Sain kunnian haastatella tuotteliasta ja monipuolista roolipelien tekijää, Darrell Hardya, Traconissa Tampereella 13.9.2014. Hardy on työskennellyt Fantasy Flight Gamesille ja ollut mukana myös tekemässä muun muassa seuraavia pelejä: The Everquest TCG, Star Wars Galaxies TCG ja Magic: the Gathering – Tactics. Myös Rillit huurussa (The Big Bang Theory) -tv-ohjelmassa pelattu Mystic Warlords of Ka’a on hänen tekemänsä. Hardyn kanssa puhuin pelien tekemisestä, freelancertyöstä sekä hänen uusimmista projekteistaan Karthador-pöytäroolipelista ja My Little Pony -korttipelistä. 

 

Tarina maailman luomisen taustalla

darrelhardy

Darrell Hardy

Hardy piti Traconissa mielenkiintoisen luennon aiheesta Storyworld building. ”Story worlds”, tarinamaailma, konseptina tarkoittaa sitä, että mietitään koko luotavalle maailmalle tausta, jonka päälle voi erilaisia tarinoita helpommin rakentaa. Taustatarina pitää homman kasassa jos esimerkiksi maailman sisällä tehdään paljon lisää pelejä ja pienempiä maailmoja. Tärkeää on valita yksi konflikti ja valita muutama arkkityyppi päähenkilöiksi. Tämä antaa hyvin taustaa ja mahdollisuuksia eri tarinoille.

Esimerkiksi koko maailmaa ajatellen konfliktina voi olla universumia uhkaava lopullinen tuho, mutta itse esitettävä tarina voi käsitellä vaikka pikkukaupungin kauppiaiden keskinäistä kahinaa, jossa isompi konflikti on kaukana taustalla. Tarina tulee ensin ja luo perustan, jolle loppumaailma on rakennettu.

Tarinamaailman rakennus toimii hyvin sekä roolipeleille, larpeille, novelleille ja romaaneille että tv-lle: kaikkeen, mihin tarvitsee tarinoita. Tarinan ottaminen maailman luomisen pohjalle varmistaa, että fantasiamaailmasta ei tule tylsän geneerinen.

Tarinamaailman rakentaminen keskittyy maailman konflikteihin ja hahmoihin, eli tarinaan, ja antaa näille mahdollisuuden vaikuttaa ja läpäistä koko loppumaailman. Tarinamaailma tarkoittaa, että minne pelaaja tai yleisö seikkailevatkin, nurkan takana odottaa aina jännittäviä tapahtumia.

Hardy rakentaa maailmoja ja pelejä sekä alusta alkaen itse että joihinkin jo valmiisiin ympäristöihin. Valmiissa ympäristöissä taustatarina on jo vakiintunut ja sen ympärille pitää suunnitella, esimerkkinä Magic: the Gathering – Tactics. Omissa peleissä on vapaus tehdä se laajempi tarinamaailma alusta alkaen.

 

Karthador – swashbuckling science fiction

misty_cannons-1024x768

Päheitä tykkejä näkyi myös Suomessa.

Karthador on Hardyn alusta asti tekemä pulp-kirjallisuuden, John Carter of Marsin ja Flash Gordonin hengessä tehty roolipeli, jonka maailma on täynnä steampunkia, lentoaluksia ja hurjia miekkasankareita.

Karthador on yhdellä mantereella sijaitseva maailma, jossa entisen koko mantereen valloittaneen kulttuurin tilalle on syntynyt enemmän tai vähemmän rauhaisasti yhdeksän erilaista valtakuntaa.

Tekniikka on matalatasoista, mutta jäänteitä edeltävän sivilisaation korkeasta teknologiasta käytetään jos mahdollista. Tämä tekniikka on kuitenkin kuin taikuutta, jota käytetään Hardyn sanoin tyyliin: “hei tyypit, jos tän kristallin laittaa tähän, täältä toisesta päästä tulee voimaa ulos. Tehdään hei lentoalus! Ja iso pyssy!” Maailma on yhtä aikaa viehättävän vanhanaikainen ja toisaalta siinä on scifielementtejä kuten lentoaluksia.

Karthador-pelin tekeminen on hyvä kuvaus freelancerin työstä: alunperin peli on saanut alkunsa 6-7 vuotta sitten, kun Hardy halusi tehdä scifi-pulp-maailmaan sijoittuvan lautapelin, Sky Traders of Karthador. Siitä yksi kiinnostunut julkaisija teki prototyypinkin, mutta peliä ei lopulta julkaistu. Hardy on tehnyt myös tähän maailmaan sijoittuvan ”huonon luonnoksen hyvästä romaanista”.

Proggis oli tosi hauska, ja Hardy halusi tehdä lisää tätä: kun hänellä oli sattumoisin aikaa ja Reality Blursista kysyttiin, olisiko hänellä jotain kivaa mielessä, niin vastaus oli tietenkin että itse asiassa kyllä!

Karthadorin nettisivuilla peliin pääsee tutustumaan jo melko laajasti. Itse peliä ei voi vielä ostaa, mutta sen voi jo nyt tilata ennakkoon.

 

Freelancertyön ilot ja surut

Hardy tekee työtä freelancerina, missä on aina riski, että rakas harrastus alkaa maistua puulta. Hardylle uupumusta työhän ei tule, turhautumista kyllä joskus. Aina päivässä ei ole tarpeeksi aikaa ja tuntuisi, että jotain peliä voisi tehdä vielä enemmän ja vielä paremmin. Ja ikuisuusongelmana on se, että haluaisi tehdä omia ihania projekteja, mutta niistä ei usein saa rahaa ja pitäisi tehdä niitä töitä, mistä saa palkkaakin.

Hardy tekee töitä kotona, ja töille varataan aikaa sen mukaan miten pystyy, sillä Hardy on perheensä kotona oleva vanhempi. Hardyn vaimo (ja samalla hänen kustannustoimittajansa) käy töissä kodin ulkopuolella ja kaksi kouluikäistä lasta ja kahdeksan kuukauden ikäinen vauva vievät tietenkin aikaa.

Hardyn työpöytänä on perheen ruokapöytä. Työlle varattua aikaa löytyy aamuisin, kun hän herää paria tuntia ennen muuta perhettä, ja päivällä kun isommat lapset ovat koulussa ja vauvalta liikenee aikaa. Eniten joutuu nipistämään ajasta itselleen: viikonloppuna sellaista löytyy ja roolipelejäkin ehtii pelaamaan, tosin videopelien pelaamisesta on aikaa.

 

Conit työksi ja huviksi

tracon_9_logo

Tracon 9 oli Tampere-talossa 13.-14.9.2014

Tracon oli Hardyn ensimmäinen kerta kunniavieraana ja samalla ensimmäinen eurooppalainen con missä hän on ollut! Hardy kehui Traconia, että kaikki ovat hyvin ystävällisiä, tilat ja puisto olivat ihanat, ja kävijät myös.

Conikävijänä hän on kuitenkin konkari. Työn puolesta tällä hetkellä etenkin My Little Pony -korttipeli saattaa viedä joka toinen viikonloppu coneihin promoamaan ja vetämään pelejä. Paikallisissa peliconeissa hän käy ihan huvin vuoksi vetämässä pelejä ja turnauksia. Aikanaan kun Fantasy Flight Games aloitteli, sen managerina työskennellyt Hardy kävi usein coneissa, mutta sitten kun firma oli isompi, enää 3-4 kertaa vuodessa. Pelikehittäjänä joutuu siis tekemään myös paljon markkinointia, mikä vie aikaa itse työltä.

Tällä hetkellä Hardy tekee eniten conihommia MLP-pelin suhteen. Hän kuvaa, että sen esittely on todella hauska kokemus ja faneja on mukava tavata. MLP on muuten tavanomainen korttipeli, mutta siinä yhdistetään kilpailuun myös yhteistyötä. Pelissä ratkaistaan ongelmia eikä sitä voi tehdä yksin, vaan molempien pelaajien on osallistuttava. Ratkaistessaan ongelmaa pelaajat saavat kuitenkin eri määrän pisteitä, joten pelaajat myös kilpailevat keskenään.

 

Roolipelien muuttuminen aikojen saatossa

gaming_dice-300x300

20-tahoinen noppa vienyt valokeilan, 8-tahoiset jäävät taka-alalle.

Hardylla on näkemystä myös roolipelien tyyleistä ajan kuluessa, onhan hän ollut niitä pelaamassa ja tekemässä jo vuosikymmeniä ja seuraa alaa tiiviisti.

Hänen mukaansa roolipelit alkoivat hyvin simulaatio-tyyppisinä peleinä, joissa oli tiukkoja sääntöjä, joihin sitten tarpeen mukaan ruuvattiin ja pultattiin lisää ja lisää sääntöjä päälle. Tämä voi tehdä peleistä hyvin paisuneita.

1990-luvulla pelit kokivat siirtymän enemmän tarinankerronnalliseen suuntaan. Pelaajia kiinnostivat enemmän pelattava tarina eivätkä monimutkaiset säännöt. Harrastus oli myös jo niin aikuistunut, että pelien tekijät pystyivät pohtimaan, miksi tekevät tätä ja minkä kokemuksen he haluavat pelaajille tarjota, ja tehdä pelejä sen perusteella. Myös tämän vaikutuksena peleistä alkoi siis tulla monimuotoisempia.

Hardy on huomannut, että 1990-luvun lopulla Dungeons & Dragonsin kolmosedikan sulavalinjaisemmat säännöt (kaikkiin heittoihin käytetään vain 20-tahoista noppaa useamman eritahoisen nopan sijaan) loi peleihin oikean D20-buumin. Hardy pahoittelee, että se oli osaltaan askel taaksepäin. Hänen mielestään se määritteli pelit taas tietynkokoisiksi ruudukoiksi, joilla kuljetaan.

Pelintekijänä Hardy toteaa: ”D20-tyyli on hyvin suosittu pelialusta, ja sitä käytetään hyvin monessa erilaisessa pelissä alustana – riippumatta siitä, onko pelin henki sellainen, että D20-tyyli on sille toimivin ratkaisu, vai esimerkiksi jokin tarinakeskeisempi. Toisaalta sitä markkinat haluavat, joten se on helppo valinta.”

Post World Gamesilla on myös pelejä, joissa ei ole pelinjohtajaa. Näissä peleissä yksi pelaajista vuorotellen laittaa pelin alkuasetelman kuntoon ja sitten pelaajat tekevät, mitä haluavat. Pinnalta katsottuna tämä on edelleen joukko ystäviä istumassa pöydän ääressä ja heittämässä noppaa, ja kokemus pelaamisesta on samanlainen, mutta tapa jolla tähän päästään on hyvin erilainen verrattuna tiukkoihin sääntöihin ja pikku ruutuihin, joilla liikutaan. Hardy toivoo, että tällaiset pelit tulisivat myös kaupallisesti suosituiksi, mutta se vaatisi uuden läpimurtopelin, joka laajentaisi roolipelien yleisöä.

mlpccg_boosterpacks

My Little Pony -korttipelin boostereita.

Nyt on vauhdissa myös oldschool-liikehdintää, jossa pienet julkaisijat innostuvat standardifantasiasta ja tekevät pelejä ajatuksella ”hei, tehdään D&D ykkösedikka mutta parempi!”

Sekä minä että Hardy olemme sitä mieltä, että perinteisessä luolaseikkailussa ei ole mitään vikaa ja sellaista mielellään itsekin pelaamme, mutta on hyvä, kun peleissä on valinnanvaraa ja pääpaino voi olla myös tarinankerronnalla.

 

Pelit lapsillekin

Minua kiehtovat pelit, joita voi pelata myös lasten kanssa tai varioida aikuisille vaikeammaksi versioksi. Hardy vinkkasi näistä seuraavat: Adventure Maximus, tarinapohjainen korttipeli, ja Little Wizards, alun perin ranskalainen peli jota hänen tyttärensäkin ovat jo pelinjohtaneet. Hänen 9-vuotiaan tyttärensä suosikki on Mermaid Adventures, joka kertoo meren asukkaiden seikkaluista. Näitä näkee tulevaisuudessa lisää! Myös peliconeissa on enemmän ja enemmän ohjelmaa eri ikäisille pelaajille.

 

Naiset roolipeliskenessä

Stereotypia on edelleen se, että roolipelaajat ovat miehiä, vaikka jo Hardyn opiskeluaikoina puolet peliporukoissa oli naisia. Silti alkaessaan nuorena miehenä käydä kotikaupunkinsa roolipeliconeissa naisia niissä kävi vähemmän kuin pelaajien perusteella olisi voinut olettaa, mutta 3-6 vuoden sisään myös conikävijöissä oli enemmän naisia.

Silloin hän ajatteli, että syynä on esimerkiksi Vampire-pelin suuri suosio: naisille eivät ehkä uppoa luolaseikkailut mutta Vampireen reaktio on voinut olla ”mitä, peli jossa romantiikkaa, juonittelua ja verenimemistä? Ok, no sitä voin pelata!” Nykyään hän näkee muutoksen liittyvän kuitenkin laajempaan tarinankerronnalliseen aspektiin, joka muutenkin laajensi roolipelien yleisöä. Nykyään peleissä on enemmän valinnanvaraa niin rooli- kuin videopelienkin suhteen.

Vähän aikaa sitten Hardy veti pelisessioita roolipeliconissa, ja hänen pelaajistaan suurin osa oli naisia. Pelaajat myös kiittelivät Hardya etukäteeen valituista pelihahmoista, sillä puolet niistä oli naisia tavallisemman kiintiönaishahmon sijaan. Hardylle tällainen valinta oli itsestään selvä, eikä hän olisi tajunnut tekevänsä jotain poikkeavaa, jos pelaajat eivät olisi kiitelleet.

 

karthador_logo_square

Voiko tätä peliä vastustaa?

Nyt alan tutustua Karthadorin maailmaan, kuka tulee mukaan pelaamaan?

Kuvat luvalla Darrell Hardyn blogista.