Kirjoittaja ja Baldur's Gate.

Kirjoittaja ja Baldur’s Gate.

Tämä on kertomus siitä, miten lähdin melkein pystymetsästä opettelemaan tietokoneroolipelisarjan videopeliä (kuten Wikipediassa sanotaan) Baldur’s Gatea, joka on julkaistu vuonna 1998. Eväinä minulla oli vähänlainen kokemus videopeleistä ennen 1990-luvun puoltaväliä, muutama tunti Assassin’s Creediä ja roolipelikokemusta useammasta kampanjasta. Opin paljon Baldur’s Gaten pelaamisesta, roolipelaamisesta ja itse elämästä.
 

Sitkeydellä jos ei taidolla

Kaikki lähti siitä, kun sain Baldur’s Gate -pelin lainaksi. Olin kuullut pelistä melko paljon, erityisesti sen kakkososasta, ja minulla oli hämärä käsitys siitä että pääsisin sen avulla pelaamaan kuumia romansseja ynseiden naisten kanssa. Ihan niin ei käynyt, ja ehkä alkuhankaluudet siinä, että saisin pelin ylipäätään toimimaan koneellani, olivatkin osuva aloitus tälle taipaleelle.

Minulla on käyttöjärjestelmänä Ubuntu, joten ensimmäinen suurin toivein lähtenyt pelaamisyritys päättyi siihen, että koneeni ei suostunut edes tunnistamaan Baldur’s Gate -levyä. Tästä lannistuneena annoin kulua muutaman kuukauden ennen kuin jaksoin palata aiheeseen. Tänä aikana kypsyi pikkuhiljaa ajatus, että on varmaankin olemassa jotain softaa, jolla Linux-käyttäjät pystyvät hyödyntämään Windowsille tehtyjä ohjelmia. Näin tietysti olikin, ja kuulin Wine-nimisestä sovelluksesta.

Ubuntun kanssa kun en ole mikään ekspertti, Winen asentaminen ei käynyt käden käänteessä. Tässä elämässä on niin, että jos asiantuntemusta ei ole (omaa tai lainattua), tarvitaan paljon motivaatiota tai ehkä silkkaa jääräpäisyyttä.

En onnistunut löytämään Wineä heti, joten koetin asentaa koneelleni jotain toista sovellusta, joka lupaili että kaikki Windowsille tarkoitettu käynnistyisi koneellani nöyrän tottelevaisesti. Tässä asennuksessa jokin seikka meni pieleen, ja koneeni alkoi ilmoittaa ohjelmaviasta joka kerta kun käynnistin sen, ei vain yhden vaan kaksi kertaa. Etsin kuumeisesti netistä tietoa, miten sen saisi loppumaan. Onnistuin pitkällisen tiedonetsinnän jälkeen näppäilemään oikean komennon komentoriville. Havaittavaa hyötyä ei tapahtunut.

Command Line Fu. Linuxin ongelmista xkcd:ssä.

Jätän kertomatta miltä tuntui, koska varmaan hyvä lukijani voi sen kuvitella. Lopulta kuitenkin löysin Winen ja sen asentaminen onnistui ihan hyvin. Peli-cd:n pyörähtäessä käyntiin mietin xkcd:n strippiä Command Line Fu, jossa puhutaan Linuxin upeudesta ja sen kanssa säätämisestä. Olo oli yhtä surkuhupaisa, paitsi että ainoa kuuma deitti joka uhkasi lähteä olin minä itse.
 

Kauhunsekaista odotusta

Baldur’s Gaten jyhkeä musiikki teki minuun välittömän vaikutuksen ja alkutekstien lohikäärmeanimaatio sai silmäni leviämään. Paljon kauhuelokuvia sydän kurkussa katsoneena mietin, olisiko peli hyvinkin pelottava. (Spoileri: ei ollut.) Siinähän sentään on itse mukana tekemässä. Ei vain seuraa, kuinka joku toinen lähestyy nurkkaa jonka takaa paljastuu jotain hirveää, vaan joutuu itse tekemään sen.

Pelkoni osoittautuivat itse pelissä turhiksi, mutta tässä vaiheessa en millään voinut tietää sitä. Enkä päässyt pelikokemusta vielä maistamaan muutenkaan, sillä ensin piti käyttää tuhottomasti aikaa siihen, että loin itselleni hahmon. Valitsin rangerin, koska siitä hahmoluokasta olin kuullut, ja otin mieshahmon, koska miehelle kirjoitetuista romansseista olin kuullut myös. Pelasin siis Baldur’s Gate ykköstä, jossa ei ole romanssin häivääkään, mutta silloin olin vielä monenlaisten illuusioiden hämäämä.

Ghoulin kuvaus oli minusta aika pelottava. Ei sitä rangerin lempiviholliseksi!

Ghoulin kuvaus oli minusta aika pelottava. Ei sitä rangerin lempiviholliseksi!

Pelkoelementti vaikutti valintoihini vielä siinä vaiheessa, kun rangerilleni piti valita erityinen vastustaja. Mietin huolissani, tulisiko näitä vastustajia sitten eniten pelissä vastaan, ja luin kuvaukset tarkkaan jotta pystyin valitsemaan niistä sen, joka kuulosti vähiten pelottavalta.

Valitessani hahmolle ääntä minua auttoi kokemukseni Another Case Solved -tablettipelin parissa. Pelasin sitä sekä nais- että mieshahmolla ja edellisen kanssa hahmon ääni muodosti noin 40-60 prosenttia pelinautinnosta. Muistaakseni pelasin mieshahmolla lopulta äänettömällä jotta en joutuisi kuuntelemaan niitä urahteluja. Olin siis iloinen, että Baldur’s Gatessa tätä on mietitty, ja valitsin hahmolle kyllästyneen kuuloisen naisäänen jonka kanssa tulisin varmasti viihtymään.
 

Lyömättömiä vihollisia

Lopulta pääsin oikeasti pelaamaan, tai ainakin tutoriaaliin asti. Ensimmäinen kerta oli vähän pettymys. Kuumia romansseja ei ollut näköpiirissä ja kokemus oli muutenkin vähän rajallinen, sillä en osannut lähteä aloitusruudusta pois. Onneksi aloitusruutuun oli sentään sijoitettu majatalon ovi, jotta pääsin kiertelemään siellä. Katselin kaikki huoneet läpi ja kokeilin huoneessa olevia kirstuja. Nekin olivat kaikki lukossa, paitsi yksi, josta sain vähän kolikoita. Ajattelin, että aika tylsältä tuntuu tämä peli, jos tämä on tämmöistä koko ajan.

Seuraavilla kerroilla pelimaailma lähti vähän avautumaan. Oivalsin, miten ruutunäkymästä pääsee tutkimaan muita maisemia. Kokeilin taistelemista, mikä tuntui oppimiseni tässä vaiheessa aika ylivoimaiselta, ja ihmettelin miten koskaan oppisin kaikki ne eri loitsut ja aseet. Kävin useammassa majatalossa, joissa ihmiset halusivat koko ajan tappaa minua. Opin taistelemisesta ainakin kaksi tärkeää asiaa: peliajan pysäyttämisen ja sen, että vihollisia pääsee myös karkuun (kuoltuani ensimmäisellä kerralla majatalon salamurhaajan kynsissä kokeilin seuraavalla kerralla vain poistua ovesta ulos, ja se tuntui erinomaiselta strategialta).

Suuri maailma hahmoni kotikylän Candlekeepin muurien ulkopuolella kutsui minua kolmannella pelikerralla ja pelissä oli jo oikeaa tunnelmaa, kun sain itselleni seurueen ja tutkiskelin erämaata. Mitään urotekoja ei silloinkaan kyllä päässyt syntymään.

Voisin vaikka vannoa että ensimmäisellä kerralla tuota karttaruudusta toiseen siirtymisen merkkiä ei näkynyt.

Voisin vaikka vannoa että ensimmäisellä kerralla tuota karttaruudusta toiseen siirtymisen merkkiä ei näkynyt.

En hoksannut, miten paikkaa voisi vaihtaa, joten lähdin vain kiertelemään erämaassa päämäärättömästi. Vastaan tuli aivan valtava karhu, jota oikeasti säikähdin, koska se tuntui mahdottomalta selättää. Se tappoi yhden seurueeni jäsenen ja säikäytti toisen juoksemaan karkuun. Lopulta Imoen sai karhun hengiltä nuolillaan. Järkyttyneenä yritin rauhoittua ja miettiä, mitäs nyt, kun huomasin että omalle hahmolleni tuli edelleen vahinkoa jostain. Ymmärtämättä mitä oikein tapahtui seurasin, kun hahmo sai tasaisesti vahinkoa ja lopulta kuoli (tähän ei tietenkään mennyt ensimmäisen tason hahmolla kauaa). Noin tuntia myöhemmin tehdessäni jo aivan muita hommia minulle valkeni, että olin varmaan taistelun tiimellyksessä laittanut hahmon vahingossa lyömään kepillä itseään.

Kepillä, koska en ollut vielä huomannut, että majatalossa tavaroita ostaessa voi skrollata listaa alaspäin ja sieltä siis saa muutakin kuin erilaisia nuijia. Oppimiskäyräni oli alkuvaiheessa hyvin jyrkkä.
 

Välttämätön mutta eripurainen seurue

Pelin alussa seuraani lyöttäytyvä nuori varasnainen Imoen oli valttini. Imoenilla oli nuolia! Niillä sai aikaan vahinkoa ilman kuolemanvaaraa! Ainakin siis periaatteessa – ykköstason hahmoni eivät olleet kovin kaksisia vahingon aiheuttamisessa, jos eivät hengissä pysymisessäkään.

Pahishahmot Montaron ja Xzar, jotka saattoi liittää seurueeseen, tulivat myös vastaan heti Candlekeepin jälkeen, ja pitkään arvostin myös heitä kovin. Heti ensihämmennyksestä selvittyäni. Ensimmäisellä kerralla Montaron ja Xzar tulivat vastaani yhtä aikaa, kun pikkumonsteri gibberling hyökkäsi metsästä hahmoni ja Imoenin kimppuun, ja pitkän aikaa minulla oli sellainen käsitys, että joko Montaron tai Xzar oli vihamielinen ja piti tappaa.

Olin myös kuullut, että seurueen hahmot saattoivat alkaa nahistella keskenään. Joten kun seurueeni kimppuun kävi ensimmäistä kertaa kobold, luulin jonkin aikaa että kyseessä oli joku toinen matkalainen. Siinä vaiheessa seurueeni oli hajallaan ympäri erämaata ja hiiri kävi kuumana, kun etsin missä Montaron ylipäätään sillä hetkellä oli, ja kuka häntä uhkasi. Tällaisia tilanteita ei voisi keksiä.

Seikkailin aluksi melko päämäärättömästi ja törmäilin tilanteisiin oikein tajuamatta, mitä tapahtui. Niin kuin tästä on varmaan voinut päätelläkin. Olin kuullut paljon Jaheirasta, joten menin nopeasti majatalo Friendly Armsiin hakemaan Jaheiran ja Khalidin seurueeseeni. Sitten kiertelin ihmettelemässä paikkoja eri puolilla ja yritin etsiä tarpeeksi pieniä vastustajia, jotta en kuolisi välittömästi konfliktitilanteessa. Näihin aikoihin mahtui lukemattomia kuolemia ja aloitin pelin myös ihan alusta monta kertaa, kun tuntui ettei typeriä päätöksiäni voinut oikein hyvittää muuten. Vaihdoin mieshahmon naiseksi, kun minulle selvisi, että ykkösosassa ei olisi tiedossa romansseja, ja siksi että käytännössä en kuitenkaan osannut yhdistää naisääntä mieshahmoon ja luulin aina että puhuja oli Imoen. Tämäkin johti muutamaan kuolemaan.

Äkkiä metsästä ilmestyi valtava karhu!

Äkkiä metsästä ilmestyi valtava karhu!

Olin hyvin peloissani henkeni puolesta ja hahmoni seuralaisten puolesta, joista halusin pitää kiinni kynsin hampain. Melko alussa hahmolleni kerrottiin että kannattaa pysytellä tiellä niin ei joudu vaikeuksiin, ja pitkään taivalsinkin pelkästään teitä pitkin – ja kummastelin miksi en saa mistään rahaa, aseita tai ekspaa. Jossain vaiheessa lamppu syttyi, että voimakkaammaksi voisi tulla taistelemalla.

Vaarallisten tilanteiden lisäksi minua stressasi seurueen eripuraisuus. Montaron ja Xzar olivat jatkuvasti vailla sitä, että mentäisiin Nashkeliin. Kiristelin hampaitani, koska olin jo siellä eri inkarnaatiossa käynyt, ja meidät oli lahdattu melko tehokkaasti. Khalid ei hyvänä hahmona myöskään tullut toimeen pahis-Montaronin ja -Xzarin kanssa ja useampaan kertaan erämaaretkemme päättyivät sisäisiin ristiriitoihin.

Lopulta Montaron ja Xzar saivat tarpeekseen jänishousuisesta johtamisestani ja tiemme erosivat. Se oli itse asiassa helpottavaa. Olin pelännyt sitä etukäteen, koska koin etten selviäisi ilman kääpiön ja velhon taitoja, mutta Montaronin ja Xzarin lähtiessä en kaivannut heitä yhtään. Menin heti noutamaan Minscin seurueeseeni ja elimme varsin onnellisina siitä lähtien.
 

Miten opin taistelemaan

Baldur’s Gate ei tosiaan grafiikaltaan ollut pelottava peli, mutta pelatessani minulla silti usein sydän hakkasi ja pelotti, koska vastustajat tuntuivat niin ylivoimaisilta. Koko pelaaminen meinasi tyssätä siihen, kun tiellä matkalla etelään tuli vastaan kaksi ogrillonia eli hirveää jättiläistä. Tarvitsin taktisia neuvoja selviämiseen. Oma taktiikkani taisi olla lähinnä, että Imoen ampuu nuolia ja muut sohivat paniikissa sinne tänne.

Sain paljon hyviä neuvoja taistelutilanteisiin. Ensimmäinen oli lakata panikoimasta, pysäyttää peliaika ja juoda vaikka lasi vettä. Muita olivat keskittyä yhteen vastustajaan kerrallaan ja juoksuttaa ketterällä hahmolla vihollista. Aloin nähdä taistelut uudella tavalla. Otin selvää loitsuista ja mietin seurueeni hahmoja strategisemmin.

Olin alusta asti mieltynyt turvallisen tuntuisiin kaukotaisteluaseisiin. Kehitin sellaisen taktiikan, että hankin kaikille kykeneville hahmoille jouset, käytin aina alussa Jaheiran entangle-loitsun ja ammuin sitten nuolilla liikkumattomiksi sidottuja vihollisia. Vaikka entangle ei olisi kaikkiin toiminutkaan, liikkuvien vihollisten määrä ainakin pieneni sen avulla, mikä helpotti jo kummasti. Tällä toimintatavalla pääsin niin pitkälle, että hahmot eivät enää kuolleet ihan pienestä. Myöhemmin aloin panostaa muihin asioihin, miettiä thac0:a ja armor classia, mutta silloin en ollutkaan enää ihan nyyppä.

Tein kartan siitä, mitä missäkin karttaruudussa on, jotta pakoon luikittuani voisin ehkä palata myöhemmin voittoisampana...

Tein kartan siitä, mitä missäkin karttaruudussa on, jotta pakoon luikittuani voisin ehkä palata myöhemmin voittoisampana…

Peliajan pysäyttämistä osasin kyllä käyttää heti alusta asti, mutta seivaaminen, tuo elintärkeä taito, oli minulle pitkään vaikeaa. En vain millään saanut päähäni sitä, että kannattaa seivata isoissa taitekohdissa ja käyttää quicksavea käytännössä koko ajan. Minulla oli suuri taistelu ensimmäisen ogreni kanssa ja taistelin sitä vastaan lähemmäs kymmenen kertaa, ennen kuin lopulta selätin sen. Juhlin ja tunsin olevani koko maailman voittaja. Tästä rohkaistuneena menin muistaakseni Friendly Armsiin, missä muistin taistelun juuri alettua voimakkaan velhovastustajan kanssa, että… en ollut seivannut sen ogren jälkeen. Tietysti kuolin velhoa vastaan ja sain harjoitella muutaman uuden kierroksen ogren kanssa. Hyvää harjoitusta se oli toki.
 

Juoruja ja tehtävänantoja majatalossa

Baldur’s Gate avasi minulle roolipelaamista eli vanhaa kunnon pöytäpelaamista uudella tavalla. Muistan, miten hämmentynyt olin aloittaessani roolipelaamista, koska siinähän voi tehdä ihan mitä tahansa. Miten osaisi valita, mitä tekee? Mihin päin lähtisi? Jonkin tietyn tarinan luominen tuosta runsaudensarvesta tuntui vaikealta.

Baldur’s Gatessakin tuli aluksi hirveästi uutta maastoa tutkittavaksi, uusia tehtäviä tehtäväksi, seurueen jäseniä valittavaksi ja niin edelleen. Jossain vaiheessa kuitenkin huomasin, että hetkinen. Tässä on jotain tuttua. Käyn majataloissa hankkimassa varusteita, kuuntelemassa juoruja ja vastaanottamassa näppäriä pikku hommia, joista saa rahaa ja kokemuspisteitä.

Roolipelimäisyys alkoi avautua, kun tarinan ja mekaniikan tasot alkoivat yhdistyä mielessäni. Sitten tietysti vielä enemmän, kun aloin kikkailla AC:n, thac0:n ja taika-aseiden kanssa. Minun on tosin vieläkin vaikeaa hahmottaa roolipelaamista yhtä selkeästi. Baldur’s Gaten visuaalisuus auttaa minua näkemään mahdollisuuksia ja toisaalta rajaamaan sitä, mitä minun kannattaa tehdä.

Kaavio seurueen varusteista.

Kaavio seurueen varusteista.

Erona roolipelaamiseen on tietysti Baldur’s Gatessa se, että peliaikaa voi säännellä itse. Voin päättää milloin peli tapahtuu ja kauanko se kestää. Voin seivata ja aloittaa tehtävän alusta (tai alkaa tehdä jotain muuta tehtävää), jos joku monsteri onkin liian voimakas hahmojen tasoon nähden. Voin miettiä rauhassa, mitä teen, ja kysellä muilta. Ja toki voin myös itse päättää kaikesta.

Tosin siihen, millaisia päätöksiä teen, tulee seurueen muilta jäseniltä joskus kommentteja. Hahmoni on aivan sietämätön hyvis ja pelastaa kaikki, mistä Jaheira ei neutraalina hahmona ole kovin innoissaan. ”I don’t like the way this group is turning out. Better leadership might help” on kuulunut niin monta kertaa, että se käy jo hermoilleni. Toisaalta en koskaan kyllästy Khalidin kehuihin: ”Gorion would be proud of your actions!”
 

Niin pelissä kuin elämässä

Joko luonne tai mielikuvitus mahdollisesti rajoittaa minua, koska en onnistunut tekemään pelissä mitään kovin repäisevää. Vastailin yleensä mahdollisimman kiltisti kaikissa keskusteluissa ja pyrin tekemään hyviä tekoja – niin paljon kuin nyt uskalsin.

Riskejä en tullut myöskään ottaneeksi kovin paljoa, vaikka pelitilanteen tallennussysteemi olisi siihen antanut mahdollisuuden. Saatoin kyllä kokeilla löytyisikö majatalon kirstuista jotain arvokasta, mutta menetin rohkeuteni aina siinä vaiheessa, kun vartijat saapuivat ovelle.

Neutral good on kuulemma nynnyin alignment. Kuin minulle tehty, siis.

Neutral good on kuulemma nynnyin alignment. Kuin minulle tehty, siis.

Kaksi niin sanotusti tarpeetonta kuolonuhria kyllä aiheutin urani aikana: yritin mennä majataloon ja sivuhahmo oli oven edessä niin pitkään, että lopulta menetin hermoni ja tapoin tyypin. Toinen oli Nashkelin ärsyttävä kaveri, joka liimautui seurueen hännille ja häiritsi keskeyttävillä kysymyksillään kaikkea mahdollista. Pitkään aikaan en tehnyt tyypille mitään, koska en kerta kaikkiaan halunnut tappaa ketään. Sitten muistin, että minullahan on nyrkki, jolla voin lyödä hänet tajuttomaksi.

Suunnitelma oli sinänsä hyvä mutta epäonnistui, koska kaveri tuli lyöntien seurauksena aggressiiviseksi ja muuttui viholliseksi. Seurueeni jäsenet tunnistivat vihollisen ja kävivät automaattisesti tämän kimppuun. Teräaseet tekivät tyypistä selvää jälkeä ennen kuin ehdin edes tajuta, mitä tapahtui. Ihan niin hyvis en ollut, että olisin tässä vaiheessa palannut edelliseen tallennukseen säästääkseni tämän pikselikimpun hengen.

Seurueeni jäsenten henkeä arvostin toisaalta ehkä liikaakin siihen nähden, että aina oli mahdollista palata edelliseen tallennukseen. (Toki oma maineeni tallentajana ei ollut kaksinen…) Kun uskaltauduin Minscin kanssa lähtemään Gnoll Strongholdiin Dynaheiriä pelastamaan, olin jo valmiiksi hyvin jännittynyt ja pelkäsin, että henki menee ennen kuin ehdin edes Strongholdin lähelle. Minulla oli sellainen kuva, että ne seudut olivat erittäin vaarallisia. Seurueeni oli sitten jossain sinänsä aisoissa pidettävässä kahakassa, kun meitä lähestyi myös pari maantierosvoa. Olin aina tarpeettoman agitoitunut, kun vihollisia tuli useammasta suunnasta, joten päätin antaa rosvoille kaikki rahani päästäkseni heistä eroon. Pelkäsin siis, että jos rosvot kävisivät hankaliksi, menettäisin hahmojen elinvoimaa niin paljon, että joku kuolisi vähintään Strongholdissa ellei jo heti paikan päällä. En pitänyt tätä edes kovin ihmeellisenä kunnes sain tyrmistynyttä palautetta tästä käsittämättömyydestä, ja kyllä vähän myöhemmin rahanmenetyskin alkoi harmittaa…

Sen jälkeen, kun minulla meni dread wolf (650 kokemuspistettä) ja dire wolf (125 kp.) sekaisin, aloin pitää kirjaa siitä, millaista tulivoimaa mitäkin otusta vastaan tarvitaan.

Sen jälkeen, kun minulla meni dread wolf (650 kokemuspistettä) ja dire wolf (125 kp.) sekaisin, aloin pitää kirjaa siitä, millaista tulivoimaa mitäkin otusta vastaan tarvitaan.

Pelitilanteiden tallentaminen ja tallennuksiin palaaminen sai minut ajattelemaan monta kertaa elämää ja sitä, miten elämässä ei voi tallentaa ja kokeilla eri vaihtoehtoja. Ymmärrän, että tallennusmahdollisuus voi tuntua houkuttelevalta, mutta oikeastaan en ole kaivannut sitä omaan elämääni. Tilanteiden vaihtuessa ja elämänkokemusten karttuessa olen pikemminkin huomannut, että tärkeissä asioissa ja tärkeiden ihmisten kanssa tulee aina uusia mahdollisuuksia. Jos mokaa, sen voi yleensä selittää parhain päin, pyytää anteeksi ja tehdä paremmin seuraavalla kerralla. Tökeröstä käytöksestä voi ottaa opikseen ja parantaa tapansa. Läheisetkin voivat olla hyvin armeliaita kuuntelemaan ja sovittelemaan ristiriitaisia näkemyksiä. Mutta paljon tähän vaaditaan tietysti sietokykyä kestää noloja tilanteita ja omia virheitä. Onneksi ne kasvattavat myös riskienarviointikykyä.

Nolouden kestämistä voi harjoitella esimerkiksi opettelemalla jotain aivan uutta. Tämä tuli mieleen esimerkiksi silloin, kun saavuin ensimmäistä kertaa Baldur’s Gatessa kylään ja yritin etsiä majataloa. En tajunnut, että majatalot tunnistaa kyllä ulkoapäin, ja menin siis vain kaikkiin taloihin sisälle tutkimaan, mitä niissä oli. Asukkaiden tyrmistys tästä tungettelusta sai minut useaan kertaan häpeämään tietämättömyyttäni ja luikkimaan vähin äänin ulos. Reaktio tuntui kyllä vähän liioitellulta, kun kyseessä on vain peli!