
Seminaari bookattiin täyteen alta aikayksikön. Allekirjoittanut pääsi kuitenkin työnsä puolesta paikalle edustamaan Nörttityttöjen Nupun seurassa.
Tampereen yliopiston digipelitutkijoiden järjestyksessä 12. kevätseminaari pidettiin 18.-19.4. Tampereen yliopiston internet- ja pelitutkimuksen oppiaineen tiloissa. Tänä vuonna seminaarin nimeksi oli muotoutunut Money & Games, ja sen esitykset sijoittuivatkin teemaltaan rahapelien ja pelirahojen ympärille. Teema kattoi odotetusti laajuudessaan aiheita laidasta laitaan – niin mobiilipelien monetisaatio-, rahoitus- kuin etiikkakysymyksistä aina digitaalisten keräilykorttipelien ansaintalogiikkaan ja uhkapelien tutkimusmetodeihin asti. Kansainvälisessä seminaarissa pelitutkijoita kuultiin mm. Ruotsista, Saksasta, Venäjältä, Kanadasta ja USA:sta, minkä lisäksi paikalle oli kokoontunut paljon suomalaisia pelitutkijoita sekä opiskelijoita erityisesti “kotikentältä” Tampereelta. Kommentaattorina seminaarissa toimivat rahapelitutkija Pauliina Raento sekä Tampereen yliopiston tutkijatohtori Juho Hamari. Kaikki esiteltävät paperit olivat luettavissa osallistujilla etukäteen.

Jani Kinnunen käsitteli esityksessään pelaajan suhdetta rahaan niin rahapeleissä kuin digipeleissäkin. Joskus näiden kahden välinen rajakaan ei välttämättä kovin selvä.
Seminaari oli jaettu kahdelle päivälle käsiteltävien teemojen mukaan seitsemään eri osa-alueeseen. Näitä olivat konteksti, merkitykset, kehittäjät, tapaustutkimukset, työ, pelaajat ja hinta. Paljon huomiota päivien aikana sai erityisesti free-to-play-pelien (F2P) ansaintamallien pohdiskelu, joka tuntui olevan varsin hankala kysymys riippumatta siitä, mistä kulmasta sitä lähestyi. Selvästi huomio oli F2P-pelien ansaintalogiikan eettisyydessä ja siihen liittyvän kuluttajan aseman ongelmallisuudessa. Kiintoisasti kriittinen suhtautuminen F2P-peleihin jatkui myös puhuttaessa (indie)pelintekijöiden omista asenteista pelien ansaintamalleja kohtaan.
Heti ensimmäisen päivän aloitti Olli Heimon, J. Tuomas Harviaisen, Kai Kimpan ja Tuomas Mäkilän esitys Virtual to Virtuous Money: Video Game Business Logic and Virtue Ethics, jossa pohdiskeltiin digitaalisten pelien etiikkaa. Erityisesti epäeettisinä esitettiin pelit, joiden pääasiallinen tarkoitus oli tahkota rahaa huijaamalla, hämäämällä tai psykologisten ansojen avulla sen sijaan, että ne keskittyisivät tarjoamaan vain nautittavaa pelikokemusta. Tutkijaryhmä nosti esille huomion siitä, että erityisesti mobiilipelien myötä pelien rahoitusstrategiat ja sitä myötä itse pelit ovat muuttuneet huomattavasti epäeettisemmiksi ja myös aiempaa pirstaleisemmaksi. Kun ennen pelit luotiin kokonaisiksi teoksiksi, jotka myytiin yhtenäisinä tuotteina (ns. ”pay once” -metodi), kehitetään ne nyt valmiiksi sellaisiksi, että niihin on helppo myydä lisäosia ja ladattavaa materiaalia. Pelien vaikeustasoja saatetaan myös säätää jo valmiiksi sellaisiksi, että pelin helpottaminen tai miellyttävämmäksi muuntaminen (esimerkiksi puuduttavan grindauksen välttäminen) vaatii pelaajalta rahallista panostusta tavalla, jota pelaaja ei ole voinut ennakoida (”lure-to-pay”). Tutkimusryhmä argumentoi, että epäeettisten periaatteiden sisällyttäminen pelin suunnitteluprosessiin muuntaa pelin lopulta epäeettiseksi ja siksi pelien suunnittelussa tulisi huomioida eettisyys jo välittömänä osana suunnitteluprosessia.
Hieman tälle vastapainona seminaarin seuraavassa osiossa Christopher Paul esitteli tutkimuksensa Performing Masculinity: Free-to-Play and Money ja nosti esille huomion siitä, että toisaalta F2P-pelit ongelmistaan huolimatta kohtaavat paljon myös kritiikkiä, joka perustuu valmiiksi asenteellisiin lähtökohtiin ja joka voi näkyä myös keskusteltaessa rahoitusmallien luonteesta. Kiinnostavaksi asian tekee se, että ilmiö esiintyy usein sukupuolittuneena ilmiönä naispelaajille suunnatuista F2P-peleistä puhuttaessa. Siksi esimerkiksi supersankari-aiheiset tai action-henkiset pelit saavat helpommin huomiota nimenomaan pelillisten elementtiensä vuoksi samalla kun niiden F2P-mallit ohitetaan, kun taas ”tyttöjen pelejä” arvostellaan nimenomaan kärkkäästi niiden F2P-aspektin kautta. Tämä osoittaa, että ”tyttöjen pelit” ovat F2P-peleinä maskuliinisina pidettyjä pelejä jollain tavalla vaarallisempia: juuri niiden monetisaatiomallit tuntuvat olevan sisältöjä suurempi ongelma.
Muina kiintoisina puheenvuoroina jäi ensimmäisestä päivästä mieleen mm. Markus Montolan paperin Free-to-Play Games as Monopolies of Endogenous Meaning pohdinnat peleistä rahalla ostettavia palveluja ja tuotteita tarjoavina monopoleina sekä Sebastian Deterdingin puheenvuoro Toward Economic Platform Studies, joka luovi digitaalisten pelien ja markkinatalouden juurtuneita kytköksiä. Lähes päivän viimeisenä kuultiin Paul Okopnyn, Ilya Musabirovin, Daria Krysanovan ja Grigorii Lysovin tapaustutkimuksen esittely Observing status purchasing and stratification in F2P online games: the case of Lady Popular. Tutkimuksessa uppouduttiin Lady Popular -selainpeliin, joka toimi varsin äärimmäisnä esimerkkinä pelien rahoitusmallien vinksahtaneisuudesta. Pelin maailmassa suosion ja hyväksyttävyyden tavoittelu on onnistunut luomaan pelin sisäisen minimaailman, jossa lähes kaikki sosiaalista statusta ja pelin sisäisen yhteiskunnan poliittista valtaa (kuten klubien jäsenyyttä) ylläpitävät toiminnot perustuivat oikealla rahalla ostamiseen ja jopa muiden pelaajien maksamaan painostamiseen. Tämä pieni pelinsisäinen yhteiskunta kuitenkin pyörii pelaajien itsensä ylläpitämänä ja karsii nopeasti pois ne, jotka tämän rahoitusratkaisun hylkäävät – silti suosionsa säilyttäen.

Tanja Sihvonen puhui esityksessään striimauskulttuurista. Kuvassa screenillä sattumoisin Nörttityttöjen Reetan Hearthstone-striimi.
Toisen seminaaripäivän aiheena olivat mm. peleihin liittyvä työ ja pelaajien käyttäytyminen suhteessa rahankäyttöön. Päivän toinen puhuja, Tanja Sihvonen toi esityksessään Gameplay, streaming, and virtual work esille tärkeän huomion siitä, että digitaalinen pelaaminen on luonut osaltaan hyvin erilaisen työkulttuurin (“virtual work”), jossa työn sisältö ei olekaan materiaalisessa, vaan kulttuurisessa ja informatiivisessa. Tällainen työ (pelien striimaus) sumentaa rajat perinteisenä nähdyn työn sekä leikin ja tuottajuuden sekä kuluttajuuden välillä (“participatory culture”). Striimaus täyttääkin luovan työn tunnusmerkit, joskin sen ansaintamalli on täysin totutusta poikkeava (ja varsin monimutkainen).
Free-to-play puhutti myös toisena päivänä, kun Kati Alhan, Elina Koskisen, Janne Paavilaisen ja Jani Kinnusen tutkimus pääsi ottamaan kantaa otsikolla Players on Free-to-Play Games. Players’ Perspective. Tutkimuksessa oli haastateltu pelaajia heidän näkökulmistaan F2P-peleihin liittyen. Tutkimuksessa oli kysytty yleisiä asenteita F2P-pelejä kohtaan, eettisiä pohdintoja niihin liittyen, asenteita peleistä maksamista kohtaan sekä hyvän F2P-pelisuunnittelun piirteitä. Edellisen päivän kritiikin vastapainoksi pelaajat suhtautuivat yllättävän positiivisesti F2P-peleihin, eikä niiden ansaitsemismallikaan häirinnyt heitä, jos peli on muuten hyvin tehty. Eettisissä kysymyksissä pelien riskitekijät tunnistettiin ja koukuttamisen mahdollistavia vaikutteita paheksuttiin, vaikka aikuisten rahankäyttöä F2P-peleissä pidettiin periaatteessa harmittomana. Varsinainen rahankäyttö pelissä jakoi kuitenkin mielipiteitä. Yhtenä maksamiskynnyksenä pidettiin mm. “epäluotettavan tuntuista” pelifirmaa. Lisäksi tutkijaryhmä huomasi, että siinä, mihin rahaa pelissä käytettiin, oli huomattavia eroja: pelissä etenemiseen ei valuuttaa haluttu käyttää, mutta kosmeettisiin esineisiin kyllä. Hyväksi pelisuunnittelun elementiksi sen sijaan nousi pelaajien puheissa sosiaalisuus tai jokin sosiaaliseen aspektiin liittyvä seikka pelissä. Tutkijat totesivat, että pelaajien asenteet ovatkin muuttuneet viime vuosina positiivisemmiksi F2P-pelejä kohtaan ja suuri osa negatiivisista asenteista tulee kuuluviin muualta kuin pelaajayhteisöstä itsestään, esimerkiksi median tai keskustelufoorumien kautta.
Päivän aikana keskusteltiin tämän lisäksi mm. pokerista sosiaalisena pelinä, Candy Crush Sagan aiheuttamasta turhautumiskäyttäytymisestä (ja sitä myötä rahankäytön tarpeesta) neuroekonomisena ilmiönä ja kosmeettisten ingame-tuotteiden hinnoittelupolitiikasta Steamissa. Viimeisen päivän ehdottomia helmiä oli tämän lisäksi Juho Hamarin puheenvuoro, jonka aikana Hamari antoi runsaasti erinomaisen hyödyllisiä, konkreettisia lähteitä peliraha- ja rahapelitutkimusten avuksi.
Kokemuksena seminaari oli valtavan monipuolinen ja akateemisesti inspiroiva. Kevätseminaari ei ollut selvästikään vain tilaisuus sukeltaa ajankohtaisen rahapeli- ja pelirahatutkimuksen keskeisiin kysymyksiin vaan myös yleissivistävä katsaus pelitutkimuksen maailmanlaajuisiin trendeihin. Ensi vuoden seminaarin aiheen julkaisua odotellessa voi tähän ja aiempiin seminaareihin tutustua Tampereen yliopiston seminaarisivuilla.
Suosittelen kyllä ehdottomasti Game Labin kevätsemmaan osallistumista kaikille pelitutkimuksen kanssa vaikkapa graduaan tuusaaville! Vaikkei omaa paperiaan “kehtaisi” vielä raadeltavaksi heittääkään, esitelmien kuuntelu ja muiden paperit herättävät gradukoomaisimmankin pelitutkijasielun kukoistukseen! 🙂
Näin juuri. Toki iloinen asia tässä seminaarissahan oli se, että niin monet ihmiset olivat kyllä rohkeasti tuoneet vielä keskeneräisiäkin tutkimuksiaan julkisesti raad… esiteltäviksi. Plussaa on tietysti se, että paikalla ovat alan asiantuntijat, jotka voivat kommentoida ja antaa kullanarvoisia vinkkejä tutkimuksen kehittämiseen. Kaiken kaikkiaan hyvin inspiroivaa. Akateemiset aivosoluni kiittävät!
Mielenkiintoinen juttu. Nuo F2P tunnetaan myös Freemium-nimellä, joka on myös osuva termi kuvaamaan maksullisia ominaisuuksia. Jäikö mobiilicasinot kokonaan käsittelemättä? Niiden hinnoittelu on sentään suoraviivaisempaa, sillä kyseessä on suoraan rahallinen etu, jota pelaajat tavoittelevat.