henkisen tuen vapaaehtoisille oli mahdollista soittaa vielä tapahtuman jälkeisinä päivinäkin – ja “soittoja kuulemma tuli”.

Pelien purkamiseen liittyvät kokemukset ovat hyvin yksilöllisiä. Jotkut kaipaavat paljon jutustelua, toiset vähemmän. Olen itse usein kokenut vaikeaksi puhua peliin liittyvistä tunteista heti pelin jälkeen, mutta olen puolestaan kaivannut pelin muassaan tuomaa yhdessäoloa peliä seuraavalla viikolla. En ole kokenut kovinkaan voimakkaita tunteita heti pelien jälkeen, mutta kotiutumisen jälkeen saattaa tulla hieman yksinäinen olo ja kaipuu takaisin pelin maailmaan on kova. Rinnastan sen jollain tasolla epätoivoisen ihastumisen tunteeseen, sillä vaikka kuinka haluaisit päästä jälleen pelin pariin (kokemaan “sitä itseään”) se ei ole mahdollista. Tällaisessa tapauksessa pelin jälkeiset, yhteiset hengailuhetket ovat todellakin tarpeen. Vertaistuki on silloin ainakin itselleni kaiken A ja O.

Olen onnekas asuessani alueella, jossa minun on mahdollista tavata larppitovereitani, mutta olen myös osallistunut monituntisiin skype/hangout-sessioihin pelien jälkeen pelitovereideni palattua koteihinsa toiselle puolelle Suomea. Kannattaa siis aina muistaa myös niitä, jotka eivät asu samassa naapurustossa kuin kaikki muut peliporukan pelaajat. – Anna-Maija Laine

Onneksi larppien intensiivisyydestä voi nauttia myös positiivisen kautta. Kuva: Aedes cc

Onneksi larppien intensiivisyydestä voi nauttia myös positiivisen kautta. Kuva: Aedes cc

Linkkivinkkejä:
SPR:n ohjeita: Henkinen tuki ja Henkinen ensiapu

Mielenterveysseuran koulutukset

Debriefing Intense Larps 101

How to Run a Post-Larp Debrief

 

Larpbleed-tutkimuksesta: larppi on tärkeää purkaa!

Nuppu Soanjärvi

Psykologi Jukka Oksanen teki kivuliaista larp-kokemuksista Ropecon-luentoa varten kyselytutkimuksen, jonka mukaan valtaosa larppiin osallistujista toivoo pelinjärjestäjien huomioivan pelistä irtautumisen. Viidennes vastaajista korosti, että irtautuminen tulisi huomioida vaikka peliä pidettäisiin teemoiltaan ja immersiotasoltaan kevyenä. Kyselyyn vastasi nettilomakkeen kautta 86 larppaajaa, joten otanta on “pelkäksi” Ropecon-ohjelman alustuskyselyksi melkoisen hyvä ja tuloksia sietänee kuunnella.

Selkeää vastausta siihen, miten tämä kokemusten purku pitäisi toimittaa, ei Oksanen löytänyt, sillä kyselyyn vastanneilla oli asiasta varsin erilaiset mielipiteet. Sekä vapaata, vaikkapa saunomisen tai ruokailun yhteydessä tapahtuvaa kokemusten vaihtamista, että organisoidumpia purkutekniikoita toivottiin. Loppubriiffiä kaivataan, mutta vastausten perusteella se on hyvä pitää pelinjärjestäjävetoisena ja tiiviinä. Tulosten perusteella Oksanen ehdottaakin, että lyhyen loppubriiffin jälkeen järjestettäisiin suunnitellusti vapaata aikaa, jolloin pelaajat voisivat purkaa kokemuksiaan oman tyylinsä ja tarpeensa mukaan. Pelinjohdon olisi myös hyvä olla saatavilla jututettavaksi.

Olen monissa peleissä huomannut, että pelaajien jakaminen tarkempaa debriefiä varten esimerkiksi hahmoryhmittäin on ollut toimiva ratkaisu etenkin vähänkään isommissa peleissä. Tällöin pelaajat saavat hieman enemmän aikaa kertoa omasta pelistään ja kuulijoina on todennäköisesti kontaktia pelanneiden hahmojen pelaajia, joita kyseessä olevan hahmon tarina kiinnostaa kenties keskivertopelaajaa enemmän. – Susanna Mäenpää

Se siis ainakin on selvää, että loppubrief on tärkeä pelaajille ja että se tulisi suunnitella yhtä huolella kuin muukin larppi. Osassa kyselyvastauksissa loppubriiffejä moitittiin hätäisen oloisiksi, mutta toisaalta osa myös harmitteli tylsiä, liian pitkiksi venyneitä briiffejä. Vastauksissa toivottiin larppikokemuksen purkamiseen toiminnallisia harjoituksia ja yksilöllisten purkukeskustelujen mahdollisuutta, mutta myös taukojen ja oman ajan tarvetta korostetaan. Eniten pelin jälkeen tapahtuvista irtautumiskeinoista Oksasen kyselyssä puhuttiin kirjoittamisesta. Kirjallisia loppubriefejä pidettiin hyvinä ja suljetut Facebook- tai muut sosiaalisen median tapahtumaryhmät mainittiin myös tärkeinä kanavina purkukeskustelun jatkamisessa.

Loppubriiffille muotoutuu Oksasen kyselyn vastausten perusteella kaksi eri tehtävää: pelistä irtautuminen ja juonen koonti. Osiltaan nämä tukevat toisiaan, sillä pelin metatasojen, juonten ja teemojen läpikäynti saattaa edesauttaa pelaajan irtautumista hahmostaan, mutta toisaalta taas moni Oksasen kyselyyn vastanneista koki muiden hahmojen juonten läpikäymisen tylsäksi. Kyselyn perusteella pelin lopetuksen jälkeen olisi siis hyvä olla pieni tauko, sitten lyhyt juonen kokoamiseen keskittyvä, pelinjohtovetoinen loppubriiffi ja sen jälkeen runsaasti vapaata aikaa, jonka oheen voi kokeilla erilaisia pelikokemuksen purkutekniikoita. Oksasen kyselyssä kävi myös ilmi, ettei osa pelaajista lainkaan kaipaa loppubriiffejä tai purkuharjoituksia, vaan haluaa pelille ripeän lopun. Tätäkin toivetta on hyvä kunnioittaa.

 

Larpit tarjoavat hyvän kanavan kokeilla ja kokea voimakkaita tunteita turvallisesti ja ryhtyä vaikka tukkanuottasille. Kuva: dimitry ryzhkov cc

Larpit tarjoavat hyvän kanavan kokeilla ja kokea voimakkaita tunteita turvallisesti ja ryhtyä vaikka tukkanuottasille. Kuva: dimitry ryzhkov cc

Larpin jälkeen voi palata taas hyvään ja kestävään kaveruuteen tai läheisyyteen. Kuva: kriss_toff cc

Larpin jälkeen voi palata taas hyvään ja kestävään kaveruuteen tai läheisyyteen. Kuva: kriss_toff cc