Testattu: iOS (iPhone 7 Plus).
Muut alustat: Steam, Android.
Hinta: 4.99 EUR
Julkaisija: Asmodee Digital.
Kehittäjä: Zak Sabbath, Sarah Horrocks
VAMPIRE: PRELUDE (We Eat Blood & All Our Friends Are Dead)
Olen usein miettinyt, voiko mobiilipeleissä tehdä kunnollista, kokijan osallistavaa tarinankerrontaa, joka rinnastuisi edullisesti parhaisiin kokemuksiin PC- ja konsolipeleissä. Vaikka teen mobiilipelejä työkseni, en ole saanut asiaan selkoa. Tämä uudesti syntyneen White Wolf -roolipelistudion kanssa kehitetty kännykkäpeli todistaa, että kyllä voi.
Vampire: Prelude on peli vampyyrinä elämisestä tämän päivän Los Angelesissa. Sitä voi suoraan verrata White Wolfin vuonna 1994 julkaisemaan Vampire Diary: The Embrace -kirjaan, joka taustoitti vuonna 1991 julkaistua Vampire: The Masquerade -roolipeliä. Molemmissa pyritään esittämään tuoreen vampyyrin kokemukset ensimmäisessä persoonassa, immersiivisessä muodossa. 23 vuotta vanha versio on päiväkirja, nykypäivän versio on kännykkäpeli (saatavilla myös PC:lle).

Pelin taiteilijat lähettelevät toisilleen keskeneräisiä töitä ja pyytävät välillä apua makuasioissa.
Pelin muoto on interaktiivinen fiktio. Sisältö on siis lähinnä tekstiä, jossa pelaaja voi välillä valita mieleisensä vaihtoehdon tarinassa etenemiselle. Pelin juju on sen esitystapa. Missään vaiheessa ei kerrota yksiselitteisesti kuka tai mikä olet. Kaikki on pääteltävä pelin esittämien pikaviestien rivien välistä. Se pakottaa pelaajan miettimään lukemaansa ja mahdollistaa erilaiset tulkinnat.
Pikaviestiketjut ovat mobiilissa niin luonnollinen esitystapa ja käyttöliittymä, että huomasin asettuvani päähenkilön housuihin alta aikayksikön. Teksti on rytmitetty kuten jokapäiväiset chattikeskustelut: lyhyitä, kirjoitusvirheitä viliseviä, mitään oikeinkirjoitussääntöjä kumartamattomia heittoja.
Niitä täydennetään ahdistavalla musiikilla iPhonen sykkiessä pehmeästi sydämenlyöntien tahdissa ja ahdistavien kuvien avatessa visuaalisempia tilanteita. Kuvatkaan eivät riko illuusiota, vaan ne ovat olevinaan chattisoftassa päähenkilöiden toisilleen lähettämiä piirroksia. Henkilöt ovat fiktiossa kuvataiteilijoita, joten se käy järkeen.
Kun itse käyt samaan aikaan tosielämän chattia kolmessa eri softassa oikeiden kaveriesi kanssa, samalla laitteella jossa peli pyörii, peli ja sen henkilöt asettuvat oman todellisuutesi rinnalle hyvin luonnollisesti. Fantasia ei mene rikki oikean elämän päivitysten tulviessa ruutuun vampyyrifantasian sekaan; päinvastoin, fantasia vahvistuu.
Dialogi vie Los Angelesin rupuiseen ja päihteiseen taidemaailmaan. Siinä missä vuoden 1994 päiväkirjavisiot ovat muka yhden ihmisen itselleen kirjoittama ja välillä epäuskottavasti rakentuva kokonaisuus, jonka lopputulos on kaukaa nähtävissä, vuoden 2017 chattikeskustelut ovat sekä välittömiä ja kuumeisia, että omassa rauhassa luettavia, mutta niin vaillinaisia, kontekstista irrotettuja, että pelaajan on itse kuviteltava suurin osa tapahtumista. Se tekee kerronnasta vahvempaa kuin mitä esimerkiksi romaanityyppisen sisällön lukeminen kännykällä on.
Välillä chatataan keskeltä toimintaakin, mutta niin katkonaisilla viesteillä, ettei illuusio puhelimiaan räpläävistä vampyyreistä pääse rikkoutumaan.

Pokémoneja ei pääse pakoon edes kuolemassa.
Peli sortuu loppua kohti niin fantastiseen meininkiin vampyyrimaagien talossa, että alun rosoinen, uskottava arki jää liian kauas ja minulle tuli olo, että on tullut huijatuksi makealta roadtripiltä hyvästä seurasta hyvin sekaviin bileisiin, joissa en tunne ketään. Kerronta pysyy kyllä kasassa, ja kontrasti lienee ihan tarkoituksellinen, mutta olisin silti suonut vähemmän hapokasta menoa.
En ottanut aikaa pelin kestosta. Läpipeluuseen tuskin meni paria tuntia enempää, ja siinäkin mielessä outousvaihde olisi voinut mennä päälle myöhemminkin. Olisin mielelläni viettänyt pidemmän aikaa alun vahvassa asetelmassa.
Tunnelman turhan nopeaa muuttumista isompi ongelma on ilmeisen kokemattomat pelisuunnittelijat. Lopussa kaikki valinnat ovat luokkaa “kerrasta poikki”, eikä niissä ole oikein logiikkaa. Jätin pelin kiukkuisena kesken useampaan otteeseen, kun hermot menivät kuoleman korjatessa ennalta-arvaamattomasti. Jos on olemassa jotain pahempaa kuin pelien välivideot, jotka joutuu katsomaan uudelleen ilman skippausmahdollisuutta kuoleman korjatessa, niin se on kyllä tekstimuotoiset keskustelut, jotka joutuu käymään uudelleen läpi päästäkseen arvaamaan uudemman kerran. Näistä jäi varsin ikävä maku suuhun, mutta olin silti niin kiinnostunut että koin pelin loppuun asti.
Peli on lähinnä Zak Sabbathin (Zak Smithin taiteilijanimi) käsialaa. Smith tunnetaan kuvataiteestaan, Dungeons & Dragons -kirjoistaan (kerrassaan riemastuttava A Red and Pleasant Land, ilahduttavan outo kaupunkigeneraattori Vornheim), sekä D&D With Pornstars -blogista. Sabbathin kynänjälki näkyy kaikessa kuvituksessa, ja dialogi sekä tilanteet ovat fantastisuudestaan huolimatta hyvin eletyn makuisia. On helppo kuvitella miten tekijän LA:ssa kokema ilmeisen huuruinen elämä on isketty vain vampyyrifiltterin läpi.
White Wolfin 90-luvun goottimaailmasta ponnistanut World of Darkness -pelimaailma tuntuu tämän pelin myötä astuneen nykypäivään. Ehdottoman suositeltava kaikille Vampire-roolipelistä kiinnostuneille, ja lupaa erittäin hyvää Vampiren tulevaisuudelle.
MAGE: REFUGE
Siinä missä olen alkuperäisen Vampire: The Masquerade -roolipelin suuri fani, saman studion Mage ei ikinä kiinnostanut minua samalla tavalla. Vampyyrit ja ihmissudet toimivat, nykyajan maagikot eivät niinkään. Tästä huolimatta tartuin Vampire: Preluden kanssa samaan aikaan julkaistuun Mage-aiheiseen peliin kahdesta syystä: ensinnäkin pelasin Vampiren ensin ja olin siitä hyvin vaikuttunut, ja toisekseen tämän uuden Mage-pelin asetelma on niin mielenkiintoinen, etten voinut ohittaa sitä: pelaaja on vapaaehtoinen, joka työskentelee pakolaisten parissa nykypäivän Ruotsissa, ja herää ymmärtämään magian olevan todellista.
Mage: Refuge on huomattavasti Vampire-sisartaan köykäisempi esitys. Siinä missä Vampire luo tehokkaan immersion polveilevalla, katkonaisella chattidialogilla, Mage luottaa perinteiseen interaktiivisen fiktion esitystapaan, jossa tekstiä näytetään kappale kerrallaan ja pelaaja painaa “seuraava” luettuaan pätkän.
Aivan liian harvoin pääsee tekemään valintoja, ja valintojen merkitys tuntuu samaan aikaan naiivin itsestäänselvältä ja merkityksettömältä, että epäselvältä. Tämä on kaukana Vampiren hahmoon eläytymisestä. Peli on aivan liian helppo jättää kesken ja sitten vaan unohtaa jatkaa. Jännitettä ei pääse syntymään oikein missään vaiheessa.
Pelillä on kuitenkin puolensa. Se onnistuu esittelemään Magen maailman siten, että siihen on helppo päästä mukaan. Miinuspuolena peli sortuu toisaalta selittämään maailman toimimista sivuhenkilöiden kertomana aivan liikaa, jolloin tulee fiilis että joku kertoo omasta roolipelisessiostaan sinulle. Mikä ei siis ole hyvä juttu, vaan melkoisen sietämätöntä.
Toisaalta taas Magessa on sama hyvä ominaisuus kuin Vampiressa, nimittäin uskottava, elämänmakuinen arkirealismi. Kirjoittaja selvästi tietää, mistä kirjoittaa, ollaan sitten töissä kirjakaupassa tai vapaaehtoisena vastaanottokeskuksessa, ja onkin sääli ettei arkea ole onnistuttu oikein yhdistämään Magen fantastiseen meininkiin. Pahimmissakin sekoiluissaan Vampire-pelissä pysyy jalat maassa, mutta Mage hyppää turhan sujuvasti kauas arjen ulkopuolelle.
Suosittelen Mage: Refugea silti, varsinkin Mage-faneille, ja muillekin kontrastina Vampire: Preludeen siitä, miten oikea esitystapa muuttaa interaktiivisen fiktion kokemista.
Pelit ovat kirjoittajan itsensä hankkimia.