Videopelit ovat monella lailla vielä omaa identiteettiään etsivä taidemuoto, joka on kasvanut hurjaa vauhtia koko lyhyen elinikänsä ajan. Siihen liittyykin vielä monia pulmallisia kysymyksiä ja askarruttavia asioita. Yksi näistä on pelien naishahmot, jotka ovat historiallisesti jääneet taka-alalle, mutta jotka ovat nousseet keskeiseen asemaan etenkin viime vuosien aikana. Niko, Ella ja Anne keskustelevat tässä artikkelissa siitä, millaisia kokemuksia ja näkemyksiä heillä on pelien naishahmoista ja näiden kuvaamisesta.

Niko: Mikä oli teidän ensimmäinen ns. merkittävä pelin naishahmo, vai oliko sellaista laisinkaan? Onko sama yhä teille kaikkein tärkein, vai onko jokin muu tullut tilalle?

Itselläni kaikkein tärkein on ollut Mass Effect -trilogian Shepard-päähenkilön naispuolinen variantti, eli FemShep. Aloitin ensimmäisen pelin alun perin miespuolisella Shepardilla, mutta koska hahmon ulkonäön muokkaaminen oli niin rajoitettua eikä ääninäyttelijän suoritus oikein iskenyt, vaihdoin nopeasti Femshepiin. Pelisarja on edelleen kaikkien aikojen suosikkini.

Tietääkseni nais- ja miespuolisen Shepardin välillä ei ole tarinallisesti suurtakaan eroa muutamaa variaatiovuorosanaa lukuun ottamatta. Varmaan tästä syystä hahmo on jäänyt mieleeni: Shepardin sukupuoli ei toimi rajoittavana tai määrittävänä tekijänä, vaan FemShep herättää samanlaista kyseenalaistamatonta kunnioitusta kuin MaleShepkin. Tämä hallitsee jokaista tilannetta, jossa on läsnä. Sitä tuntuu vielä nykyäänkin näkevän verrattain harvoin. Toki asiaa auttaa se, että hahmon äänenä toimii legendaarinen ääninäyttelijä Jennifer Hale.

Toisaalta olen kuullut myös kritiikkiä, jonka mukaan hahmon sukupuolen täydellinen “ohittaminen” on oikeastaan negatiivinen asia.

Ella: Mullekin FemShep on ollut todella merkittävä ja tärkeä hahmo! Ja Jennifer Hale todellakin herättää hahmon henkiin. Täytyy tosin myöntää, etten ole koskaan pelannut peliä MaleShepillä – FemShep on mulle niin ainoa oikea Commander Shepard.

En ole henkilökohtaisesti kokenut, että se että hahmon sukupuolella ei tässä pelissä tavallaan “ole väliä” olisi negatiivista. Kiinnostaakin kovasti, minkälainen näkökulma tässä Nikon mainitsemassa kritiikissä on taustalla!

Itse koin tämän sijaan ongelmalliseksi sen, miten myöhäisessä vaiheessa BioWare toi FemShepin näkyvästi osaksi esimerkiksi markkinointimateriaaleja. Muistaakseni tämä versio nostettiin esiin vasta Mass Effect 3 -mainoskampanjassa, kun fanit olivat sitä riittävän pitkään rummuttaneet. Esimerkiksi Assassin’s Creed -pelisarjahan on täynnä näitä surullisenkuuluisia ja kyseenalaisia ratkaisuja naisprotagonistien häivyttämisestä tai korvaamisesta epämääräisiin tuotannollisiin tai markkinointiin liittyviin syihin vedoten.

Aloy pelistä Horizon Zero Dawn.
(c) Sony.

Niko: Tämä on aivan totta. Musta tähän on saatu parannusta nyt viime vuosina, mutta perinteisesti kyseessä on ollut eräänlainen noidankehä: Naishahmoja ei “kannata” käyttää markkinoinnissa, koska ne myyvät niin huonosti pelejä, minkä vuoksi markkinointiin ei käytetä rahaa ja pelit eivät myy. Olen saanut kuvan, että pelin huono menestys sysätään helposti naisprotagonistin harteille, ja muut ongelmat jätetään huomiotta.

Ella: Joo, tämän minäkin olen havainnut, jopa niin että naisprotagonisteja aktiivisesti vältellään (niiden toimesta jotka vastaavat esimerkiksi rahoituksesta), koska pelätään jo etukäteen sen “pilaavan pelin mahdollisuudet”.

Palatakseni vielä alun kysymykseen ja ensimmäiseen merkittävään pelin naishahmoon, niitä on oikeastaan kolme. Tai neljä. Lapsuuteni ja nuoruuteni eittämättä syvimmin tajuntaan iskenyt peli oli Final Fantasy VIII, jota parhaimmillaan tavattiin sanakirjan kanssa, jotta pysyttiin juonessa mukana. Muutenkin finalfantasymaiseen tyyliin melko kolahtavilla teemoilla pakatussa pelissä oli neljä hyvin oleellista ja hyvin erilaista tytön/naisen mallia: herkkä, sydämellinen ja “vahvempi kuin luulitkaan” Rinoa, ulkoa jämerä ja viileä mutta sisältä yhtä rikki kuin kuka tahansa aikuisuuden kynnyksellä oleva nuori Quistis, riemua kupliva Selphie, josta löytyy yllättävää syvyyttä, sekä eeppinen, traaginen, pahis vai hyvis vai jotain siltä väliltä velhotar Edea.

Tässä kirjoittaessani aloinkin nyt miettiä, ovatko nuo hahmot jääneet tärkeiksi juuri sen takia, että heillä kirjaimellisesti eri hahmoina on mahdollisuus näyttää, ettei naisen tarvitse olla vain yhdenlainen arkkityyppi. Voiko mikään yksittäinen naishahmo koskaan yltää samalle tasolle – ja pitäisikö edes?

Niko: Hyvä kysymys. Usein naishahmojen ongelmina tuntuu nimenomaan olevan, että he ovat se yksi nainen muuten miesvetoisessa tiimissä. Siinä on paljon odotuksia. Tietyt peligenret ovat mielestäni onnistuneet tässä paremmin kuin toiset. Roolipeleissä oma “tiimi” on yleensä varsin suuri, joten sinne mahtuu useampi naishahmo. Esimerkiksi Dragon Age: Originsin naiskuviin kuuluvat moraalisesti arveluttava ja itsevarma noita, herkkä ja hempeä pappi sekä elämänsä ehtoopuolella oleva maagi. Toisaalta taasen Overwatchin hahmokaartiin kuuluu peräti 13 erilaista naishahmoa, tosin itse koen näiden visuaalisen suunnittelun etenkin ruumiinmuodon pohjalta aika yksipuoliseksi.

Ella: Roolipeleissä tosiaan taitaa olla eniten hajontaa ja monimuotoisuutta, niin nais- kuin mieshahmoissakin. Tuohon kovin yksipuoliseen kehomuottiin liittyen mielenkiintoinen huomio (tai mutuilu) on, että naisprotagonistien tultua vahvemmin tarjolle peleissä ovat he edelleen kovin usein nuoria, jopa lapsia tai teini-ikäisiä. Ellie (The Last of Us), Amicia (A Plague Tale: Innocence), Clementine (The Walking Dead), Aloy (Horizon Zero Dawn), Jodie (Beyond: Two Souls)… Edelleen mutuillen sanoisin, että miesprotagonistien osalta ikähaarukkakin on hieman laajempi. Monella mainituista hahmoista on myös merkittävä suhde isä- tai velihahmoon, joka olennaisella tavalla määrittelee protagonistin elämää ja toimintaa.

Ehkä teini-ikäisiin tyttöihin on helpompi kirjoittaa aikuiseksi kasvamisen ja vastuiden raskaan viitan tuskia? Onko naishahmolle mieshahmoa hyväksytympää tai normaalimpaa vaikka itkupotkuraivaroida?

Anne: Minulle Tomb Raider -pelisarja on ollut aina tärkeä. Siis ihan esiteini-iästä lähtien siitä huolimatta, että Lara Croft on hahmona ehkä stereotyyppisesti ajateltu puhuttelevan ihan toista kohderyhmää. Kuitenkin minulle oli todella jännittävää, että pääsin seikkailemaan naishahmolla. Minulle hahmo näyttäytyi vahvana tyyppinä, joka selättää haasteet ja viholliset ihan yksin ja seikkailee ympäri maailmaa. Toki pelisarja on vuosien varrella nähnyt jos jonkinmoista varianttia, mutta edelleen pelaan aina uuden osan. Sarjassa ei kuitenkaan koskaan ole toteutunut esimerkiksi Nikon mainitsemaa asetelmaa, jossa naishahmo olisi yksin miesvetoisessa tiimissä. Toki taas Ellan mainitsema kehomuotti on kyseisessä pelisarjassa sieltä ns. perinteisemmästä päästä.

Niko: Itse olen kuullut sellaista spekulointia, että alaa johtavat miestyöntekijät ovat nyt saapuneet “perheikään”, ja näiden luomukset peilaavat sitä. En nyt ole aivan varma tästä, mutten toisaalta ihmettelisikään. Kyseessä voi olla myös arastelua; ei uskota omiin kykyihin kuvata naishahmoja ilman, että siellä on jokin tutumpi elementti ankkuroimassa näitä. Jälleen kerran hyvä syy sille, miksi monimuotoinen tekijätiimi on äärimmäisen tärkeä.

Ella: Kiintoisa kulma tuo tekijöiden “perheellistyminen” – tässä on varmasti perää. Toisaalta vastinparina myös aktiivipelaajat lienevät varttuneempia, jos gamerin keski-ikä on viimeisimpien tutkimusten valossa nykyään noin 35 vuotta. Mistä päästäänkin herkulliseen kysymykseen siitä, kenelle pelejä tehdään versus ketkä niitä tekevät? Niko viittasikin jo tekijätiimin monimuotoisuuden tärkeyteen. Datasetistä riippuen esimerkiksi naisia pelaajista on 41-48%. Pelihahmoissa tämä jakauma ei ihan vielä toteudu – puhumattakaan muunlaisesta edustuksesta liittyen vaikkapa seksuaalisuuteen, vammaisuuteen tai etnisyyteen. Mun täytyy myöntää, että en ole etsinyt dataa, onko tällaisia puolia tutkittu tai tilastoitu.

Olen peilannut myös omaa pelaajuutta ja naiseutta sekä feminismiä paljon. Myönnän ihan suoraan, että suhtaudun lähtökohtaisesti suuremmalla kiinnostuksella ja suopeudella peleihin, joissa naishahmot ovat merkittävässä roolissa tai jopa pääosassa. Joskus se tuntuu hyvinkin oikeutetulta ja tarpeelliselta (viittaan jälleen mm. Ubisoftin Assassin’s Creed -toilailuihin), joskus taas pelkään että epähuomiossa estän tällä itseäni uppoutumasta muuten ihan huikeisiin pelielämyksiin.

Toisaalta tämä johtaa välillä myös vääristyneeseen mielikuvaan siitä, että naisprotagonistien edustus olisi nykypäivänä hienolla mallilla. Tutkimusdatan valossa asiat eivät kuitenkaan ole vielä ihan näin tasa-arvoisia: esimerkiksi kesällä 2019 Wired raportoi naisprotagonistien määrän laskusta uusissa julkaisuissa aivan viime vuosina. Samaan hengenvetoon on todettava, että kustomoitavat tai pelin aikana vaihtelevat pelattavat hahmot ovat nykyään läsnä aiempaa useammassa pelissä. Se ei kuitenkaan poista sitä tosiasiaa, että jos peliin kuitenkin valitaan vain yksi (tai yksi pääasiallinen) pelattava hahmo, ei pelaajalle jää muuta mahdollisuutta kuin kokea peli tämän hahmon kautta.

Kun pelaat, kuinka paljon ajattelet sitä minkälaisen hahmon elämää elät ja kokemuksia koet, tai vaikkapa miten samastuttavalta hahmo tuntuu? Pohditko koskaan, olisiko joku koettelemus tai näkökulma erilainen toisenlaisen hahmon “nahoissa”?

Niko: Kyllä minä etenkin tarinavetoisissa peleissä olen aika herkkä sille, miltä hahmo itsestäni “tuntuu”. Yleensä kriteerinäni on, että hahmoon pitää joko pystyä samaistumaan tai sitten sen pitää tarjota jotain uudenlaista. Esimerkiksi Gears of Warsista tai Call of Dutysta tutut perussotilaat eivät minuun oikein iske. Roolipeleissä minulla on ollut pitkään periaatteena, että jos en saa mieshahmoa muokattua jotenkin mielenkiintoiseksi, niin pelaan mielummin naishahmolla. Tuntuu, että jo se tarjoaa jotain valtavirrasta eroavaa. Tämä on toiminut hyvin etenkin Biowaren peleissä, joissa on ollut ilo nähdä naishahmojeni nousevan arvostettuun asemaan. Samalla vaikeita valintoja sisältävissä roolipeleissä tuntuu olevan hyödyllistä alusta asti miettiä, mitkä ovat hahmon prioriteetit ja arvot.

Anne: Ellaa komppaan siinä, että itsekin helpommin hakeutuu pelien pariin, joissa nainen on joko pääosassa tai muuten tärkeässä roolissa. Parin vuoden takaa esim. Hellblade: Senua’s Sacrifice oli peli, johon tartuin mielenkiintoisen naishahmon vuoksi. Mietin, että olisinko ollut pelistä niin kiinnostunut, jos pääroolissa olisikin ollut mieheksi identifioituva hahmo. Toisena esimerkkinä Uncharted-sarja, jonka olin ohittanut siitä huolimatta, että pidän seikkailupeleistä. Päähahmo ei vain tuntunut kiinnostavalta. Kun sarjaan julkaistiin kahden naishahmon The Lost Legacy -osa, yhtäkkiä peliin olikin paljon helpompi tarttua. Olen myös Ellan kanssa samoilla linjoilla siitä, että joskus pohtii, jääkö joitakin huikeita pelejä kokematta sen vuoksi, että päähahmo ei ole kiinnostava ja mieluummin pelaa naisprotagonisti-voittoisia pelejä.

Tässä on siis ainakin omalla kohdallani kysymys samaistuttavuudesta. En ole kylläkään vaikkapa seikkailupeleissä osannut ajatella, että kokemus tai koettelemukset vaihtelisivat riippuen siitä, millaisen hahmon “nahoissa” on. Toisaalta peleillä voi luoda upeita kokemuksia siitä, millaista on elää asioita eri näkökulmien läpi. Muistelen, että ainakin hyväntekeväisyysjärjestöt ovat tehneet VR-kokemuksia siitä, millaista on elää vähemmän etuoikeutettua elämää.

Sitten on myös pelisarjoja, joissa en ajattele lainkaan hahmon sukupuolta. Näitä ovat esimerkiksi Nintendon Mariot ja Zeldat. Vaikka molemmissa on perinteinen prinsessan pelastamispremissi, asetelma ei jostain syystä tunnu pahalta. Liekö kyseessä se, että hahmot ovat niin vanhoja ja ikonisia, että asiaa ei mieti, vai onko enemmän kysymys piirrosmaisista hahmoista. Mitä realistisempi hahmo on, sitä enemmän sen lukee reaalimaailmaan peilaten? Kenties? Onko teillä tähän aatteita?

Niko: Nintendon sarjoissa käsittääkseni on ollut nimenomaan ideana, että jokaisen pelaajan on mahdollista “hypätä hahmon sisälle”. Tämän vuoksi Mariolla ei niin rutkasti luonteenpirteitä ole. Zeldan kohdalla taasen sarjan tuottaja Eiji Aonuma on jopa sanonut, että Link on suunniteltu tarkoituksella hieman androgyynisesti, jotta sekä mies- että naispuoliset pelaajat voivat samaistua häneen. Ehkä tämä on yhteyksissä pelin kohdeyleisöön – Nintendon tavoitteenahan on tunnetusti myydä helposti lähestyttäviä pelejä mahdollisimman laajalle yleisölle. Olet varmaan myös oikeassa siinä, että mitä realistisempi hahmo on, sitä enemmän tällä on omia piirteitään, joiden riskinä on olla yhteensopimattomia pelaajan mieltymysten kanssa.

Ella: Komppaan myös tuota Annen huomiota, että realistisempaa hahmoa luen melko “annettuna”, versus vaikka piirrosmaiset tai esimerkiksi eläinhahmot, joihin on helpompi liittää omia tulkintoja. Realistisempi hahmo voi pahimmillaan olla vieraannuttava, mutta parhaimmillaan antaa kosketuspinnan johonkin sellaiseen kokemukseen, jota ei itse normaalielämässä kohtaisi. Vähän kuin Niko hieman aiemmin mainitsi periaatteestaan pelata naishahmolla, mikäli mieshahmoa ei saa modattua mielenkiintoiseksi.

Esimerkkinä realistisesta hahmosta, joka on antanut minulle todella hienon kokemuksen oman elämänpiirini ulkopuolelta, oli Heavy Rainin isähahmo Ethan, joka menettää/kadottaa poikansa hyvin traagisesti. Toisaalta tässä tapauksessa naishahmokin olisi ajanut asiansa kohdallani, koska itselläni ei jälkikasvua ole. On varmasti todella paljon sellaistakin, jota kohtaavat vain tietyt ihmisryhmät tai vähemmistöt. Pelihahmojen monimuotoistaminen varmasti antaisi paljon mahdollisuuksia tämäntyyppiseen näkökulma-tarinankerrontaan.

Toki kaiken ei aina tarvitsekaan olla mullistavaa – kyllä mä nautin siitäkin että saan olla elävä kaaosgeneraattori Untitled Goose Gamessa, eikä pelille ole mitenkään olennaista liittää hahmoon mitään sen kummempaa. Vähän kuin Anne ja Niko Nintendon klassikkohahmoista jo edellä puhuivatkin. Toivoisin kuitenkin vastapainona kehitystä myös tuohon “realistiseen” ja tarinavetoiseen pelimaailmaan.

Hyvää peliviikkoa! Viikon postaukset löydät peliviikko-tägin kautta.