Kuvassa aurinkoinen fantasiamaisema, ihmismäinen naiseksi oletettava hahmo sauva kädessään sekä vihreä örkki kirves kädessään.
Kuva: Pixabay

Olen koko ikäni nauttinut fantasiatarinoista ja videopeleistä. Ison osan omasta lapsuudestani ja nuoruudestani en voinut lempivideopeleissä valita hahmolleni haluamaani sukupuolta. Roolipelissä tätä haastetta ei ole.

Elokuvissa, tv-sarjoissa, kirjallisuudessa, taiteessa ja peleissä on tärkeää tulla edustetuksi. On tärkeää, että ihmisyyden koko kirjo on positiivisesti edustettuna, sillä edustetuksi tulemisen kautta tullaan näkyväksi ja puretaan ennakkoluuloja toiseutta kohtaan. Edustetuksi tuleminen on positiivinen kokemus, joka auttaa vahvistamaan hyväksytyksi tulemisen kokemusta.

Roolipelien sääntöjen joustavuus mahdollistaa laajan edustuksellisuuden. Kiinnostuin roolipeleistä videopelien rinnalla, koska roolipelissä sain tehdä sellaisia hahmoja kuin itse halusin. Roolipelin hahmon luomisessa hahmon sukupuolen moninaisuuden, seksuaalisen suuntautumisen sekä ulkoisten- ja sisäisten ominaisuuksien osalta vain mielikuvitus on rajana.

Minulle itselleni hahmon sukupuoli on tärkeä kysymys. Nykyään edustuksellisuus on osa laajaa keskustelua pelimarkkinoilla ja videopeleissä on entistä enemmän mahdollisuuksia muokata omaa hahmoa. Totta kai on pelejä, joiden anti on tietyn hahmon tarinan kertomisessa ja tällöin hahmon muokkaamista on perusteltua rajoittaa. Mutta peleissä, joissa on avoimempi tarina ja avoimempi maailma, edustuksellisuus vaikuttaa siihen, miten hyvä pelikokemus on.

Roolipelit avaavat oven lukemattomiin mahdollisuuksiin. Roolipelit myös mahdollistavat erilaisten kysymysten käsittelyn kuin muut pelit. Pelin teemoihin ja pelissä käsiteltäviin asioihin vaikuttaa tietysti aina se, millaista peliä pelataan (esimerkiksi pelataanko perinteistä fantasiaseikkailua, kauhua tai ihmissuhdedraamaa) ja millaisia asioita peliporukka haluaa käsitellä.

Yksi omista suosikkipeliaiheistani on yksilön psyykkeen tarkastelu. Luon usein hahmon, jolla on selkeä vahvuus ja selkeä heikkous, ja katson, miten hahmo selviytyy eteensä tulevista haastavista tilanteista. Tällaisessa lähestymisessä fanaatikko voi menettää uskonsa, hyvästä voi tulla paha, tai kovasydäminen voi oppia lempeäksi.

Fantasiakirjallisuudessa ja fantasiapeleissä on usein moraalisia ääripäitä. Usein näitä ääripäitä edustavat hyvät hahmot ja kansat, kuten haltia, tai pahat hahmot ja kansat, kuten örkit. Fantasiapeleissä ja fantasiatarinoissa on tärkeää tunnistaa miten hyvän ja pahan kuvausta tulisi tulkita. Esimerkiksi fantasiatarinassa kuvaus voi olla metaforista, kun taas fantasiapelissä kuvaus liittyy pelin mekaniikkaan, jota voidaan tarvittaessa muuttaa ja tarkentaa.

Yksi esimerkki metaforisesta hyvän ja pahan kuvauksesta kansojen kautta on Tolkienin teoksissa. Kun Tolkien kuvaa Keski-Maan kansoja, hän kuvaa haltiat hyvinä ja örkit pahoina. Haltiat kuvataan paitsi hyvinä, myös pitkinä ja kauniina. Örkit kuvataan pahoina, lyhyinä ja rumina. Tolkienin kuvausta tarkasteltaessa joudutaan tarkastelemaan hänen käyttämäänsä kuvakieltä ja tarinan metafyysistä ulottuvuutta; Tolkien ammentaa kuvakielessään paljon Raamatusta. Raamatussa hahmojen pituus ei kuvaa heidän fyysistä pituuttaan, vaan heidän moraaliaan. Kuvatessaan haltiat hyviksi ja pitkiksi, Tolkien kuvaa heidät moraalisesti hyviksi (hekin voivat toki toimia moraalittomasti, kuten Raamatun hahmot voivat olla pitkiä ja moraalittomia, jolloin heidän lankeemuksensa on sitä syvempää ja traagisempaa).

Fantasiapelit ja -kirjallisuus ovat pohtineet paljon hyvän ja pahan olemusta. Kysymys örkkien lähtökohtaisesta pahuudesta on herättänyt niin laajaa keskustelua, että se on vaikuttanut fantasiapelien kuvauksiin ja mekaniikkoihin örkeistä.

Pelien, kuten kaiken taiteen kautta, ihmiset katsovat itseään, ja kaikilla tulisi olla mahdollisuus nähdä itsensä edustettuna.

Hyvää peliviikkoa! Viikon postaukset löydät peliviikko-tägin kautta.