Teknologia on tullut jäädäkseen, kaikkihan sen tietävät. Mutta se on tullut jäädäkseen myös pöytäroolipelipöytiin.
Monesti kuulee valittelua, että kaveri näprää älykännyään, kun pitäisi heittää noppaa, tai että padin “muistiinpanovälineeksi” tuonut juuttuukin kesken pelin selaamaan Facebookia. Tietokone voi olla roolipelipöydässä ärsyttävä tunnelmanlatistaja, mutta se voi myös viedä koko genren aivan uusiin sfääreihin. Nyt ei siis puhuta tietokoneella pelattavista roolipeleistä, vaan siitä, mitä teknologia voi tehdä perinteisille pöytäroolipeleille.

Tässä nykypäivän pelinjohtaja suunnittelemassa ihan perus dungeonirypemistä.
Creative Commons photo by KOMU Photo/Aniqa Hasan
No mitä se voi tehdä?
Ropeconissa 2013 Juhana Pettersson opasti salintäydeltä pelinjohtajia PowerPointin saloihin enkä liene ainoa GM, joka kesken pelin pikaisesti googlettaa jonkin faktan, vaikkapa Seattlen poliisipäällikön nimen tarpeen tullen. Referenssikuvia pelihahmoille on jo pitkään etsitty deviantARTin ja Elfwoodin kaltaisista nettigallerioista. Pelinjohtajalle netti on tietenkin pullollaan valmisseikkailuja ja monenlaisia muita lisäresursseja pelinsuunnitteluun.
Puhtaasti roolipelaajille suunnattuun Obsidian Portaliin voi luoda kampanjalleen wikisivut, joiden kautta hahmotarinoiden ja maailmakuvausten jakaminen sujuu näppärästi koko peliporukalla. Samaisen sivuston kautta pelaajat voivat kirjoittaa julkisen hahmotarinansa lisäksi myös vain pelinjohtajan silmille tarkoitettuja salaisuuksia, ja löytyypä palvelusta kalenteripalvelukin. Monen pelin sääntökirja löytyy PDF-versiona ja monia uutuuspelejä, kuten Dungeon Worldiä ei internetkammoinen Fantasiapelien hyllyistä löydäkään ennen kuin kaverit ovat kaikki säännöt jo munchanneet läpi.
Etäpelaaminen onkin sitten oma lukunsa. Viime vuonna ulkomaanharjoitteluni ei keskeyttänyt pelikampanjaamme kuin siksi aikaa, että sain internetyhteydet uudessa maassa toimimaan suhteellisen luotettavasti. Google Hangoutsin, Skypen ja Mumblen kaltaiset kanavat ovat jo pitkään yhdistäneet kaukana asuvia pelaajia samojen pelipöytien äärelle.
Tietokoneen voi siis tuoda pöytäroolipelipöytään pelinjohtajan apuvälineenä, handout-materiaalien tapaisena tai jonkun pelaajan tai pelinjohtajan osallistumisen mahdollistajana. Näytöltä voi vilautella upeita kuvia tapahtumapaikoista ja sivuhahmoista, tai läppäriltä voi soittaa tunnelmaa luovaa musiikkia tai ääniefektejä juuri oman pelin tilanteisiin sopivasti miksaten.
Nykyaikaa kuvastavien ja scifimpien pelien tunnelmaan läppärit ja padit sopivat, mutta moni saattaa vielä vierastaa ajatusta teknologiasta. Onhan sitä tähänkin asti pärjätty kynällä, paperilla ja nopilla! Ja kukapa haluaisi kuvailla hahmonsa tuntoja pelinjohtajalle, joka tuijottaa näyttöä pelaajan silmien sijaan. Toisaalta, perinteinen pelinjohtaja piileskelee screenin ja ruutuvihko-muistiinpanojensa takana yhtälailla kuin modernimpi versionsa läppärin näytön takana.
Kolme pöytää, kaksi pelinjohtajaa
Jokunen vuosi sitten aloimme pelinjohtajakollegani Janin aloitteesta kokeilla useamman kuin yhden pöydän yhtäaikaisia pöytäroolipelejä. Ajatuksena oli tehdä jotain uutta ja erikoista, ja idea eteni lähinnä ajatuksella “kuinkahan pitkälle tämän voi viedä”. Ensin pöytiä oli kaksi ja samoin pelinjohtajia. Istuimme selät vastakkain vieressämme, molempien ulottuvilla pikkupöydällä vihko ja kartta, johon kirjasimme tapahtumat, jotka toisen pöydän pelaajat saattaisivat tavalla tai toisella huomata. Molempien pöytien pelaajat olivat 3:16 Carnage Amongst the Stars -pelin Starship Troopers -tyylisiä sotilaita ja samasta joukko-osastosta. Pitkän kantaman radiot toimivat pöydästä toiseen, mikäli vain planeetan sähkömagneettiset myrskyt tai muut häiriötekijät eivät sitä (plot-relevanteista syistä) estäneet. Tyypillisesti viimeinen taistelukohtaus toi pelipöydät yhteen jättimäisiä vihollisarmeijoita vastaan. Pelit olivat pidettyjä ja siitä se ajatus sitten lähti.

Etäpelinjohtaja-Jani opastaa hahmonluontia Kotkasta käsin Oulun Maracon XXXIII:ssä. (Kuva kirjoittajan oma.)
Tämän vuoden Ropeconissa sekä minun että Janin “sattumalta” yhtä aikaa järjestettyihin Star Trek -roolipeleihin ilmoittautui mahtava porukka trekkieitä ja muuten vaan kiinnostuneita. Niinikään “sattumalta” molemmilla oli pelin “muistiinpanot” tietokoneella. Toisessa pelissä klingonit koettivat piilotella kaivostoimintaansa samalla kun toisessa pöydässä Federaation tähtilaivan USS Challengerin miehistö saapui samalle planeetalle tiedustelemaan, olisivatko planeetan asukkaat halukkaita ryhtymään Federaation liittolaisiksi. Pöytien pelaajat toimivat siis tietämättään samalla planeetalla. Tietokoneiden näppäimistöt kävivät kuumana, kun pelinjohtajat välittivät tietoa pelaajiensa edesottamuksista. Lopulta Tähtilaivaston parhaimmisto päätyi kuin päätyikin löytämään klingonien salaisen kaivoksen suuaukon, ja hämmästyneet pelaajat johdatettiin samaan pöytään pelaamaan loppukohtaus.
Peli ei missään nimessä ollut täydellinen ja kärsi alussa teknisistä ongelmista, mutta innoitti kokeilemaan lisää. Aikataulun pitäminen yhtenäisenä kahdessa pöydässä vaati ankarampaa pelaajien eteenpäinpiiskausta pelinjohdolta. Suurimmaksi haasteeksi Ropeconin Star Trek -kokeilussa nousi se, ettei pelimekaniikka tukenut lopun tiukaksi taisteluksi äitynyttä yhteiskohtausta. Testipelissämme Maraconissa loppukohtaus päätyi myös taisteluun, mutta tilanne oli nopeammin ohi eivätkä pelimekaniikan puutteet kerenneet tulla ilmi.
Nyt syksyllä Maracon XXXIII:ssa vedimme tähän mennessä viimeisimmän kokeiluhenkisen tuotoksemme: peräti kolmen pöydän yhtäaikaisen pelin. Pelinjohtajia oli kuitenkin edelleen vain kaksi. Keskiaikaiseen Saksaan sijoittunut tietokoneavusteinen pöytäroolipeli antoi kahden pelipöydän tavallisille kuolevaisille mahdollisuuden anoa rukouksien kautta apua kolmannessa pelipöydässä pelanneilta pyhimyksiltä tai demoneilta, joilla taas oli myös omat agendansa edistettävänään.
Tämä “Pyhimykset ja demonit” -peli kärsi edeltäjiään moninaisemmista teknisistä ongelmista, sillä toinen pelinjohtajista joutui etäpelaamaan Google Hangoutsin kautta ja tapahtumapaikalla nettiyhteyksien kuuluvuudessa oli yllättävän suuria ongelmia. Pelimekaniikan idea oli kuitenkin niin pelaajien kuin pelinjohdonkin mieleen. Rukouksia ja rukousvastauksia suhahteli “yläkertaan” ja takaisin ja viestejä luettiin innolla molemmissa päissä, joten jatkoa näille kokeiluille seurannee.

Suunnittelua, suunnittelua…
Kahden pelinjohtajan yhteistyö vaatii tietenkin paitsi yhteistyökykyä, myös melkoisen määrän suunnittelua. Ei-pelaajahahmojen ja tapahtumapaikkojen kuvailuun sekä tietenkin juonikoukkuihin on kiinnitettävä erityistä huomiota, sillä kahden pelinjohtajan on voitava kuvailla samat asiat suurin piirtein samalla tapaa ja yhteinen sävel on oltava riitasoinnuton. Teknologia on kuitenkin avannut paljon uusia mahdollisuuksia tällaiseenkin kokeiluun. Toisen pelinjohtajan kanssa joutuu tietenkin tekemään kompromisseja oman taiteellisen vision sun muiden preferenssien suhteen, mutta jos löytää pelinjohtajakollegan, jonka kanssa homma natsaa, tulos on paljon enemmän kuin vain osiensa summa!
Teknologian mukaan ottaminen yksinkin kampanjaa tai one-shottia vetäessä vaatii lisää suunnittelua: upeat kuvat ja täydellisen tunnelman luovat musiikit eivät ilmaannu näytölle itsestään. Lisäksi ohjelmistoihin ja laitteiden käyttöön täytyy kiinnittää huomiota. Samalta näytöltä kun ei voi näyttää sitä tunnelmoivaa kuvaa, jos samalla täytyy lukea pilvipalvelusta muistiinpanoja. Mahdollisuuksia on varmasti rajattomasti, mutta kaikkea ei tarvitse heti ottaa käyttöön. Yksinkertaisellakin pääsee jo liikkeelle.
Vaikka teknisiä ongelmia on jokaisella omien peliemme kokeilukerralla ollut, myös paljon innostavia ja upeita tilanteita on näillä keinoin saatu aikaan. Kahden pelinjohtajan pelit ovat ehdottomasti kokeilun arvoisia, sillä tunnetusti kaksi päätä ajattelee enemmän kuin yksi ja teknologian mukaan ottaminen tekee pelinjohdon sisäisestä kommunikaatiosta sujuvampaa. Tietokone roolipelipöydässä mahdollistaakin tällaisten uusien pelimekaniikkojen käytön – eritoten jos pelaajillakin on käytettävissään tabletteja ja älypuhelimia. Tätä uusien pelimekaniikkojen mahdollisuutta pidän itse tärkeimpänä teknologian etuna, sillä uskon, että edessä on vielä paljon uusia, mahtavia kokeiluja.
Perinteistä kynä-paperi roolipeliä teknologia-avustetut kokeilut tuskin vielä korvaavat, mutta mielenkiintoisia kokeiluja niillä saa aikaan. Roolipeli on moneen muuntuva tarinankerrontamuoto, jonka rajoja kannattaa koetella!


Tuntematta peliprojektejanne sen tarkemmin tulee mieleen, että olisiko helpompaa, jos yhteydenpito pelipöytien välillä ei olisi pelinjohtajien vaan pelaajien tehtävä? Pelinjohtajillahan on tyypillisesti aika monta muutakin asiaa hoidettavanaan, joten eikö tätä osuutta voisi delegoida pelaajille itselleen?
Mitä pelitapahtumien aikatauluttamiseen tulee, niin äkkiseltään ajattelisi se olevan helpointa reaaliaikaisena. Eli joko larppimaisesti todellinen aika on myös pelifiktion aikaa tai niin, että 15 min. per kohtaus, oli valmista eli ei.
Ja mitä arvaamattomasti toimiviin verkkoyhteyksiin tulee, niin voisiko niitä sisällyttää sellaisinaan myös pelifiktioon? Astronautit & Houston tai palvojat & jumalat voivat pitää yhteyttä, jos tekniikka pelaa. Tällöin tekniikan haasteet muuttuisivat ongelmista pelin tärkeiksi piirteiksi.
Hyviä vinkkejä, Sami, kiitos kommenteista!
Meidän kahden pöydän peleissä on nimenomaan yritetty etsiä sitä kahden peejiin päiden yhdistämistä pelin aikana (aika scifi idea!). Tuossa uusimmassa kokeilussahan rukouksia nimenomaan kirjoitteli pelaajat keskenään ja se olikin aivan uusi aluevaltaus. Sitä varmasti jatketaankin, sen verran suosittu idea oli – ja onhan se paljon vaivaa pois pelinjohdon käsistä. Keskenämme aiomme me pj:t kuitenkin edelleenkin chätätä, koska sitä ilman ei onnistu esim. toisen pöydän porukan suututtaman NPC:n kohtaaminen aidossa mielentilassaan. Näiden hifistelyjen takia ollaan nimenomaan sitä GMmien välistä keskusteluyhteyttä haettu.
Aikataulutuksessa meillä on ollut nettitaulukkomalli, johon on merkkailtu aina missä kumpikin ryhmä on menossa – tämä on sallinut ajoittaisen eriaikaisuudenkin, kun peejiit on voineet sitten kiriä oman ryhmänsä kiinni toisen kanssa kun on tarvis taas tavata. Lukujärjestysmäiseen taulukkoon on samalla merkkailtu huomionarvoisia seikkoja (esim. pitkän kantaman radiolähetyksiä, jotka toinen poppoo voi interceptata). Ollaan kuitenkin sen verran pöytäroolipelaamisen fluidiin aikakäsitteeseen ihastuttu, ettei olla haluttu täysin oikeaan aikaan peliä sitoa. Eri tiukkuuksia noissa kokeiluissa on kyllä ollut.
Arvaamattomat nettiyhteydet eivät näissä tiloissa valitettavasti olisi taipuneet oikein mitenkään pelin fiilikseen, koska niitä yksinkertaisesti ei ole edes hetkittäin toimivina ollut vaikka toista on lupailtu. Pätkivä netti voisi tosiaan olla maukas efekti, mutta se vaatisi sen, että nettiyhteyden mahdollisuus olisi kuitenkin olemassa. Vaikka Oulun PanOulu-verkko on upea, se ei kuitenkaan näköjään kaikkialle kanna! Onneksi on osunut pöytään wlanillisia pelaajia!
Tämä on selkeästi jännä aihe kun vieläkin tekis mieli popottaa lisää! 😀