Nörttitytöt

Sotakarjut (Ironspine) on Miska Fredmanin kesällä 2017 ilmestynyt science fiction -roolipeli, jossa pelaajat ovat sikoja. Ihan kirjaimellisesti, sillä pelihahmoina toimivat sotilaskäyttöön tehotuotetut supersotilaat, sotakarjut. Sikamaisuudesta huolimatta peli ei ole tarkoituksellisesti komediaa, vaan ottaa itsensä ja maailmansa riittävän vakavasti ollakseen uskottava. 2300-luvun maailma on synkkä, täynnä sotaa ja epätoivoa, eikä sotakarjun elämä ole parhaassakaan tapauksessa pitkä. Toivoa kuitenkin on, sillä pelaajat eivät ole tavallisia sotakarjuja. He ovat troijalaisia, salaisia operaattoreita joiden mieleen on istutettu jotain sinne kuulumatonta, jäänne ihmismielestä tai kenties jotain pahantahtoisempaa.
 

 
Ulkoisilta ominaisuuksiltaan teos hivelee silmää. Jälki on ammattimaisen näköistä, kirja on kovakantinen, sivut paksuja ja kiiltäviä. Kuvitus on Hans Zenjugan käsialaa ja erityisesti kansikuva (yllä) on loistokas, tummalle taustalle piirtyvä kohtaus jossa pelin tunnelma tiivistyy hienosti. Kirjan loppuun on kasattu indeksi, josta löytyy kokoelma erinäisiä taulukoita pelinjohtajan avuksi, joskin on kummallista että sieltä uupuu kunnollinen koonti varustelistoista. Kirjan sisältö on järjestelty intuitiivisesti ja hakemisto on toimiva. Harmillisesti tyylikästä kokonaisvaikutelmaa kuitenkin haittaavat melkein joka sivulta löytyvät kirjoitusvirheet. Huomioiden miten paljon erillisiä pieniä nippelisääntöjä joihinkin mekaniikkoihin liittyy, olisi pelinjohtajan näkökulmasta mukavaa jos niistä löytyisi kunnolliset tiivistelmät vaikkapa kirjan lopusta. Mainittakoon myös, että fyysisen kirjan liimaukset tuntuivat muutavan viikon jälkeen hapertuneen hellästä käytöstä huolimatta.
 
 

Sota ei koskaan muutu

 
Pelin maailma on, no, suhteellisen perinteistä scifiä. Ihmiskunta on yhdistynyt Federaation alaisuuteen ja hyperkorporaatiot johtavat maailmaa. Sitä uhkaavat niin muukalaislajit, karkuteille lähteneet tekoälyt kuin ihmiset itsekin. Pelistä saa samanlaisia fiiliksiä kuin Alastair Reynoldsin maailmoista tai vaikkapa 80-luvun scifielokuvista, joista kirjoittaja onkin maininnut esimerkiksi Starship Troopersin ja Aliensin innoittaneen peliä. Perinteisyys ei ole kuitenkaan välttämättä huono asia, sillä se tarjoaa pelaajille tutun pohjan jolle rakentaa. Peliteksti jättää monet maailmanrakennukseen liittyvät yksityiskohdat tarkoituksella avoimiksi, jotta kukin peliporukka pystyy pelin edetessä muokkaamaan niistä omiin tarinoihinsa sopivia. Tämä tulee kenties parhaiten esiin edellä mainitsemani troijalaisuuden ja sen pelimekaanisten ilmentymien kautta, jotka ovatkin mielestäni pelin parasta antia.
 
Jokaisella troijalaisella on muistoja, jotka avautuvat erilaisten takaumien myötä. Pelissä tämä näkyy siten, että pelaaja saa halutessaan heittää osia noppapoolistaan uudelleen tavoitellakseen parempaa tulosta niin sanotulla takaumaheitolla. Tällöin hän saattaa saada omia muistojaan takaisin heittämällä tarpeeksi hyvin, mutta ottaa samalla myös sen riskin, että pelinjohtaja saa käyttöönsä karjujen elämää vaikeuttavia uhkapisteitä. Hiljalleen karttuviin muistikuviin liittyy erilaisia aistiärsykkeitä ja kun niitä on kertynyt tarpeeksi, muistoista tulee pysyvä osa troijalaisen persoonaa. Samalla operaattorin kyvyt kasvavat vanhan osaamisen palatessa hänen mieleensä, mikä saattaa johtaa huomiota herättävän epäkarjumaiseen käytökseen.
 

Muutaman tehtävän veteraani

 
Vaikka hahmolomake vaikuttaakin ensisilmäyksellä sisältävän aika paljon nippeleitä, on hahmonluonti silti miellyttävän sujuvaa. Ominaisuuksia on neljä: keho, tarkkuus, älykkyys ja psyyke. Näiden lisäksi on 20 erilaista taitoa vaistosta tieteisiin ja vaikutusvaltaan. Keskimääräinen haasteheitto toimiikin niin, että sopiva ominaisuus lasketaan yhteen sopivan taidon kanssa ja kymmensivuisia noppia heitetään tuloksen verran. Onnistumisiksi lasketaan kuutoset ja sitä isommat silmäluvut. Joskus varusteet muuttavat noppia isommiksi tai pienemmiksi. Tämä on tärkeää siksi, että kympit tai suuremmat tulokset ovat niin sanottuja tehosteita, joilla pystyy tekemään jos jonkinmoisia temppuja, kuten vaikkapa lisävauriota tai päheämpää taistelukoreografiaa. Jaa miten niin ei voi muka hypätä palavasta lennonjohtotornista alas ikkunan läpi ja rullata jaloilleen kuin mitään sen kummempaa ei olisi tapahtunut? Watch me.
 
Noin muuten mekaanikoista mainittakoot, että pelin toimintakohtaukset tarjoavat rikkaita mahdollisuuksia niille, jotka pitävät tarkahkosta ja hektisestä räimellyksestä. Toiminnot ovat lyhyitä ja yksityiskohtaisia, mutta eivät tunnu erityisen raskailta tai liiallisesti peliaikaa vieviltä. Alkuun systeemi voi tuntua hieman kankealta ja erilaisten muuttujien määrä vaivalloiselta, mutta pienen sisäänajon jälkeen niiden sisäinen logiikka tuntuu jo niin sujuvalta että kohtauksissa itse toimintaan keskittyminen on helppoa. Pelin keskittyessä sotilaskoneen erikoistehtäviin on tietenkin luonnollista että varusteilla on suuri merkitys toiminnassa. Sääntökirjasta löytyykin monipuolinen valikoima erilaisia kenttätarvikkeita mutta niiden kanssa säätäminen on tehty sen verran suoraviivaiseksi, ettei peli ala maistua puulle niillekkään, joita ei voisi vähempää kiinnostaa onko heidän karbiinissaan nyt sitten punapiste vai lasertähtäin.
 
 

Konfliktiporsaat on go go

 
Peliähän täytyi toki testatakin, joten pistimme viiden hengen testitiimin pystyyn ja laitoimme konekiväärin soimaan. Tai ainakin minä. Koestimme Sotakarjuja kolmen pitkän session verran. Pelasimme ensin Ksenoprotokolla-lisäosan valmisskenaariot Musta Meduusa ja Lasilohikäärme ja niitä sen enempää spoilaamatta voinkin suositella teosta hyväksi lähtölaukaukseksi uudelle kampanjalle. Molemmat operaatiot ovat lyhyitä, yhdessä illassa pelattavia keikkoja, joissa on selkeät tavoitteet ja joilla pääsee hyvin sisään sotakarjun elämään.

Pelinjohtajamme mielestä sääntökirjasta löytyvä tehtävägeneraattori oli varsin käyttökelpoinen ja lämmittelytehtävien jälkeen pääsimmekin kokeilemaan sorkkiamme monimutkaisemman vyyhdin pariin operaatio Mustassa Lootuksessa. Koimme ison osan pelin viehätyksestä tulevan jokaisen hahmon tasapainoilusta Federaation vaatimien tehtäväkäskyjen ja itse kunkin salaisten tavoitteiden välillä. Näinkin lyhyessä ajassa huomasimme hahmoille syntyvän tarinallisia kaaria, joissa itse kukin joutui jatkuvasti puntaroimaan luottamustaan tiimitovereihinsa. Suoritammeko edes samaa tehtävää? Kenen puolelle sinä kuulut? Herra ryhmänjohtaja, miksi nuo pirun kybernistit ovat täällä aluksellamme?
 

Pelihahmoni, ryhmänjohtajaksi vastikään ylennetty Mentula.
Piirros: Peitsa Veteli

 
Koimmekin pelin olevan parhaimmillaan kuin yhdistelmä 3:16:sta avaruusjääkäridraamaa ja Paranoian loputonta salaliittosuota. Tämä osoittautuikin sen verta viihdyttäväksi paketiksi salassa sinkoilevine viesteineen pelaajien ja pelinjohtajan välillä kaikkien häsvätessä eri suuntiin, että päädyimmekin ottamaan pelin osaksi normirepertuaariamme.
 
Pienimuotoisista ongelmistaan huolimatta koen Sotakarjujen olevan hieno, jopa erinomainen peli, ja voinkin suositella sitä lämpimästi kaikille joita yhtään kiehtoo ajatus ihmisyytensä tutkiskelusta tai reteästä toiminta-scifistä. Peli tarjoaa mielekästä sisältöä sekä kurkkusalaatti-intoilijoille että dramaattisempaa agenttiseikkailua hakeville. Peli tekee mitä lupaakin ja vieläpä tyylillä.


Peli on saatu arvostelukappaleena