Yleisessä Until Dawn -pelin esittelyssä ei ole spoilereita pelistä, mutta lopussa olevassa ja selkeästi merkityssä pätkässä paljastetaan juonesta ja hahmoista enemmän niille, jotka ovat peliin jo lähemmin tutustuneet.

Until Dawn (K-18) on interaktiivinen teinikauhuleffa PS4:lle. Peli on osittain kuin elokuva: mukana on tunnettuja näyttelijöitä ja paljon videomateriaalia, ja esimerkiksi kuvakulmat ovat tarkoin määriteltyjä. Pelaajan osallisuutta taas on paikkojen tutkiminen keräilyesineiden löytämiseksi ja valinnat, joilla pelaaja saa päättää esimerkiksi keskustelun sävyn ja mikä tärkeintä tarinan kulun. Joskus päätöksillä voi kuitenkin olla arvaamattomia vaikutuksia…

Nörttitytöistä Aino ja Soile eli allekirjoittanut perehtyivät peliin lähemmin.

 

Pöksyt tutisemaan

Harrastan kauhuelokuvien katsomista ja kauhupelinä Until Dawn antoi hyvin samanlaisia kokemuksia. Pelin säikyttelyt ja painostavuus toimivat tietysti vielä erityisen hyvin, kun pelaaja itse ohjaa ruudulla näkyvää hahmoa ja päättää mitä pimeitä nurkkia mennään tutkimaan.

Alkuasetelmaltaan peli on klassinen: kahdeksan nuorta lähtee viettämään viikonloppua syrjäseudulle. Ilma kääntyy yötä kohti mentäessä lumimyrskyksi ja majoitusmökin (tosin suomalaisella mittapuulla kyseessä on ennemmin luksushuvila) lisäksi lähistöltä löytyy autio mielisairaala ja hylätty kaivos. Näiden jo sinänsä kammoa herättävien paikkojen menneisyydessä on monenlaista karmeaa ihmiskohtaloa. Lisäksi metsissä liikkuu salaperäisiä hahmoja, jotka vaikuttavat olevan nuorista kovin kiinnostuneita.

Until Dawn -kannessa on sopivasti synkkä tiimalasiaihe.

Until Dawn -kannessa on sopivasti synkkä tiimalasiaihe. Kuva: Sony Entertainment.

Pelkoa Until Dawn herättää monin tavoin. Nuoria kohtaava uhka on pelissä hyvin konkreettinen ja varsinkin alussa pelottavan mystinen. Salaperäisyyden verhon pudottua riippunee luonteesta, kuka rentoutuu tutkimaan paikkoja lähemmin ja kuka taas on edelleen kireä kuin viulunkieli, valmiina ponnahtamaan pelituolista kattoon, kun hahmo kulkee pimeässä mielisairaalan raunioissa tuulen ulvoessa taustalla. Säikyttelytilaisuuksia pelissä on hyödynnetty runsaasti.

Toisaalta Until Dawnissa voi myös nähdä melko kliseisiä ja ennalta-arvattaviakin juonenkäänteitä, kun nuoret tekevät teinikauhupätkien tyypilliset virheet ja kinastelevat välillä suorastaan absurdin tuntuisesti keskenään. Kauhutrooppien tunteminen ei kuitenkaan vie peliltä viihdyttävyyttä. Silloin ehkä vain korostuu se, että pelissä voi päästä vaikuttamaan nuorten tekemisiin ja päättämään myös näiden kohtaloista. Ensimmäinen pelikerta on varmasti sisällön kannalta vaikuttavin, esimerkiksi näin kommentoi pelaaja, joka on kokenut tarinan hyvinkin mukaansatempaavaksi:

“i’m literally shaking from until dawn?? i’m almost done with the game and all i can say is… don’t believe anyone who tells you this game isn’t scary and/or fucked up. i literally had to stop now just because of how much it fucked me up like i can’t believe there are people who actually think this game is cheesy”
skyphoi.

Genren tuntijalle pelin muut piirteet nousivat yllätyksellisyyttä tärkeämmiksi:

“Pelissä oli paljon tyypillisiä, elokuvakerronnasta tuttuja teinikauhun piirteitä, kuten jump scare -hetkiä. Myös tarinallisesti elementit olivat vahvasti läsnä: ystävät yhdessä syrjäisellä mökillä, heitä vaaniva slasher-stalkkeri, yllättävät ja mystiset kuolemat… Yksi hieno juttu pelissä on kuitenkin se, miten se on kuvattu: jatkuvasti kamera on aseteltu niin, että pelaajaa varmasti criippaa: kuin joku oikeasti katselisi sinua etäämpää. Tunnelman rakennus tältä osin toimii erinomaisesti. Toisaalta on hauskaa bongailla tuttuja trooppeja ja arvailla, kuka ja miksi tapahtumien takana on, yleensä (genren tuntien) oikeaan osuen.”
-Aino Harvola

 

Nopeasti eteenpäin vaan

Until Dawnin pelattavuus liittyy voimakkaasti siihen, että peli on melko lyhyt: sen uudelleen pelaamiseen menee kymmenisen tuntia. Pelaajan tekemät päätökset ja taidot vaikuttavat siihen, millainen tarina pelissä muodostuu. On selvää, että vaihtoehtoja tarinankululle ja myös sen päätökselle on lukuisia, joten pelin päättyessä tekee mieli heti aloittaa se alusta ja kokeilla, miten muita vaihtoehtoja seuraamalla olisi käynyt.

Interaktiivisena tarinapelinä Until Dawn muistuttaa Telltalen pelejä (Game of Thrones, The Walking Dead https://www.telltalegames.com/), mutta erona on, että Until Dawnissa pelaajan ratkaisut vaikuttavat enemmän tarinan kulkuun. Until Dawnin tekijät ovatkin kehuneet, että pelissä on satoja loppuvaihtoehtoja. Sinänsä on kiinnostavaa, että varsinaista pelaamista Until Dawnissa on verraten vähän. Peli muistuttaa ehkä eniten Choose Your Own Adventure -kirjoja, joissa saa valita, mitä tapahtuu, ja siirtyä sitten valinnan mukaan tietylle sivulle, jossa tarina jatkuu. On myös tuotu esiin, että Until Dawn muistuttaa vahvasti elokuvia ja että elokuvat saattavat alkaa myös muistuttaa interaktiivisia pelejä.

“Ensimmäinen assosiaatio oli välittömästi muutaman vuoden takainen Quantic Dreamin Heavy Rain, joka käyttää myös paljon QTA:ta (Quick Time Event) ja nopeita refleksejä pelaamisen osana. Luonnollisesti Until Dawn hyödyntää enemmän PS4-ohjaimen uusia ominaisuuksia, kuten swipea ja liiketunnistinta. Erityisesti tilanteissa, joissa paniikki iskee, on ohjaimen paikallaan pitäminen äärimmäisen hankalaa. Myös tasapaino sen välillä, että joskus on oikeasti tärkeää saada se tietty ovi nopeasti lukkoon kuin että joutuisi kääntämään joka ikistä ovenkahvaa samalla intensiteetillä on Until Dawnissa erinomainen. Toisaalta QTA-painotteisuus vaikuttaa myös siihen, että pelissä on paljon, ehkä joidenkin mielestä liiankin paljon kohtia, joissa pelaaminen on vähäistä, suorastaan näennäistä. Yhden näppäimen onnistunut painaminen keskellä viiden minuutin cutsceneä ei ole yleensä erityisen oleellista.”
-Aino Harvola

 

Kauhuleffojen vanha kunnon luottonäky: haluttava nainen pelkäämässä. Pelin päähenkilönä nähdään Hayden Panettiere.

Kauhuleffojen vanha kunnon luottonäky: haluttava nainen pelkäämässä. Pelin päähenkilönä nähdään Hayden Panettiere. Kuva: Sony Entertainment.

Kaikki pelaajan päätettävissä olevat vaihtoehdot eivät vaikuta pelin kulkuun, ja toisaalta pelaaja ei aina tiedä, vaikuttaako jokin asia tai miten se vaikuttaa. Pelissä on erikseen Butterfly effect -sivu, jonne tärkeät juoneen vaikuttavat seikat kirjautuvat. Sieltä saa vinkkejä seuraavaa pelikertaa varten, kun haluaa tehdä toisenlaisia valintoja.

Tietyn kohdan uudelleen pelaamista saattaa joutua odottelemaan pitkäänkin, sillä peli kulkee koko ajan eteenpäin eikä sitä voi keskeyttää ja palata edelliseen tallennuskohtaan. Tästä arvioijat ovat todenneet, että on hyvä, kun pelissä ei tarvitse jäädä hinkkaamaan tiettyä kohtaa niin kauan, että se lopulta onnistuu. Asian kääntöpuolena on, että jos haluaisi säilyttää tietyn hahmon hengissä ja sitten tärkeässä kohdassa möhlii ohjaimen käytössä, hahmo on mennyttä eikä itku auta.

Pelin tallennusmekaniikka toimii siten, että yhden kokonaisen pelin voi tallentaa, ja kun se on pelattu läpi, siihen voi palata alkamalla pelata jonkin jakson alusta – jaksoja on kymmenen. Näin voi siis aloittaa vaikka pelin keskikohdasta ja pelata siitä loppuun uusin valinnoin. Tämä uudelleen aloitettu peli on kuitenkin pelattava loppuun asti, muuten peli unohtaa sen ja palaa edelliseen kokonaiseen pelitallennukseen. Lisäksi vaikka sen pelaisikin loppuun asti, muistissa säilyy vieläkin vain edellinen kokonainen pelitallennus. Ominaisuus saattaa kieltämättä aiheuttaa lievää turhautumista:

“Episodeja voi pelata jälkikäteen uudelleen, mutta peli ei kovin hyvin supporttaa episodikohtaista uudelleenpelausta: jos haluaa oikeasti muutoksia loppuun, täytyy tarina aloittaa alusta asti uudelleen. Opin tämän itse karvaasti pelattuani viimeiset kolme chapteria, pelastaen kaksi edellisessä pelissä kuollutta hahmoa ja feilaten sitten viimeisessä yhteenotossa. Sucks. Onneksi peli ei ole kovin pitkä, sen saa pelattua parissa illassa helposti, jos motivaatiota löytyy.”
-Aino Harvola

Pääjuonen, eli sen kuka säilyy hengissä, lisäksi pelissä voi etsiä johtolankoja menneisyyden tapahtumiin. Lisäksi keräillään toteemeja, jotka antavat vihjeitä tulevista tapahtumista: varoituksia, opastusta ja mahdollisia kuoleman tai hyvän onnen häivähdyksiä. Nämä ovat tarpeeksi mystisiä pitääkseen mielenkiinnon yllä, ja toisaalta herättävät riemua, kun toteemin antamaa vihjettä seuraamalla onnistuu pyrkimyksissään. Toteemeja keräämällä rakentaa myös videoa, joka sekin selventää menneitä tapahtumia.

Pelissä nähdään mm. Peter Stormare.

Pelissä nähdään mm. Peter Stormare. Kuva: Sony Entertainment.

Ensimmäisillä pelikerroilla pimeitä katveita ei juuri tehnyt mieli käydä tutkimassa, mutta seuraavilla kerroilla keräily alkoi houkuttaa, ja lopulta etsin netistä ohjeita siihen, mistä kaikki toteemit ja johtolangat löytyvät. Samoin omaksi päämääräkseen voi pelissä ottaa palkintojen keräämisen, ja niitä tässä pelissä saa esimerkiksi siitä, että kaikki miehet selviävät hengissä – tai siitä, että kaikki hahmot kuolevat.

Itselleni Assassin’s Creedejä pelanneena tuntui oudolta, ettei Until Dawnissa voi juuri katsella ympärilleen kameraa liikuttamalla eikä ruudussa näy pikkukarttaa, josta tietäisi mitä lähistöllä on ja missä itse on muihin tiloihin nähden. Kamerakulmat toimivatkin jännityksen nostattamiseen. Välillä hahmo kävelee katsojaa kohti ja etualalle ilmestyy äkkiä jotain, välillä näkökulma on kuin varjoissa hiiviskelevän sarjamurhaajan. Monena hetkenä mieleen nouseva kysymys “Mistä päin minä tulinkaan?” noudattelee pelihahmon ajatuksia, kun tämä väsyneenä ja peloissaan kompastelee pimeää kaivoskäytävää pitkin.

Erikoisuuksina pelissä voi käyttää Playstationin kameraa tallentamaan omia säikähdyksen hetkiään kavereille jaettavaksi, ja ohjainta voi käyttää liikkeentunnistuksen avulla perinteisen nappien painamisen sijaan. Arvioijat ovat todenneet, että liikeohjaus tuntuu luontevammalta tässä pelissä, mutta myös, että se ei toimi aina niin kuin pitäisi – itse en sitä edes kokeillut, minulle riitti jännitykseksi sekin, että pelissä sai välillä esimerkiksi pyyhkäistä ohjaimen kosketuslevyä napsauttaakseen sytkäriin tulen.

 

Ärsyttävät ja inspiroivat hahmot

Pelin hahmot ovat amerikkalaisen teinikauhuperinteen mukaisia high school -arkkityyppejä. Ainakin näin eri kulttuuripiiristä tulevana ja kaksi kertaa vanhempana nämä teinit kävivät hermoilleni useammin kuin kerran, mutta se on ilmeisesti tarkoituskin: kauhugenrestä voi nauttia toivoen, että kaikki pelastuvat, tai hekumoiden sillä, että ärsyttävälle hahmolle käy huonosti.

Joissain tilanteissa hahmojen ärsyttävyyteen voi tietysti myös itse vaikuttaa, mutta toisinaan mikään ei auta. “Suositut tytöt” Emily ja Jessica kuittailevat toisilleen joka tapauksessa sen takia (tai varjolla), että toisen poikaystävä on toisen eksä. Riitely etenee siten, että Jess kuvaa Emilyä epäviehättäväksi ja frigidiksi, kun taas Emily huorittelee Jessiä. On suorastaan kiehtovaa, miten riita kulminoituu siihen, kuinka paljon nainen saa olla ja kuinka paljon tämän pitää olla seksuaalinen toimija tai seksuaalisesti viehättävä. Sinänsä pelin tekijöiltä hieno tiivistys naisen roolista yhteiskunnan paineissa.

Sam kylvyssä.

Sam kylvyssä. Kuva: Sony Entertainment.

Emily ja Jess on tehty muutenkin melko äärimmäisiksi hahmoiksi, joilla on valittava ääni ja jotka pomottavat poikakavereitaan sen lisäksi, että ilkeilevät toisilleen. Hahmoja onkin kritisoitu naisvihamielisiksi kauhuelokuvakliseiksi. Peli antaa sentään taistella kliseitä vastaan pelastamalla kaikki hahmot, myös ärsyttäviksi tehdyt naiset. (Lauren Orsini, I Played Until Dawn So I Could Keep All the Women Alive sekä Tegan Jones, Until Dawn: when female video game characters turn into horror movie tropes.)

Mieshahmot eivät ole yhtä räikeitä ja pelaaja voi vaikuttaa enemmän siihen, onko esimerkiksi Matt kiltti tai suhtautuuko Chris vähättelevästi naisten puheisiin pelottavista tapahtumista. Välillä pelintekijöiden suosima heteronormatiivinen rakkauskäsitys kyllä ottaa päähän, esimerkiksi kun kahden hahmon välinen suhde lujittuu sillä, että naisosapuoli tunnustaa pelkonsa. Kuten Tegan Jones toteaa, joskus genreään parodioivissa teoksissa oikeutetaan monenmoista tuomittavaa sillä, että näin se menee esikuvissakin.

Ilahduttavaa on kuitenkin, että fanit ovat ottaneet hahmot avosylin vastaan ja ottaneet tarinan omakseen. Hahmot ja tarina selvästi vetoaa faneihinsa myös peligenren ulkopuolella, koska monet fanittavat Until Dawnia vaikkeivät edes pelaisi sitä itse ja tutustuvat tarinaan katsomalla Let’s Play -videoita YouTubesta.

Nettiin on jo nyt, kuukausi pelin julkaisemisen jälkeen, ilmestynyt lukuisia postauksia siitä, miten oudon juonenkäänteen olisi “oikeasti” kuulunut mennä, fan art -kuvia vähemmän romanttisesti kuvatusta suhteesta (Lazy Lewisin kuva Mattista ja Emilystä), kannustusta ja samastumista hahmolle jonka kuvataan pelissä olevan “bitchy” ja unelmia polysuhteista (Marco del Wellingtonilla ja stayhungrystayfoolishilla).

Nuoriso tekee pelin alussa julman kepposen, jonka seuraukset tekevät erityisen kiusalliseksi.

Nuoriso tekee pelin alussa julman kepposen, jonka seuraukset tekevät erityisen kiusalliseksi. Kuva: Sony Entertainment.

 

Nautittavaa pelaamista

Kaiken kaikkiaan peli on viihdyttävä ja pitää mielenkiinnon yllä. Enemmänkin olisi hahmoihin ja juonenkulkuihin voinut panostaa, mutta tällaisenaankin peli koukuttaa.

“Pakko sanoa vielä, että Until Dawn on todella nautittava peli ja loistava uudelleenpelaamiseen. Pelissä on niin paljon valintoja ja muutoksia riippuen siitä, mitä teet, kuinka pärjäät, kuka selviää hengissä ja miten yrität kavereita auttaa. Tämä on oikeastaan koko pelin suola.”
-Aino Harvola

Arvosana

Todellinen nörttityttö

Todellinen nörttityttö

*****

Peli on saatu ilmaisena arvostelukappaleena.

 
(SPOILERIVAROITUS! Tästä eteenpäin juttu sisältää spoilereita eli juonipaljastuksia!)
 

Kuinka saavutetaan romanttinen läheisyys

Until Dawnissa on lukuisia puolia vetoamaan erityyppisiin pelaajiin: on johtolankojen ja toteemien etsintää, ihmissuhdepelaamista ja hengissä pysyttelyä wendigojen huohottaessa niskaan. Toteemien avulla selvitellään mysteerejä ja pikkuhiljaa avautuu ehkä wendigopuolenkin motiiveihin enemmän sävyjä, voi esimerkiksi spekuloida, miksi Jessica napataan niin nopeasti, kun taas Mike ei tunnu kuolevan millään muuten kuin oman toimintansa seurauksena.

Hahmoissa taas on kiinnostavia psykologisia sävyjä siinä, miten teinipariskunnat pidetään läheisinä – ja miten käy, kun he eivät sitä ole.

“Alkuun hahmot vaikuttivat tylsiltä ja geneerisiltä. Niiden oli kyllä varmaan tarkoituskin olla enemmän tai vähemmän karikatyyrisiä. Mutta siinä vaiheessa kun niillä pääsi oikeasti pelaamaan, ne muuttuivat. Ja sehän oli tarkoituskin: mahdollisuus muokata hahmon persoonaa oli läsnä. Itse esimerkiksi aloin tykkäämään kovasti Chrisistä, josta tein tarkoituksella ihanan ja uhrautuvaisen, jotta Ashley tykästyisi siihen. Tämä palkittiinkin toki. Ekassa pelissä Chris meni sitten tietysti kuolemaan, joten Ashley oli aika palasina. Vastaavasti avomieheni pelissä Chris ei ollut missään mielessä uhrautuvainen, vaan yritti ampua Ashleyn, joten nainen jätti tilaisuuden tullen Chrisin ulos wendigojen syötäväksi. Karua, mutta samalla niin hienoa!”
-Aino Harvola

Netistä näin, että Jessica ja Mike voivat päästä miltei paljaaseen ihokontaktiin, mutta pelatessa tuntui kyllä välillä, etten edes tiedä, miten Jessica pidetään tyytyväisenä. (Saati sitten Emily.) Ilmeisesti kevyt, ironinen flirttailu toimii Jessican kanssa, ja Mattin on paras olla Emilylle vain huomaavainen ja ystävällinen, vaikka tulisi mitä vastaan. Siinä tapauksessa Emily ainakin on katuvainen, kun Matt on kuollut…

“Mikesta en aluksi tykännyt ollenkaan, olihan hahmo varsinainen douche-stereotyyppi. Mutta yllättäen, kun hahmolla pääsi pelaamaan, muotoutui kyseinen henkilö tosi urheaksi ja samaistuttavaksi henkilöksi. Erityisesti tykkäsin sanatoriumissa suden kanssa bondailusta, se oli hieno hetki.

Emily taas oli alusta loppuun aivan kamala, mistä syystä en voinut tietenkään antaa hahmon kuolla. Em toi peliin todella paljon hyvää draamaa ja myös äksöniä. Erityisesti seuraukset sille, jos Emilyä purraan ovat hienot – joskin Mikesta tulee tällöin hetkeksi hieman hullumpi kuin olisin itse osannut odottaa.”
-Aino Harvola

Pelin kuluessa selviää kohta kohdalta, että Joshilla on ollut rankkaa jo ennen edellisvuoden tapahtumia. On toisaalta hienoa, miten palaset loksahtelevat kohdalleen: esimerkiksi pelissä välillä tulleet metatason terapeuttitapaamiset, joiden alussa ajatteli olevan suoraan itseään pelaajaa puhuttelevia, paljastuvatkin Joshin mielen kehittelemäksi vuoropuheluksi Dr. Hillin kanssa.

Toisaalta kun tarkastelee peliä kokonaisuutena, niin hohhoijaa, millainen mielenterveysongelmien representaatio se on. On toki kätevää vierittää syy kamalista teoista hahmon harhaisuuteen, mutta tämä toimii myös malliesimerkkinä siitä, miten olisi hienoa saada vielä lisää monipuolisuutta tällaisten pelien ja tarinoiden hahmokavalkaadiin. Olisi aika kivaa nähdä pelissä esimerkiksi Samin kaltainen hahmo mielenterveyskuntoutujana siten, että masennustausta, lääkitys ja terapiakäynnit olisivat osa neutraalin hahmon elämää eivätkä selitys tämän järkyttävälle käytökselle ja kostolle, sekä enne surkealle lopulle.

“Sam oli varsin selkeästi pelin ns. päähenkilö, ja hahmona sympaattisin selvästi. Sam oli ilmeisesti näistä myös se urheilullisin, joskaan ei vaikuttanut siltä, että kukaan olisi varsinaisesti fyysisesti huonossa kunnossa. Samin “plot armor”, siis se, ettei hahmo voinut kuolla kuin vasta ihan lopussa, oli aika selkeä, minkä vuoksi en ollut peloissani Samin puolesta samalla tavoin kuin muiden. Hayden Panettieren aidon kaltaiset kasvot ja ruudun keskelle asemoidut joogapöksyt aiheuttivat myös jotakin reaktioita lähipiirini mieshenkilöissä… Ei lisättävää.”
-Aino Harvola

Mukavia hetkiä pelissä ovat muiden muassa ne, kun Sam pelastaa Miken ja kun Mike juttelee susihukkansa kanssa. Nämä suhteet ovat, ironista kyllä, kivoimman oloiset (erityisesti jos Mike ei romahduta osakkeitaan Samin silmissä uhkaamalla tappaa Emilyn) ja tasa-arvoisimmat. Ainakaan susi ei jatkuvasti komentele Mikea ja Mikekin suhtautuu siihen leppoisammin, kun seksiä ei ole odotettavissa. Onneksi näitäkin hetkiä on tasapainottamassa pelin yleistä henkeä.