Nörttitytöt

Roolipelaajan alkaa usein tehdä mieli kokeilla pelinjohtamista, mutta entäpä oman roolipelin tekeminen?

Karoliina Korppoo, tamperelainen pelisuunnittelija, on julkaissut omakustanteisesti kaksi roolipeliä nimeltään Aulos (2008) ja Invitation to Love (2010).  Kyselin Karoliinalta, miten roolipelin julkaiseminen käytännössä tapahtuu ja millaisia pelejä hän halusi luoda.

”Itse pelaajana nautin jaetusta kerronnasta: siitä miten muut kehittävät ideoitani pidemmälle ja minä voin tehdä saman heidän ideoilleen. Rakastan sitä, kun pelin tarinaan syntyy luonnollisesti tarinankaari ja palaset tuntuvat loksahtavan paikoilleen. Näihin asioihin pelini pyrkivät tarjoamaan puitteet ja tukea”, Karoliina kertoo.

”Parhaassa tapauksessa pelaajat ja pelinjohtaja ovat perinteisessä pelissä samalla aaltopituudella ja kaikki nauttivat toistensa valinnoista. Useinkaan pelit eivät ohjeista, kuinka saada peliryhmä toimimaan harmonisesti. Halusin luoda pelisysteemejä, jotka tukevat tätä jo sääntöjen tasolla.”

 

Aulos sekä Invitation to Love, joka on nimetty Twin Peaks -sarjan hahmojen suosikkiohjelman mukaan. Kuva: Karoliina Korppoo

Aulos sekä Invitation to Love, joka on nimetty Twin Peaks -sarjan hahmojen suosikkiohjelman mukaan. Kuva: Karoliina Korppoo

Korttia lyömään

Roolipelin suunnittelu ja julkaiseminen kuulostaa aikaavievältä, työläältä ja uuvuttavalta prosessilta, vaikka ajatus onkin sinänsä hyvin houkutteleva. Monet varmasti mielellään sanoisivat julkaisseensa roolipelin, mutta itse työhön harva käy käsiksi, ja vielä harvempi saa valmista. Eikö Karoliinaa hirvittänyt?

”Kyllä hirvitti!” Karoliina nauraa. ”Suunnittelin ensimmäisen roolipelini, Auloksen, lopputyönä medianomitutkintoon ammattikorkeakoulussa. Käytännön julkaisuasioissa opiskeluympäristö oli loistava apu.”

Alun perin pelin oli tarkoitus olla kaveriporukan yhteisprojekti, johon Karoliina olisi suunnitellut visuaalisen ilmeen. Aikataulujen takia yhteinen peli ei kuitenkaan onnistunut. ”Päätin, että teen itse pienemmän pelin, jotain mikä ei pääse laajenemaan liikaa ja missä pääsen tekemään graafista suunnittelua.”

Aulos on 3-6 pelaajan narrativistinen tarinankerrontapeli. Pelissä pelataan kolme tai neljä näytöstä, joiden aikana pelaajat yhdessä kutovat tarinan käyttäen apunaan pelin omia tarinakortteja. Korteilla pelaajat ostavat kerrontavaltaa ja tuovat uusia elementtejä tarinaan. Aulos sopii mihin tahansa genreen, missä klassinen tarinankaari voi toteutua.

Karoliina teki Aulokseen kortteja, jotta toisi peliin lisää sekä hänen haluamaansa pelaajakeskeisyyttä että visuaalisuutta. ”Halusin leikitellä ja tehdä pienen kevyen pelin, jotain roolipelin ja Once Upon A Time -korttipelin välimaastossa, luovaa ilottelua.”

”Kortit pelin materiaalina ovat mielestäni hyvä valinta peliin, joka perustuu improvisointiin ja on varsin lyhyt ja nopea. Nostamalla kortti saadaan hetkessä tuotua pelaajille uusia elementtejä ja uusia ideoita, nopeasti ja helposti.”

Karoliina teki myös toisesta roolipelistään, Invitation to Lovesta korttipohjaisen. Kyseessä on kevyt peli, jonka tyylilaji on saippua: tunnettu genre tarjoaa pelaajille mahdollisuudet joko parodiaan tai vakavampaan tarinaan. Karoliina suunnitteli korttimekaniikan kuljettamaan tarinaa eteenpäin ja tarjoamaan puitteet kerronnalle. Erikoisuutena ja takaamaan, että tarinan tahti kiihtyy pelin kuluessa hän lisäsi peliin voittajan.

Omien kokemustensa pohjalta TV-sarjamaisten pelien parissa hän halusi kutsua pelaajia käyttämään sitä formaattia myös Invitation to Lovessa. ”Kun pelille valitaan sarja, jonka kaikki osallistujat tuntevat, on helppo ymmärtää, mitä maailmassa on ja mitä siellä voi tapahtua ilman, että täytyy sitouttaa kiireiset nuoret aikuiset lukemaan paksuja maailmakirjoja tai vastaavaa.”

Fuusio TV-sarjan tai elokuvan kanssa muistuttaa fanfictionia, mutta Karoliina sanoo, ettei ole koskaan tutustunut fanfictioniin. Hän ei myöskään koe olevansa minkään yksittäisen sarjan fani, vaan katsoo TV:tä laajalti.

”Sarjojen tapa tehdä hahmoille “omia” jaksoja ja käsitellä joko isompia teemoja tai pieniä itsenäisiä jaksorakenteita toimii myös peliin, jossa pelaajat eivät aina ole kaikki paikalla, vaan porukka vaihtuu”, Karoliina huomauttaa.

Hän on itse pitänyt paljon kaveriporukkansa pelistä, joka oli ”Miami Vicea löyhästi Robin D. Lawsin Feng Shuin säännöillä”. ”Pelasin sivuhahmoja useassa jaksossa (eli pelikerralla, jotka ovat itsenäisiä tarinoita), ja vasta pelatessa minulle valkeni, että oikeastaan sivuhahmot ovat jaksojen päähenkilöitä, eivät sarjan päähenkilöt. Tämän pelin kasarileikittely inspiroi minua luomaan pelin, jossa sama voitaisiin tehdä saippuasarjaympäristössä kevyellä säännöstöllä.”

 

Laminointia lettujen voimalla

Roolipelin tekoprosessiin kuuluu yleensä paljon ihmisiä – erityisesti pelitestaaminen on tärkeää, ja myös haastavaa, kun pelaamiseen tarvitaan ryhmä. Karoliinaa auttoi Ropecon, jossa hän järjesti pelitestausta. Lisäksi oma peliryhmä oli tärkeä.

”Oma peliryhmämme antoi korvaamattoman paljon palautetta, ilman heitä peliä ei ikinä olisi syntynyt. Sen lisäksi, että pelasimme oman porukan kesken, kunnes säännöt tuntuivat toimivan, päätin pelaajien helpon saatavuuden vuoksi testipelauttaa Ropeconissa. Ropeconin testaajat olivat kiitettävän rehellisiä ja sain tehtyä monta hyvää uudistusta kahden testipelin pohjalta.”

Karoliina keräsi Ropeconin pelitestaajilta palautteen kirjallisesti. ”Valmistelin erillisen palautelomakkeen, joka palautettiin anonyymisti. Näin toivoin välttäväni sen, että pelin tekijälle herkästi vaan kehutaan tekelettä kohteliaasti. Lisäksi lomake varmisti, että sain jokaisesta osa-alueesta edes jonkinlaisen palautteen.”

Pelitestauksen lisäksi Karoliina sai projektiinsa tukea kuvituksessa ja Aulos-pelin korttipakan teossa. Jälkimmäinen tapahtui käsityönä ja talkoolaisille oli tarvetta.

Korttien käsin laminoimisessa oli hurja työ. Työversioista Auloksen korteista ilman Nina Bauerin taustoja. Kuva: Karoliina Korppoo

Korttien käsin laminoimisessa oli hurja työ. Työversioista Auloksen korteista ilman Nina Bauerin taustoja. Kuva: Karoliina Korppoo

”Auloksessa suurin ongelma oli olematon budjetti korttipakan tekoon”, Karoliina kertoo. ”Painetun korttipakan kanssa pelin hinta olisi pompannut järjettömäksi. Lopulta peliä tehtiin lettuja polttoaineena käyttäen talkoovoimin 20 boksin painos ja jokainen 48 kortin pakka laminoitiin hellästi käsin.”

”Pelin hahmokortit ovat enemmän motiiveja kuin varsinaisia hahmoja ja niitä varten tein yhteistyötä toisen taiteilijan, Nina Bauerin kanssa. Hän maalasi korteille loistavat, värikkäät taustat ja minä tein viivapiirrokset hahmoista.” Roolipelin sisällön Karoliina loi rakkaan harrastuksen tuoman asiantuntemuksen pohjalta, mutta pelin visuaalisessa puolessa auttoivat medianomin opinnot. ”Koulutus takasi, että osasin jo tehdä painovalmista grafiikkaa ja taittaa tekstiä.”

Auloksen painaminen paperille tapahtui proosallisesti tulostimilla. Kuvitus oli suunniteltu niin, ettei se vaatinut paksumpaa paperia tai erityisen laadukasta painojälkeä. Pelikorttien laatikot tehtiin korttien tapaan käsityönä: ne taiteltiin ja liimattiin käsin kokoon ja niiden kuvitus toteutettiin tulostepaperilla, jossa oli tarrapinta.

Toisen pelinsä Invitation to Loven kohdalla Karoliina päätti jättää pelissä käytettävät kortit käyttäjän leikattaviksi, mikä helpotti tekoprosessia suuresti. ”Saatoin huolehtia vain taitosta. Invitationia tehtiin 30 kappaleen painos digiprinttinä Juvenes-digipainossa. Nykyään voisi olla jo enemmän mahdollisuuksia – olen haaveillut uudelleenjulkaisusta! Mutta Invitationin julkaisun aikaan ei ollut yksinkertaisesti mahdollista tehdä järkevän hintaista peliä, jonka painos on pieni, jos siinä olisi pakka kortteja.”

Invitation to Loven yhden kirjasen painohinnaksi tuli kolmisen euroa: sivuja oli parikymmentä ja ainoat värilliset arkit olivat kansi ja kaksi aukeamaa kortteja nidotun kirjasen keskiaukeamalla. Kortit painettiin aavistuksen paksummalle paperille ja olivat kallein osa lopullista tuotetta.

Pelin tekeminen voi olla iso taloudellinen sijoitus. Karoliina julkaisi molemmista peleistään vain pienen painoksen pitääkseen taloudellisen riskin pienenä. ”Auloksen aikaan olin vielä opiskelija ja Invitation syntyi, kun olin vasta ottanut ison asuntolainan.”

Pelit kuitenkin maksoivat itsensä myös takaisin. ”Kumpikin peli on myynyt loppuun ja kattanut kulunsa, muutama euro saattoi jopa jäädä käteen Invitationista! Se oli tietääkseni ilmestymisvuotensa myydyin suomalainen indiepeli, ainakin Arkkikiven myyntipöydän lukujen mukaan.”

Pelintekijän saama palaute on tietysti yhtä kiinnostavaa kuin raha. Karoliina on saanut peleistään jonkin verran palautetta, mutta pienien painosmäärien takia ei mitenkään ylen määrin. ”Pääosin ihmiset ovat olleet tyytyväisiä, pelit ovat toimineet pieninä ja nopeina, kuten on tarkoitus. Pääosin palautetta on tullut nettifoorumeilla.”

”Eräässä peliaiheisessa blogissa luin vähän harmistuneena Aulosta kutsuttavan “kuolleenasyntyneeksi”, kun olin pahoittanut klassisempien pelien ystävän mielen, mutta pääsin harmistani myöhemmin yli, kun satuin tapaamaan blogin kirjoittajan livenä. Hän kysyi kuka olen ja esittäydyin “sen kuolleenasyntyneen” pelin tekijäksi. Se keskustelu jäi lyhyeen, mutta toivon, että tulevaisuudessa tyyppi miettii kaksi kertaa ennen kuin kirjoittaa rumasti toisten tekeleistä – ilman perusteluja, kritiikki on tietysti tervetullutta.”

 

Peliä ohjaavat rakenteet

Aulos ja Invitation to Love ovat molemmat voimakkaasti strukturoituja roolipelejä. Niiden mekaniikka on kevyt, mutta niillä on ennaltamäärättyjä piirteitä, esimerkiksi Invitation to Loven genre saippuaoopperana. Karoliina pyrki pelejä tehdessään sekä keveyteen että pelaajien vapauteen luoda tarinaa yhdessä.

”Halusin käytännönläheisesti pitää pelit lyhyinä ja vain vähän valmistelua vaativina, koska olin omakohtaisesti havainnoinut, kuinka hankalaa on löytää yhteistä aikaa töiden ja opiskelujen lomassa. Aulos on vielä genreltään varsin avoin, mutta Invitation on käytännössä pelivalmis: jos tietää, mikä on saippuaooppera ja osaa lukea, voi aloittaa heti”, Karoliina kuvailee.

Häntä turhauttaa toisinaan perinteisissä roolipeleissä kuten Cyberpunkissa se, että pelaajan mahdollisuudet vaikuttaa tarinaan ovat vähäiset. ”Sittenkin vaikuttaminen täytyy tehdä pelinjohtajan “kautta”. Pahimmassa tapauksessa peli voi muuttua satutuokioksi, jossa pelinjohtaja kertoo ja muut kuuntelevat. Tulen heti paikalle, jos joku lupaa lukea minulle satuja, mutta olen pettynyt, jos kuvittelen pääseväni pelaamaan ja saankin vain kuunnella, vaikka päässä olisi miljoona upeaa ideaa.”

Yksityiskohtia Aulos-korttien työversioista: liittolainen ja suojelija. Kuva: Karoliina Korppoo

Yksityiskohtia Aulos-korttien työversioista: liittolainen ja suojelija. Kuva: Karoliina Korppoo

”Joitain vuosia sitten etsin aktiivisesti uusia peliporukoita, joiden kanssa kokeilla pelaamista”, Karoliina kertoo. ”Sitten kun tarpeeksi monta kertaa olin saanut selittää, miksi pelin jälkeen voisi keskustella siitä ja antaa palautetta, tai miksi haluan etukäteen tietää, mitä aihetta seikkailu käsittelee, lakkasin kokeilemasta. Päätin, että pelaan niiden kanssa, joiden kanssa sattuu synkkaamaan, ja aina silloin kun ehtii.”

Karoliina koki erilaisten pelityylien olevan yhteen sovittamattomia. ”Miten osaan tehdä hahmon, jos en tiedä, mitä sen kuuluisi tehdä?” hän puuskahtaa. ”Erityismaininnan” hän antaa pelinjohtajalle, joka oli vastahakoinen kertomaan pelinsä tyypistä etukäteen:

”Kysyin, millaisia hahmoja pelinjohtaja toivoisi peliin. Hän sanoi, että hänen suunnittelemaansa seikkailuun sopii mikä tahansa. No, tein maailmaan sopivan traagisen äiti-ihmisen, joka oli kirottu muuttumaan öisin ihmissudeksi, minkä paljastuminen olisi saattanut heimoyhteisön sekavaan tilaan ja muuttanut hahmoni asemaa sen sisällä. Kun seikkailu alkoi, alta puolessa tunnissa ihmissuteus oli käsitelty pois alta ja varsinaiseksi pihviksi suunniteltu peikkojen hyökkäys alkoi. Harmitti. Olisin tietysti tehnyt vaikkapa urhean taistelijan tai vakoojan tai mitä tahansa, minkä ydin ei ole heimon sisäisten suhteiden käsittely, jos vain olisin tiennyt, että sellainen sopii seikkailuun parhaiten.”

Ei siis ihme, että omissa peleissään Karoliina on halunnut korostaa kaikkien peliin osallistujien yhtäläisiä tietoja maailmasta ja genrestä. Hänen esikuvansa on myös hyvin strukturoitu roolipeli.

”Ehdottomasti suurin esikuvani on ollut roolipeli, jota ei vieläkään ole syrjäytetty suosikkipelinäni: Timothy Kleinertin The Mountain Witch. Siinä ryhmä ronineja matkaa vuorelle tappamaan velhoa. Peli alkaa aina siitä, kun roninit ovat vuoren juurella, ja päättyy, kun velho on kohdattu. Jokaisella pelaajahahmolla on salainen motiivi, jonka mukaan he toimivat ja jota ei saa paljastaa muille ennen tiettyä, ennaltamäärättyä pistettä tarinassa. Pelaaminen jakautuu lukuihin ja kohtauksiin, mikä varmistaa sen, että pelaajat tietävät aina, kuinka pitkällä tarinassa ollaan ja voivat ajoittaa paljastuksiaan saadakseen aikaan klassisen tarinankaaren.”

Entä millaista sukupuolinäkökulmaa Karoliina on tuonut peleihinsä?

”Invitationin esimerkkipeleissä on sukupuoleltaan vaihtelevia ja hämmentyneitä hahmoja kannustamassa pelaajia käsittelemään aihetta,” Karoliina kertoo. ”Auloksen hahmokorttien kuvituksissa halusin tietoisesti välttää tekemästä tyypillisimpiä valintoja hahmojen sukupuolten kanssa. Esimerkiksi “suojelija” on selkeästi nainen, koska se oli mielestäni kiinnostavampi ratkaisu ja parhaimmillaan tarjoaa pelaajalle ideoita ja inspiraatiota pelin aikana. “Liittolainen”-kortissa molemmat näkyvät hahmot ovat naispuolisia ja katsovat toisiaan syvälle silmiin tarjoten uusia tulkintamahdollisuuksia.”

Roolipelien tekijänä Karoliina nautti mahdollisuudesta tehdä omannäköisiään pelejä, joissa tulisivat esille roolipelaamisen parhaat puolet niin kuin hän ne kokee. ”Suunnittelin pelejä, joissa oli elementtejä suosikkipeleistäni yhdisteltynä hiukan uusin tavoin. Edelleen suunnittelufilosofiani työssäni pelisuunnittelijana on sama: tutki, löydä kiinnostavat mekaniikat ja yhdistele niitä uusilla tavoilla.”

”Minulle tärkeintä roolipelisuunnittelussa oli antaa kaikille pelaajille ääni ja mahdollisuus vaikuttaa tarinaan, koska se on mielestäni pöytäpelaamisen ehdottomasti paras ja ainutlaatuisin elementti. Siinä missä videopelit voivat mallintaa Keski-Maan paremmin kuin nopeinkaan pelinjohtaja kädessään KERP, mikään digitaalinen peli ei voi mallintaa sitä, miten pelaajat inspiroituvat toistensa ideoista ja rakentavat yhdessä tarinan, jota kukaan ei olisi voinut yksin keksiä.”