Nörttitytöt

Talvella 2024 julkaistiin uusi, erilainen suomalainen lautapeli, Agemonia. Agemoniaan kerättiin rahaa joukkorahoituksella, ja nyt konkreettinen peli on päässyt tukijoiden tassuihin. Nörttitytöillä oli mahdollisuus haastatella pelin pääkirjoittajaa Mike Pohjolaa.

NT: Kuka olet?

MP: Olen kirjailija, käsikirjoittaja ja pelisuunnittelija, aktivisti ja isä. Olen kirjoittanut historiallisia romaaneita, pöytäroolipelejä, larppeja, tv-sarjoja, näytelmiä, nuortenkirjoja ja kaikenlaista muutakin.

NT: Voitko kuvailla Agemoniaa, ja etenkin miten se eroaa ”perinteisistä” lautapeleistä?

MP: Agemonia on ensinnäkin vaaaaaltavan iso. Ihan fyysisenä tuotteena se on suurin Suomessa julkaistu peli, jätti-iso laatikko painaa viisitoista kiloa ja on täynnä pelilautoja, kortteja, figuja, noppia, pahvimerkkejä, kolikoita ja muuta. Siinä on sata tuntia pelattavaa ilman uudelleenpelaamisia.

Pale brown box with the text Agemonia on it.
Mike ei liioittele – Agemonia on valtava. Kaikki haastattelun kuvat ovat Agemonia-kickstarter-paketin avauksesta. Kuvat ottanut Marianna “Kisu” Leikomaa.

Itse peli on tarinallinen yhteistyöpeli fantasiamaailmassa, jossa EI ole haltioita, örkkejä tai edes ihmisiä. Sen kuvitteelliset kansat ovat jotain ennennäkemätöntä telepaattisesta äärikapitalistisesta kalakansasta kaamean historiansa kanssa kipuileviin kiviolentoihin, jotka kasvattavat arvokasta taikakristallia selässään.

Jokainen pelaaja ottaa itselleen yhden seitsemästä sankarista, jotka tulevat näistä eri kansoista, ja joista jokaisella on oma taustatarinansa. Minä olen kirjoittanut nämä taustatarinat novelleiksi ja Ryhmäteatterin äänisuunnittelija on tehnyt niistä myös äänikirjat. Venia seuraa demonia, jota luulee isoäitinsä hengeksi, Lunara taas koettaa selvitä murhasyytteistä ja selvittää oikeaa tappajaa. Nämä tarinat jatkuvat itse pelikampanjan aikana jokaisen omassa sankarikirjassa, joka sisältää myös vaikeita moraalisia valintoja.

Book Agemonia origins by Mike Pohjola
Hahmoihin ja heidän taustatarinoihinsa pääsee todellakin sisään!

Pelissä on yli kolmekymmentä jaksoa, joista jokaisella on oma pelilautansa. Kolme ensimmäistä ovat tutoriaaleja, joissa hiljalleen tuodaan pelaajat sisään Agemonian sääntöihin, maailmaan ja tarinaan. Tarina jatkuu aina jaksosta seuraavaan muodostaen eeppisen fantasiakaaren.

NT: Miten päädyit mukaan Agemonian tiimiin, ts.olitko mukana heti alusta asti?

MP: Pelin pääsuunnittelija Max Wikström on hautonut mielessään Agemonian maailmaa jo neljännesvuosisadan. Se on matkan varrella elänyt ja etsinyt muotoaan, kunnes se löytyi muutama vuosi sitten. Silloin hän värväsi minut kirjoittajaksi ja Petri Hiltusen kuvittajaksi.

Olemme Maxin kanssa molemmat paitsi roolipelaajia, myös teatterilaisia, ja monet olivat minulle kertoneet tyypistä, joka aina puhuu pelijutuistaan. Mikko Kouki viimein esitteli meidät Turussa parikymmentä vuotta sitten, kun Max oli siellä keikalla näytelmän kanssa, johon oli tehnyt valosuunnittelun. Minulta oli juuri julkaistu ensimmäinen roolipelikirjani Myrskyn aika. Ei Max minua siltä istumalta värvännyt, mutta muistan kyllä hänen jo puhuneen tästä maailmasta silloin.

NT: Olet maininnut, että Agemoniassa on useamman romaanin verran tarinaa! Kirjoitit ilmeisesti suurimman osan itse, eli miten pidit kaikki langat käsissäsi? Onko käytössäsi joku tietty softa tms., jolla hallitset kaikkia tekstejä etteivät ne ole ristiriidassa keskenään? Ja miten toit mukaan muita kirjoittajia, niin että koko paletti pysyi kasassa? Ainakin sivusta seuranneena Agemonia vaikutti todella monimutkaiselta projektilta!

MP: Monet tarina- ja maailmalangat olivat minun käsissäni, mutta minä olin sitten Maxin käsissä, jolla oli vielä monimutkaisemmat suunnitelmat koskien pelin kokonaisuutta. Kirjoitin tarinat Wordilla ja tein eri tiedostoihin muistiinpanoja jokaisen kansan puhetyylistä, uskomuksista, ruoasta ja juomasta, kaupunkien ja olentojen nimistä ja sellaisesta.

Ville-Eemeli Miettinen kirjoitti tekstejä esimerkiksi palkkasoturikortteihin ja pari amerikkalaista vielä jotain Kickstarter-kampanjaan. Minä ja Max kävimme tekstit läpi vielä, että ne pitivät yhtä kaiken aiemmin kirjoitetun tai salaa suunnitellun kanssa ja englantilainen Phil Pettifer toimi sitten vielä oikolukijana ja pysyi myös hyvin perillä kaikista käänteistä.

NT: Kuinka paljon pelimekaniikka vaikutti kirjoittamiseesi – ja kävikö päinvastoin (jotain kirjoittamaasi otettiin mukaan pelimekaniikkaan, vaikkei sitä aiemmin siellä ollut)?

MP: Tätä tapahtui paljon jatkuvassa kehässä. Joskus kehitin tarinaa varten vaikka jollekin kansalle supervoiman, jonka Max sitten hyväksyi ja otti pelimekaanisesti käyttöön. Ja usein kävi niin, että hän sanoi, että tällä sivuhahmolla ei voi olla vaikka kahta lemmikkiä, koska pelin säännöt mahdollistaa vain yhden.

Mutta olennaisempaa on mielestäni se, että tällaisessa tarinallisessa pelissä kirjoitustyön ohella maailma koko ajan kehittyy ja syvenee, ja pelissä olevat kortit, faktiot, tapahtumat ja skenaariot saavat inspiraatiota kirjoittamistani tarinoista ja sitten taas tarinat saavat inspiraatiota niistä muista. Se on oikeastaan tällaisen tarinallisen pelin ideakin. Meillä oli Maxin kanssa monta hienoa ideointisessiota, jossa pallottelimme erilaisia ideoita, ja usein päädyimme molempia innostaviin lopputuloksiin, joita kumpikaan ei olisi yksin keksinyt.

A large pile of board game stuff, including two boxes, card sleeves and bags of metal coins.
Agemoniassa todellakin on PALJON osia! Mukana kaikki mahdollinen kickstarterissa mukana ollut (muki ei kuulu tähän, se on mukana for size).

NT: Olet kirjoittanut aiemmin niin romaaneja (mm. Ihmisen poika), televisiota (mm.Konttori) kuin pelejäkin (mm.Myrskyn sankarit, Tähti) – miten Agemonian tekeminen erosi aiemmin kirjoittamastasi fiktiosta? Vai erosiko se?

MP: Tässä olin selkeästi pääsuunnitelija Maxin alaisuudessa ja minulla ei ollut “final cutia” maailman asioihin. Usein sain kyllä näkemykseni perusteltua niin hyvin, että sain ne läpi, mutta joskus Maxin oli sanottava, että tämän pitää nyt mennä näin, koska pelin jaksossa 28 tarvitsemme tällaisen ja tällaisen asian.

Toinen erikoisuus on, että suuri osa tarinankerronnasta tapahtuu korteissa, joihin mahtuu vain muutama lause. Siihen pitää mahduttaa sekä tarinallinen koukku, maailmaa syventävä juttu että peruste jollekin valinnalle tai nopanheitolle.

NT: Teitkö paljon taustatutkimusta? Esim. Näytelmäsi 1872 – Infernal Musical käyttää paljon ”oikeita” ihmisiä, ja siihen piti varmaan tehdä paljon taustatutkimusta, mutta miten tällainen ”kokonaan fiktiivinen” juttu?

MP: Tein! Otan esimerkiksi koralliaanit eli ne telepaattiset kapitalistikalaolennot. Minun piti miettiä, miten sellaisessa yhteiskunnassa vaikka salainen poliisi – eli suuromistajien palveluksessa olevat telepaattiset vartijat ja lakonmurskaajat – toimivat ja miksi heitä kutsutaan. Lueskelin eri kalaryhmien englanninkielisiä nimityksiä ja paljastui, että haiparvi on Shiver. Niinpä vedenalainen salainen poliisi on nimeltään The Shiver. Saman kansan valtiomuodoksi valikoitui renessanssiajan Italian kauppiasvaltioiden “thalassocracy” eri merivalta.

Miniature figures and dice in a black plastic box.
Nopat, figut ja kaikki muut osat ovat todella visuaalisesti hienoja!

NT: Voitko kertoa vielä lopuksi mikä oli hienoin kokemus (toistaiseksi) Agemonia-projektissa?

MP: Huh, hienoja kokemuksia on paljon! Huippunäyttelijöiden lukemat äänikirjat ovat mahtavaa kuunneltavaa. Mutta ehkä siisteintä oli silti viimein avata pelilaatikko ja päästä pelaamaan omalla kaveriporukalla.

NT: Kiitos haastattelusta!

Kuvat ovat haastattelijan omasta Agemonia-paketista, jota hän tuki omalla rahallaan Kickstarterissa.