Hyvää alkanutta peliviikkoa! Tällä viikolla julkaisemme feministisiä pelijuttuja! Muut viikon postaukset löydät peliviikko-tägin kautta.

Vuonna 2018 järjestimme historiallisen muinaiseen Mesopotamiaan sijoittuvan liveroolipelin Jotta vahva ei sortaisi heikkoa. Peli kertoi Kaprum-nimisestä fiktiivisestä pikkukaupungista, jonka rikkaimman suvun perintöriita on kasvanut niin mahdottomaksi, että sitä selvittämään kutsutaan Urukin pääkaupungista tuomareita seurueineen. Muutkin kaupunkilaiset hyödyntävät harvinaista tilaisuutta päästä kuulemaan tuomarien päätös omiin riitoihinsa ja vaativat oikeudenmukaista rangaistusta huonolaatuisesta kuparitoimituksesta aina aviorikokseen asti.

Kaksi naista, joista varsinkin ennustaja pukeutunut runsaisiin koruihin, keskustelee.
Temppelin papitar (vasemmalla) ja kaupungista saapunut ennustaja eli kaksi naispuolista ammattilaista. Kuva: Tuomas Puikkonen

Pelaajavalinnasta kohti inklusiivista pelikokemusta

Pelin oli tarkoitus olla samaan aikaan historiallisesti uskottava ja helposti lähestyttävä. Halusimme järjestää pelin, johon kuka tahansa voi tulla pelaamaan millaista hahmoa tahansa omasta taustastaan riippumatta, ja joka ei vaadi pelaajilta tavallista suurempaa panostusta tai joustoa esim. proppien valmistamisen osalta. Toisaalta halusimme säilyttää historiallisen uskottavuuden ja luoda immersiivisyyttä esimerkiksi sitä kautta, että peliin kuitenkin pukeuduttiin suurin piirtein aikakauden tyylin näköisesti, ja hahmojaossa huomioimme kunkin pelaajan valmiudet pelata kyseistä hahmoa – jotkut hahmot olivat esimerkiksi helpommin lähestyttäviä aloitteleville pelaajille kuin toiset.

Huomioimme pelaajavalinnassa eri sukupuolet mahdollisimman inklusiivisesti, kuten monissa larpeissa on nykyään tapana. Jokainen pelaaja sai pelata minkä tahansa sukupuolista hahmoa halusi omasta sukupuolestaan riippumatta. Hahmot jätettiin suunnitteluvaiheessa osittain sukupuolittamatta, ja ennalta sukupuolitettiin vain sellaiset hahmot, joiden sukupuolella oli jotakin juonellista merkitystä. Pelaajat valittiin hahmoihin ensisijaisesti hahmotoiveen osalta, ja loput hahmot sukupuolitettiin pelaajien toiveiden mukaisesti. Kirjoitimme peliin myös hahmoja, jotka poikkesivat sukupuolibinääristä, eli pelaajien ei tarvinnut valita hahmokseen joko miestä tai naista. Hahmojen historiallista taustaa on avattu myöhemmin tässä tekstissä.

Crossaamisen eli muun kuin omaa sukupuolta olevan hahmon pelaamisen helpottaminen ajoi historiallisen autenttisuuden yli proppaamisessa. Muinaisessa Mesopotamiassa eroa miesten ja naisten puvussa ei ilmeisesti ollut, vaan kummatkin sukupuolet käyttivät samankaltaisia vaatteita. Halusimme kuitenkin vähentää sen todennäköisyyttä, että hahmot sukupuolitetaan väärin, joten linjasimme, että pelin maailmassa naisen vaate on pääsääntöisesti yksiosainen ja miehen kaksiosainen. Loppujen lopuksi pelaajat noudattivat tätä vain osittain. Onneksi ongelmia hahmojen väärinsukupuolittamisesta ei kantautunut ainakaan pelinjohdon korviin.

Orjakauppiasnainen katsoo tuimasti, kädet lanteilla, kameraan selin olevaa itseään pidempää miestä.
Orjakauppiaan tytär oli nuoresta iästään ja syntymäsukupuolestaan huolimatta noussut perheensä johtajaksi, ja oli valmis pistämään ruotuun tarvittaessa myös törttöilevät sukulaismiehet. Kuva: Tuomas Puikkonen

Hahmojen ja maailman suunnittelu feministisellä otteella

Joskus – onneksi nykyään yhä harvemmin – kuulee väitettä, että historiassa ei kerta kaikkiaan ollut ketään mielenkiintoisia vahvoja naisia, koska ennen vanhaan maailma oli miehinen, ja kaikki yritykset tuoda esiin vahvoja tai jopa feministisiä hahmoja historiasta ovat anakronistisia. Vähän vastaava väite on, että ennen ei vain ollut muunsukupuolisia ihmisiä, ja heitä on turha alkaa historiaan lisäämään.

Larpintekijän näkökulmasta historiaan voi tietysti lisätä mitä haluaa, jos pelaajat saavat siitä lisää sisältöä peliinsä. Larppiahan tässä ollaan tekemässä, eikä dokumenttia! Mutta väite pelkästään miesten hallitsemasta muinaisuudesta ei sekään pidä paikkaansa. Kautta historian ihmiskunta on ollut moninainen. Aina on ollut niitä, jotka mukautuvat annettuihin rooleihin, ja niitä, jotka kapinoivat rooliaan vastaan. 

Muinaisesta Mesopotamiasta on niin kauan aikaa, että monessakaan suhteessa ei tiedetä, millainen yhteiskunta oikeasti oli. Aikakaudelta on kuitenkin säilynyt paljon erilaisia tekstejä, joista historiantutkijat ovat voineet rakentaa mielikuvaa sen ajan elämänmenosta: savitauluille kirjattiin etenkin sopimuksia, kauppakuitteja ja kirjeitä. Myös pelin kannalta keskeinen Hammurapin laki kertoo yhteiskunnan arvoista ja ihmiskäsityksestä paljon. 

Autenttisuuteen pyrkivälle larpintekijälle tarpeeksi kaukainen menneisyys on siitä kiitollinen kohde, että jos kukaan ei tiedä totuutta, ei kukaan voi myöskään tulla valittamaan, että asiat on larpissa toteutettu väärin. Se tiedetään, että muinaisen Mesopotamian yhteiskunnat olivat patriarkaalisia, mutta silti kaikkien naisten osa ei ollut vain vaimo tai äiti. Pelissä ammattinsa kautta valtaa harjoittavia naisia oli esimerkiksi kirjurina, ennustajana, papittarena ja temppelin talouspäälikkönä.

Muinaisen Mesopotamian sukupuolikäsitys ei ilmeisesti ollut binäärinen. Historialliset yksityiskohdat eivät ole tiedossa, mutta larppia varten kirjoitimme temppelin valituslaulajasta muunsukupuolisen. Pelin hahmoille oli selkeää ja ymmärrettävää, että koska valituslaulaja työkseen ilmentää Ishtar-jumaluutta, myös hänellä itsellään on esikuvansa tavoin sekä miehen että naisen piirteitä. Kirjoitimme pelin taustatarinaan, että temppelissä työskenteleminen toimi yleisemminkin turvana ihmisille, jotka eivät halunneet elää binäärisesti sukupuolitettuina. Sitä ei tietenkään tiedetä, tapahtuiko näin oikeasti.

Suku jatkui yleensä vanhimman pojan kautta, mutta Mesopotamiasta on säilynyt muutamia asiakirjoja, joissa naisesta tehdään lain silmissä mies, mitä ilmeisimmin juuri perintöasioiden vuoksi. Sisällytimmekin larppiin tällaiseen alkuperäislähteeseen perustuvan juonikuvion, jossa isä oli tehnyt tyttärestään “miehen ja naisen”. Pelissä tämä mies-naishahmo identifioitui naiseksi, mutta oli yhteiskunnalliselta asemaltaan mies, sillä hahmon isä oli halunnut tyttärensä perivän ammattinsa orjakauppiaana naisen veljen sokeuduttua. Sanavalmis ja pystyvä orjakauppias pelin aikana mm. pyrkikin metsästysporukkaan (eli kylän tärkeimpien miesten porukkaan) sanoen, että “joko otatte minut tai veljeni” – metsästäjät joutuivat siis miettimään, onko pahempi saada metsästysporukkaan nais-mies vai sokea. Hahmo meni pelin aikana myös kihloihin naishahmon kanssa, tosin ilmeisesti lähinnä perhepoliittista syistä eikä naisten välisestä kiintymyksestä.

Seksuaalivähemmistöjen asemasta Mesopotamiassa ei juuri tiedetä: ei kuitenkaan ole syytä olettaa, että homous olisi ollut rikos tai synti. Pelin hahmoihin kuului myös miespari, jotka asuivat virallisesti erikseen mutta käytännössä yhdessä ja joilla oli aikuisia lapsia aiemmista liitoista. Pelin hahmot eivät pitäneet pariskuntaa samalla tavalla perheen asemassa olevana yksikkönä kuin avioparia, mutta eivät toisaalta myöskään syrjineet tai paheksuneet hahmoja. Tämä melko realistinen ratkaisu säilytti seksuaalisuutta suuntautumista koskevat aiheet lähinnä asiaan liittyvien hahmojen päänsisäisenä tai lähisuhteisiin liittyvänä pelinä. 

Ylläkuvatuista seikoista huolimatta pelissä päästiin kokemaan myös patriarkaalisista rakenteista seuraavaa peliä, kuten kiistaa siitä, oliko joku lyönyt isäänsä (ruumiinvamman tuottamisella rangaistava rikos) ja kuolemantuomion vaatimista aviorikoksesta. Näin pelaajat pääsivät eläytymään myös hyvin syvästi nykyajan arvomaailmasta poikkeaviin elämänkohtaloihin. 

Mies katsoo selin kameraan olevaa naista, joka on asettunut miehen ja toisen naisen väliin, kädet estävästi kohollaan. Taustalla muita, passiivisempia hahmoja.
Tytär suojelee äitiään (etualalla). Vaikka tämänkin perheen sisällä ristiriitoja riitti, löytyi myös solidaarisuutta. Kuva: Tuomas Puikkonen

Lopuksi

On monia tapoja kirjoittaa historiallinen larppi feministisellä otteella. Me valitsimme tavan, jossa historiaa ei kirjoitettu laajasti uudelleen esimerkiksi muuttamalla muinaisesta Mesopotamiasta matriarkaattia, mutta sellaisenkin pelin pelaaminen voisi olla kiinnostavaa. Halusimme nostaa esiin aitoihin lähteisiin pohjautuvia historiallisia narratiiveja, jotka kertoivat vahvoista naisista tai sateenkaari-ihmisistä, ja osan narratiiveista loimme itse täyttämällä historiantutkimuksen aukkoja haluammallamme tavalla. Muinaisesta historiasta kirjoittaminen onkin siitä helppoa ja vaikeaa, että peliä tehdessä joutuu joka tapauksessa keksimään asioita itse, joten saman tien voi nostaa esiin omasta ja toivottavasti pelaajien mielestä kiinnostavia aiheita.

Tärkeintä pelin tekemisessä mielestämme on kommunikoida pelin historiaan ottama näkökulma selkeästi jo ennen ilmoittautumisen alkua. Siten pelaajat voivat päättää, haluavatko osallistua peliin, joka käsittelee historiallisia tapahtumia valitulla tavalla.

Tuomas Puikkosen ottamat valokuvat pelistä