
Kehittäjä: Vincent Adinolfi
Julkaisija: DreadXP
Alustat: Linux, MacOS, PC
Genre: Kauhu, retro, puzzle
Sydänmatoseni!
On syys! Tämä tarkoittaa minulle sitä, että on aika vetää pörrösukat jalkaan, kapaloitua vilttiin ja pelata kauhupelejä kaikenlaisten kynttilöiden ja tuikkujen valossa, suupielet suklaasta kiiltäen. Ja sinä, rakas lukija, saatat ehkä viettää hetkosen tämän peliarvostelun parissa.
Heartworm on vahvasti retrohenkinen kauhupeli, jossa haahuillaan unenomaisissa maisemissa ja hätistellään mörköjä ottamalla niistä valokuvia. Pelin päähenkilö on läheistensä kuolemasta traumatisoitunut nuori nainen nimeltä Sam. Ajatukset manan majoista eivät jätä häntä rauhaan ja lopulta hän lähtee tutkimaan autiotaloa, jonka kautta väitetysti saa yhteyden tuonelan rajan tuolle puolen. Talo imaisee Samin sisäänsä sokkelomaisten muistojen labyrinttiin, jossa hän kohtaa menneisyytensä haamuja ja sytyttää kynttilöitä tuodakseen lohtua pimeyteen.

Pelissä on varmasti jo demovaiheessa ollut kulttipelin ainesta, koska se on kuin valemuisto joskus 1990-luvun loppupuolella kirpparilta löydetystä PS1-pelistä, jota pelattiin yökylässä kaverin luona. Jo ensivilkaisulla on selvää, että Heartworm on nostalgisoiva rakkaudenosoitus varhaisille Silent Hilleille, Resident Evil -peleille ja vastaavanlaisille kauhutuotteille. Yksi todennäköinen innoitus Heartwormille on Fatal Frame, jossa naispuolinen päähenkilö kohtaa autiossa talossa kuolleita sieluja ja nappailee niistä kuvia valokuva-albumiin.
Nyt olisi kiva knoppina tietää, mikä oli ensimmäinen kauhupeli, jossa kummituksista otettiin valokuvia. Oliko se juuri Fatal Frame? Kyseistä peliä edeltäneessä Kowai Shashinissa on kyllä kummituksia valokuvissa, mutta kummituksia vastaan ei taistella kuvia ottamalla. Kummituksista otetaan valokuvia myös eräässä Amigalle julkaistussa pelissä nimeltä Click ’em Up (1995), mutta yhtä piskuista kuvaa lukuunottamatta tästä pelistä on vaikea löytää mitään jälkiä.
Jättäkää kommenttia, jos tiedätte tätä aiheesta kaiken! Ja lähettäkää studioon parhaat kummituskuvanne.
Kauhuteemaista tunnelmointa
Heartworm yhdistää tehtävien ratkomista, navigointia sokkelomaisissa ympäristöissä ja liian läheistä tuttavuutta tekevien vihollisten nujertamista kameran salamavalon avulla. Muutama bossitaistokin mahtuu mukaan. Yhden devaajan projektiksi Heartworm näyttää ja kuulostaa aivan erityisen hyvältä. Se tosiaan myös näyttää viimeistä piirtoa myöten erehdyttävästi peliltä, joka on kaivettu 1990-luvun lopun uumenista. Vain lankamodeemin rahina puuttuu.
Mutta ennen kaikkea Heartworm on tarina traumojen kohtaamisesta ja kaipuun kivusta. Pelin kenttäsuunnittelu muistuttaa digitaalista tilataideteosta, joka käsittelee kuolemaa ja elämänilon menetystä. Pelin kehittäjä Vincent Adinolfi on kuvannut pelin teemoja osittain omaelämäkerrallisiksi, mikä ehkä selittää sen ettei pelin hidassoutuinen, melankolinen tunnelma tunnu teennäiseltä tai päälleliimatuilta. Pelissä ei ole juurikaan äkillisiä säikäytyskohtauksia, ei mitään poikkeuksellisen julmaa tai mässäilevää sisältöä, mikä on oikeastaan ihan mukavaa vaihtelua.
En itse ole ehkä aivan parasta kohderyhmää pelille, joka kylvää tienoon täyteen katkelmia runoista. Vaikka yritän keskittyä pelin alavireiseen tunnelmaan ja tapahtumien taustalla soljuvaan pianomusiikkiin, lopulta vain ryntään huoneesta toiseen ja noukin päiväkirjojen katkelmia kuin mitäkin unohdettuja kauppalappuja. Hörähtelen omahyväisesti kun käristän onnistuneesti vihollisia kameralla. Ja luonnollisesti otan omaksi huvikseni kameralla valokuvia kohteista, joita ei ehkä oltu tarkoitettu kuvattavaksi.

Sen verran minulla on vilpitöntä silmää taiteelle, että nautin aidosti pelin vaihtuvista väripaleteista ja komeista ulko- ja sisätiloista. Pelin eri alueet ovat tyyliltään kokonaisuudelle uskollisia, mutta keskenään tarpeeksi erilaisia etteivät ne missään vaiheessa pitkästytä. Eri pelialueilla on myös erilaisia vihollisia. Yksi Heartwormin ehdoton hyvä puoli on se, että pelaajana en tiedä mitä seuraavaksi tapahtuu: Päädynkö seuraavasta ovesta metsäaukealle vai synkälle parkkipaikalle? Unenkaltainen yllätyksellisyys tavoittaa sen, mikä viehätti minua monissa vanhoissa peleissä. Siinä missä nykypeleissä toljotetaan tunnista toiseen yhtä ja samaa lääniä, maisemat saattoivat varsinkin 1990-luvun seikkailupeleissä muuttua yllättäen vaikka nyt ranskalaisesta kahvilasta aavikkomaisemaksi tai avaruusasemaksi. Heartwormissa ei ole aivan valtavasti tutkittavaa, mutta miljöö rohkaisee kohnaamaan kaikki nurkat. Silloin tällöin vastaan sattuu jotain irrallista ja kiinnostavaakin.
Pelissä melko satunnaisella paikalla kohtaamani shakkilauta kiinnitti huomioni, koska se näytti pulmapeliltä. Kyseessä olikin ihan oikea shakkipeli. Pelasin jokusen matsin tekoälyä vastaan ja hävisin joka kerta. En tiennyt oliko minun edes tarkoitus voittaa peli edistääkseni juonta, mutten itsepäisyyttäni voinut jättää pelilautaa rauhaankaan. Tiedänhän sentään miten hevoset liikkuvat ja että nappulan voi syödä en passant, joten minun oli suorastaan pakko yrittää voittaa edes yksi peli. Se osoittautui ylivoimaiseksi. Voi helkkari mikä työmaa. Lopulta käynnistin toisen pelikoneen, pyöräytin Fritz Chessin avuksi ja annoin sen shakkiaivojen tapella puolestani Heartwormin shakkilautaa vastaan siirto kerrallaan. Mielestäni tämä oli niin nokkela veto, etten pitänyt sitä edes huijaamisena.
Muilta osin selviydyin pelin puzzleista omin avuin, vaikken sanoisi niitä aivan helpoiksi. Pulmatehtävät ratkeavat päättelyllä ja keskittymisellä, mikä tosin oli itselleni vaikeaa, koska hihani paloivat turhilta tuntuviin hirviöihin. Pidin kyllä todella paljon siitä miltä ne näyttivät, mutta en tullut niiden kanssa toimeen.

90-luku soitti – haluaa pelisuunnittelunsa takaisin
Peliä voi pelata muutamalla eri vaikeusasteella ja grafiikkasäädöllä. Pelasin peliä normaalilla vaikeusasteella, mikä oli jälkiviisaasti päätellen virhe, koska kaikki taistelu vain harhautti kiinnostavammasta sisällöstä. Valitsin aluksi myös retroimman mahdollisen grafiikka-asetuksen, mikä näyttikin ihastuttavalta ja toi mieleeni ensimmäisen Alone in the Darkin. Kamerakulmat vaihtuvat dramaattisesti pelihahmon siirtyessä huoneen yhdestä nurkasta toiseen. Hahmo on pieni tärisevä pikselihimmeli keskellä pehmeääsävyistä tekstuurimössöä. Se on hyvin tunnelmallisen näköistä! Melko pian tulin kuitenkin siihen tulokseen, että tarvitsen enemmän pikseleitä. Navigointi helpottuikin huomattavasti kun päivitin grafiikka-asetuksista tekstuuripuuroon lisää polygoneja.
Kamerakulmat näyttävät todella hyvältä, mutta hahmon ohjaaminen on paikoitellen yhtä tuskaa. Päähenkilön perässä sinnikkäästi roikkuvat sähkömannekiinit ja muut hirviöt eivät ole pitemmän päälle pelottavia, ainoastaan todella ärsyttäviä. Kuvakulmat sotkevat suuntavaiston ja on vaikeaa yrittää löytää kulmikkaasta labyrintistä seuraavaa tutkittavaa aluetta tai ovea, joka ei olisi lukossa. Tai ovia ylipäätään.

Pahimmassa tapauksessa pelaajan pitää yrittää arvata mihin tie jatkuu kameran rajauksen ulkopuolella. Tämä on erityisen lystikästä silloin kun peliin on käsikirjoitettu kohtaus, jossa pelaajan on tarkoitus juosta hirviötä karkuun tai kuolla kertapuraisusta.
Sivumennen sanoen rämpytin enter-näppäintä jatkuvasti luuhatessani pitkin pelialueiden näkymättömiä raja-aitoja. Välillä tällä metodilla löytyi tuurilla hyödykkeitä tai tekstipätkiä, joita ei voinut jyrkistä kamerakulmista johtuen nähdä lainkaan. Ärsyttävimpiä olivat isot, aukeat tilat. Kohti juoksematta on mahdotonta tietää, pääseekö alueen näennäisesti avoimilta reunoilta toiselle pelialueelle vai ei.
Minikartta onneksi helpotti jonkin verran tuskien taivalta, ja sitä kannattaakin katsoa usein, jotta kaikki pelin kannalta tärkeät alueet löytyvät. Pelaaja saa olla tarkkana, jos haluaa löytää juonen kannalta olennaiset kuvauskohteet. Luonnollisesti pelissä on myös easter eggejä! Harmikseni tajusin asian vasta kun olin missannut pari kuvauskohdetta ensimmäiseltä tasolta.

Hämähäkkibossin kuvaushetki
Sisältövaroitus araknofoobikoille! Pelin ensimmäisessä kunnon bossitappelussa kohdataan iso hämähäkinroikale. Nostin lähes saman tien kädet pystyyn. En siksi, että kahdeksanjalkaiset ystävät hirvittäisivät minua, vaan siksi että pelin tankkikontrollit olivat aivan liian kömpelöt, jotta tappelusta tulisi mitään. Estoton hämyri kipitti ympäri pelikenttää villinä sinne tänne. Pelihahmollani kesti nelisen sekuntia kääntyä kohti hämähäkkiä, jonka jälkeen hahmon piti vielä kohdistaa kamera osuakseen kohteeseen. Kun hämähäkki alkaa hyökätä, pelihahmo polkee paikoillaan kuin täi tervassa. Ja koska kamerakulmat näyttävät pelialuetta vain vähän kerrallaan, on käytännössä mahdotonta ennustaa mistä päin hirviö hyökkää. Olkoonkin, että kömpelyys tuottaa nostalgisen fiiliksen, fakta on että pelihahmo ei ehdi edes nousta pystyyn hirviön hyökkäysten välissä.
Puolisoni nauroi epäuskoisena kun totesin, että jättihämyristä pitäisi napsaista nelisenkymmentä kuvaa ennen kuin se kuolee. Hän totesi, että kun pelihahmon omistaman kameran filmi joskus kehitetään, saadaan albumikaupalla sekavia ja tärähtäneitä kuvasarjoja, joissa valtava hämähäkki tulee koko ajan lähemmäs. Hauska ajatus, mutta itse pelitilanne ei naurattanut yhtään.
Lopulta onnistuimme jollain ilveellä räpsimään hämyrin pois päiväjärjestyksestä. Kyse taisi olla enemmän tuurista ja sinnikkyydestä kuin taidosta.

Kankea taistelumekaniikka piinaa peliä kautta linjan. Nopeimmat viholliset sinkoilevat kuolleista kulmista pelihenkilön läpi, ulvovat ja purevat pyllyyn kuin Tindaloksen koirat. Järkihän tässä lähtee. Kohteet ovat jatkuvasti pelihahmon takana. Kääntyminen kamera kädessä on tuskallisen hidasta ja kameran kohdistaminen vielä hitaampaa.
On totta, että monet retropelit ovat nykyajan mittapuulla kömpelöitä, ja ehkä voisi ajatella, että tällaista tönkköyttä olisi tietoisestikin haettu myös Heartwormissa, jotta pelikokemus tuntuisi autenttisen vanhanaikaiselta. Mutta Heartwormin taistelusysteemi on moniin vanhoihinkin peleihin verrattuna ohjattavuudeltaan huono. Taistelukohtausten sekava kömpelyys huvittaa lyhyen hetken. Pelin edetessä tekee mieli jättää koko homma kesken. Kun sammalta kasvava koiraotus taklaa kerta toisensa jälkeen hahmoni kumoon, tivaan itseltäni vastausta siihen, kuuluuko tämän tappelun oikeasti tuntua siltä kuin peruuttaisi golfkärryllä velociraptor-aitaukseen. Olivatko menneisyyteni pelit todella näin raivostuttavia? Haluaako peli, että turhaudun ja heitän ohjaimen nurkkaan? Eli onko tämä raivostunut tunne vain todiste siitä, että peli toimii kuten sen pitää?

Onko Heartworm peli vai taidetta? Vai sekä että?
Oloni on ristiriitainen. Heartworm ei tunnu nykyajan tuotteelta, mutta koska se kuitenkin on julkaistu vuonna 2025, pitäisikö se arvostella samoilla kriteereillä kuin muut tämän hetken indie-kauhupelit? Heartworm kuuluu ehkäpä ihan omaan kategoriaansa, jossa pelit eivät pyri olemaan hyviä pelejä vaan välineitä, joiden avulla tuotetaan muistoja tai taidekokemuksia.
Jos Heartwormia vertaa nykyajan kauhupeleihin, se on monelta osin kömpelö eikä sitä ole ensiviehätyksen hiivuttua kovin viihdyttävää pelata. Pelissä on nykymittapuulla surkean tappelumekaniikan lisäksi aivan liikaa tylsää paarustamista. Ratkaisin pelin noin kuudeessatoista tunnissa – tästä ajasta todennäköisesti noin tunti kului auki narahtavia ovia katsellessa, koska jouduin katsomaan lyhyen animaation joka ikinen kerta kun pelihahmo siirtyi aktiivisesta pelinäkymästä toiseen. Se mikä ensimmäisen tunnin ajan tuntui nokkelalta ja nostalgiselta, oli loppua kohti ryydyttävää. Tunsin olevani ylitöitä tekevä ovien tarkastaja.
Ja toisaalta taas: Pelille on helppo antaa pisteitä hyvin rakennetusta tunnelmasta, joka vaihtelee ahdistavasta rauhalliseen. On niinikään helppo arvostaa pelin hienoa, visuaalista ja oivallisesti rytmitettyä tarinankerrontaa. Ja mikä parasta, Heartworm onnistuu aivan valtavan hyvin tuntumaan peliltä, joka olisi voitu julkaista 1990-luvun loppupuolella. Se on erittäin uskollinen varhaisille edeltäjilleen. Pelaaminen on kuin aikamatka. Jos olisinkin pelannut tätä peliä ammoin lasna, olisin varmasti arvostellut sen paljon myötämielisemmin kuin aikuisena, joka on jo ehtinyt tottua siihen että kömpelö pelidesign kuuluu syystäkin menneisyyteen.
Tuotteen arvostelu on vaikeaa! Jos kohtelen Heartwormia ihan vain kauhupelinä, en voi juuri suositella sitä. Mutta se on teoksena hieno, (vale)muistoja herättävä ja yksityiskohdiltaan viimeisen päälle hiottu ja mietitty indie-makupala. Kohauttelen olkiani, levittelen käsiäni! En tiedä mitä ajatella, ja sekin tuntuu tuoreelta! Kehotan tarttumaan tähän peliin omalla vastuulla, koska pelikokemukseen varmasti vaikuttaa paljon se, millä asenteella peliä lähestyy ja kuinka hyvin tunnelma kolahtaa.
Lyhyesti:
Heartworm on nostalginen tribuutti 1990-luvun kauhupeleille, jota on kaunis katsoa ja välillä turhauttavaa pelata. Se sopii retropelien diggarille ja onkin ehdottomasti kokeilemisen arvoinen kuriositeetti kaikille, jotka haluavat tunnelmoida hetken vanhanaikaisen pelisuunnittelun parissa. Helposti turhautuvan tai tylsistyvän nykykauhupelien ystävän kannattaa ehkä kuitenkin skipata tämä indie-peli.
Ikivihreää!
+ Upeat kamerakulmat ja hyvä visuaalinen ote.
+ Tunnelmalliset, vaihtuvat maisemat.
+ Retro viimeistä piirtoa myöten.
+ Tarina ei tunnu teennäiseltä.
+ Valokuvien räpsiminen kummituksista on vanha idea, mutta tuntuu yhä tuoreelta.
Ummehtunutta…
– Kamala taistelumekaniikka!
– Navigointi on tuskallista.
– Liikaa turhalta tuntuvaa juoksentelua.

Peli on saatu julkaisijalta arvostelukappaleena.



