Akatemian tunnus: Karita Mikkonen

Akatemian tunnus: Karita Mikkonen

Nebula 0256 Akatemia – Tavoittele tähtiin -liveroolipeli pelautettiin syyskuussa 2013. Kyseessä oli kuuden pelinjohtajan vaihtoehtoiseen lähitulevaisuuteen sijoittuva koulupeli, joka toimi avauspelinä tulevaisuudessa jatkuvalle pelisarjalle. Pelin tapahtumat sijoittuivat Hummingbird Tech Akatemiaan, jossa 16-20 -vuotiaista huippulahjakkaista nuorista koulutettaisiin sisäoppilaitoksessa täydellisiä astronautteja tähtienvälisille tutkimusmatkoille tuntemattomaan aurinkokuntaan. Luvassa oli ankaraa kilpailua ja pudotuspeliä vain soveltuvimpien yksilöiden lopulta päätyessä avaruusmatkalle, ystävyyttä ja vihamiehiä, haparoivia askeleita ja ryntäämisiä ihmissuhdekentällä sekä elämäniloa ja draamaa, jota teini-ikäisiltä saattaisi hyvinkin odottaa.

Idea pelistä syntyi osan pelinjohdosta harmiteltua koulupelien tarjonnan niukkuutta genren laajoihin mahdollisuuksiin nähden. Pelinälkä oli suuri ja janosi ihmissuhdepainotteista koulupeliä. Moni on varmasti todennutkin, että jos kaipaa tietynlaista peliä, on varminta tehdä sellainen itse. Kokoon haalittiin larppaavista ystävistä samanhenkisistä peleistä pitävä kuuden nuoren naisen joukko, joka huomasi tammikuussa 2012 istuvansa suunnittelemassa peliä.

Heti alkuun törmättiin haasteeseen: mitä tehdä, kun haluaisimme pelata myös itse pelissä, jonka suunnittelu on lähtenyt liikkeelle omista toiveista saada lisää koulupelejä? Olisiko mahdollista toteuttaa peli siten, että myös pelinjohtajat saisivat pelata ja yllättyä omassa pelissään siinä missä muutkin pelaajat? Auttaisiko tässä haasteessa kuuden hengen pelinjohto. Ja kuinka näin suuri joukko keskenään tasa-arvoisia pelinjohtajia toimisi? Lisäksi pohdimme paljon kysymyksiä liittyen pelin itsensä toteutukseen. Miten esimerkiksi saisimme toteutettua koulupelin ilman sille tyypillisiä haasteita. Kuinka välttäisimme opettajahahmojen kohdalla tapahtumaköyhän pelin? Olisiko kerrankin mahdollista toteuttaa koulupuvut mahdollisimman yhdenmukaisesti?

Nebula 0256 Akatemia – Tavoittele tähtiin oli monella tapaa hieman kokeiluluontoinen peli. Peli toteutettiin kokeellisen luonteensa vuoksi kutsupelinä. Koulupeliksi peli oli myös verrattain pieni – pelaajille avoimia hahmoja oli lopulta 24 – joten pitkän harkinnan jälkeen totesimme, että tällä kertaa olisi kenties selkeintä tarjota peli kohdennetulle ryhmälle pelaajia. Jos ja kun konsepti toimisi ja toteaisimme pelintekotavan tuotteliaaksi, voisimme uudelleen katsoa mahdollisuuksia pelin laajentamiseen.

Kuusi pelinjohtajaa

Pelinjohtajia oli kuusi, mikä on kohtuullisen paljon siihen nähden, että pelissä oli kaikkiaan 30 hahmoa. Varsinaista pääpelinjohtajaa ei ollut, vaan pelinjohtajat toimivat keskenään tasavertaisina, toki vastuualueita jakaen. Jokainen myös oli vuorollaan kuukauden kerrallaan ns. vetovastuuvuorossa pelintekoprosesissa varmistaen, että kaikki pysyivät sovitussa aikataulussa.

Toki näin suuressa pelinjohdossa oli myös riskinsä. Kommunikointi oli avainasemassa, jotta tieto tavoittaisi kaikki ja tarvittavat tiedot olisivat aina jokaisen saatavilla. Toiminnan tuli olla järjestelmällistä ja kaikilta vaadittiin vuorollaan kykyä tehdä kompromissiratkaisuja – jokaista omaa visiotaan ei välttämättä saanut läpi aivan sellaisenaan. Riskinä olisi myös voinut olla visioiden yhteentörmäämiset, mutta pelinjohdolla oli heti pelintekemisen ensihetkistä alkaen melko yhtenevät näkemykset millaista peliä oltaisiin rakentamassa. Kaikki olivat myös keskenään tuttuja ja osa hyviä ystäviäkin – pelintekoprosessin aikana iloksemme huomasimme, että aiemmin siitä ihan kivasta ja mukavasta kaverista alkoi muodostua jopa ystävä.

Näin monen pelinjohtajan yhteistyö oli kaikille lopulta varsin positiivinen kokemus. Monen tekijän kanssa yhdelle ihmiselle ei kertynyt kohtuutonta tekemisten vuorta ja työtaakka pysyi useisiin aiempiin pelintekokokemuksiin nähden inhimillisenä. Ideoivia päänuppeja, uudenlaisia näkökulmia sekä tarkkoja silmiä huomaamaan mahdollisia virheitä oli aina tarvittaessa ympärillä ja tiukan paikan tullen tehtävien delegoiminen eteenpäin oli myös mahdollista – pelintekoprosessi oli varsin joustava vaihtuvien elämäntilanteiden pyörteissä. Pelin tekeminen itsessään myös tuntui jo harrastamiselta: sai viettää aikaa maailmaa ja hahmojen tarinoita luoden hyvässä seurassa.

Pelaavat pelinjohtajat

Melko yleinen tilanne liveroolipeleissä on, että pelinjohtaja ei pelaa juonellista hahmoa. Tämä on toki hyvin ymmärrettävää, sillä pelinjohtaja on yleensä tietoinen pelin juonikuvioista ja kirjoittanut hahmoja – peli ei tarjoaisi hänelle välttämättä ihmeempiä yllätyksiä tai suuria paljastuksia. Pelinjohtajalla on myös monesti niin paljon tehtävää peliin liittyen, ettei omaan pelaamiseen edes varsinaisesti ole aikaa: ruokaa täytyy valmistaa, juoksevia asioita hoitaa ja olla valmiina jos ja kun pelaajat kaipaisivat pelinjohtajaansa.

Nebula 0256 Akatemia – Tavoittele tähtiin -pelissä halusimme kokeilla tehdä asioita hieman toisin – pelinjohtajat saisivat myös pelattavan hahmon. Toisinaan pelejä tehdessä on voinut tuntua, että peliin luotua maailmaa ja juonia haluaisi päästä kokemaan pelaamalla pelissä myös itse. Lisäksi, olisihan se ihan kohtuullinen palkkio kuukausien – tai Nebulan tapauksessa lähes kahden vuoden – työskentelyn jälkeen saada myös itse nauttia pelaamisesta omassa pelissä ja elää hetki maailmassa, johon on luomisprosessin aikana jo kovasti tykästynyt.

Käytännössä tämä teki hahmojen luomisprosessista seuraavanlaisen: ensin loimme jokaisen hahmon yhdessä hyvin karkeaan rautalankaversioon asti. Tämän jälkeen mietimme mitkä hahmoista sopisivat pelinjohtajan pelaamiksi ja mitkä taas olisivat parhaimmillaan mistään kulissien takaisesta täysin tietämättömän pelaajan käsissä. Kun pelinjohtajista oli jokaiselle valikoitunut oma pelattava hahmonsa, siirryttiin jakamaan kirjoitusvastuita – kukaan ei kirjoittaisi omaa hahmoaan eikä oman hahmonsa lähikontakteja, jotta pelattaessa olisi aidosti se tilanne, ettei pelaava pelinjohtaja spoilaantuisi oman hahmonsa peliin vaikuttavista asioista. Salaisuudet olisivat salaisuuksia, kunnes vastapelaaja ne päättäisi hahmonsa kautta pelissä kenties jakaa.

Tämä jako ja pelinjohdon keskinäinen toisiltaan salailu hahmojen suhteen oli mahdollista pitkälti siksi, että pelinjohtajia oli monta: kirjoitusvastuut oli mahdollista jakaa niin, ettei kukaan kirjoittaisi omia lähikontaktejaan, sillä kirjoittajavaihtoehtoja oli yhden joutuessa jääväämään itsensä siltikin vielä useita. Samalla periaatteella määritimme toisillemme myös profiilien oikolukijat sen mukaan kenen oma peli ei merkittävästi kärsisi toisen kirjoittamista hahmoista spoilaantumisesta. Lopputuloksena meillä oli varsin seittimäinen kaavio, jota seuraamalla tiesimme kenen kuului kirjoittaa ja tarkistaa mitäkin ja kenen asioista tämä ei saisi mielellään spoilaantua.

Osalla pelinjohtajista on hauskaa pelin alkubriiffissä. Kuva: Mikko Behm

“Naurettavaa touhua tämä pelinjohtaminen!”
Pelin alkubriiffi naurattaa osaa pelinjohtajista.
Kuva: Mikko Behm

Moniin muihin peleihin nähden kirjoitettavia hahmoja oli pelinjohtajaa kohden kohtuullisen vähän, joten oli jopa realistista olettaa, että myös pelinjohdon pelaamien hahmojen profiilit ennätettäisiin kirjoittaa maksavien pelaajien profiilien siitä kärsimättä. Myös tämä seikka mahdollisti pelinjohdon omaa pelaamista: yleensähän ne ovat pelinjohtajat itse, jotka aikataulun puristaessa jäävät ilman profiilia.

Ei tokikaan ole realistista ajatella, että pelinjohtaja oikeastaan ikinä käytännössä pelaisi samalla tavalla ”vapaata” ja kaikessa yllättävää peliä samoissa määrin kuin peruspelaaja. Pelinjohtajan vastuu, erilaiset pelin kulkuun vaikuttavat tehtävät pelin aikana sekä tietoisuus vähintään niistä itse kirjoittamistaan juonista eivät katoa minnekään. Keskeistä Nebulan tekemisessä oli se, että monen pelinjohtajan tiimissä vastuu, tehtävät ja tietoisuus jakautuivat kuudelle henkilölle, jolloin myös omalle pelaamiselle jäi aikaa. Konkreettisimmillaan tämä tarkoitti esimerkiksi sitä, että keittiövuorot jakautuivat pelinjohdon kesken siten, että jokaisella oli 1-2 keittiövuoroa n. 18 tunnin pelin aikana. Ei vielä mikään koko pelin verran aikaa vievä suoritus.

Tietenkin olimme aina ensisijaisesti pelinjohtajia ja sitten vasta pelaajia – jos pelaaja tarvitsi pelinjohtajaa, olimme valmiita irrottautumaan omasta pelistämme koska tahansa hoitaaksemme pelinjohtajan velvollisuuksia.

Osallistuminen omaan peliin pelaamalla myös itse koettiin pelinjohdossa pääosin positiivisena asiana. Oli lopulta melko yksinkertaista jättää mielessä taka-alalle pelatessa ne asiat, jotka pelinjohtajana tiesi, mutta joista hahmolla ei olisi ajatustakaan olemassa. Samaten oli mukava elämys pystyä yllättymään omassa pelissään, kun esimerkiksi omien kontaktien salaisuuksia selvisi tai pelattu hahmo sai selville mielenkiintoisia asioita, joita ei pelinjohtaja itsekään tiennyt. Itse luodusta maailmasta nauttiminen ja siinä hetken eläminen tuntuivat myös mahtavilta. Toki melko yleinen ja toisaalta myös odotettu ja ymmärrettävä kokemus oli, että peliin tuli omalla kohdalla keskeytyksiä pelinjohdollisten velvollisuuksien myötä. Pelikokemus ei ollut yhtä syvä kuin mitä se olisi vain pelaajana ollut, sillä velvollisuudet pitivät valppaana. Samoin moni huomasi kiinnittäneensä omassa pelaamisessaan tavanomaista pelaamista enemmän huomiota siihen, että tuottaisi omalla pelaamisellaan sisältöä ja pelattavaa muille

Pelinjohtajat olivat sijoittuneet pelaamaan eri hahmoryhmiin. Tämän totesimme olevan varsin hyödyllinen ratkaisu, sillä näin pystyimme tarkkailemaan peliä lähes jokaisen hahmoryhmän sisältä ja toisaalta pelin jälkeen aina jollain meistä on ollut tuntuma siihen, mitä eri puolilla peliä on tapahtunut.

Kohti peliä – pelinjohdon ja pelaajien valmistautuminen

Tavoitteena oli pelauttaa peli, jossa ihmissuhteet olivat keskeisessä osassa. Tämä tarkoitti, että hahmojen ja hahmoryhmien oli toimittava suunnitellulla tavalla yhteen. Pelaajille järjestettiin ennen peliä pelaajatapaamisia, joissa pelaajat tutustuivat hahmonsa kaveriporukan pelaajiin. Yhdessä kunkin hahmoryhmän pelinjohtajan johdolla keskusteltiin esimerkiksi ryhmän synnystä, rooleista ryhmässä, mahdollisista jännitteistä ja suhtautumisesta muihin sekä tehtiin leikkimielisiä pieniä harjoituksia, joilla syvennettiin käsityksiä omasta ja muiden hahmoista.

Jo ilmoittautumisvaiheessa pelaajille esitettiin toive, että heidän olisi mahdollista osallista pelaajatapaamisiin. Käytännöllisyyden nimissä ne järjestettiin pääasiassa netin välityksellä videopuhelujen muodossa. Pelaajatapaamisissa ryhmien sisäiset välit selkiytyivät ja toisaalta myös pelaajat tapasivat toisensa etukäteen. Samalla pystyttiin antamaan vastauksia, joita hyvinkään kirjoitettu profiili ei olisi välttämättä kyennyt ryhmästä tarjoamaan.

Oppilaat kuuntelevat luentoa. Kuva: Mikko Behm

Oppilaat edustavat luennolla koulupuvuissaan. Kuva: Mikko Behm

Ihmisten ja ihmissuhteiden lisäksi koulupelille ominaista ovat myös usein koulupuvut. Näin oli myös Nebulassa, jossa Akatemia edellytti opiskelijoilta koulupuvun käyttöä. Pelinjohdon visioissa oli jo peliä luodessa univormumainen koulupuku, joka olisi kuitenkin kohtuullisen helppo pelaajien toteuttaa ilman mittavia proppi-investointeja. Puvun elementtien tuli olla sellaisia, jotka olisi helppo hankkia tai jopa löytää valmiiksi omasta vaatekaapista. Päädyimme lopulta mustaan kauluspaitaan, housuihin tai hameeseen ja kravattiin. Jokaisen tuli lisätä hihansuihin, olkapäille ja kravattiin punaiset satiininauhat ompeluohjeiden mukaisesti. Lisäksi teetimme ja jaoimme pelaajille Akatemian logon kangasmerkkinä, joka tuli kiinnittää paidan rintamukseen.

Yhteneväiseen linjaan pyrkiminen ja yritteliäät nauhojen kiinnittämiset palkittiin pelipäivänä mustapunaisella silmäkarkilla. Lopputuloksena oli pelissä näyttävä 30-päinen joukko yhdenmukaisesti pukeutuneita pelaajia. Melko yksinkertaisin keinoin saavutettiin visuaalinen ilme, josta saatiin paljon positiivista palautetta pelaajilta ja joka loi omanlaisensa fiiliksen pelissä.

Opettajahahmojen ongelma?

Pelinjohdossa oli aiempaa kokemusta sekä koulupelien pelaamisesta että pelauttamisesta, ja toisinaan oli koettu, että opettajahahmot ovat olleet haastavia saada mielekkäiksi pelata koko pitkän pelin ajan, myös oppituntien jälkeen. Myös oman opetuksen jälkeen tai sitä ennen hieman tyhjänpanttina hengaavien opettajien kohtaloa haluttiin välttää. Tottahan on, että yleensä oppituntien järjestämisen jälkeen opettajien syyt jäädä hengaamaan koululle ( eli pelialueelle) vähenevät. Joudutaan kehittämään opettajainkokouksia, kerhotoimintaa tai uhkaavaa luonnonkatastrofia antamaan opettajille syy jäädä koululle ja mukana pelissä vielä työpäivän jälkeenkin.

Tietenkin opettajat voisivat myös asua koulun yhteydessä, mikä jossain määrin selittäisi paikalle työpäivän jälkeenkin jäävän henkilökunnan. Olisiko opettajahahmojen peli siltikään riittävän mielekästä, vaikka syy paikallaoloon olisi olemassa? Etenkin tämän kaltaisissa pienissä pelissä kovin suuri lauma opettajia ei olisi välttämättä mielekäs tai luonteva ratkaisu, sillä kaikille ei riittäisi kovinkaan monta oppituntia pidettäviksi. Opettajahahmot ovat myös joskus aiemmin jääneet pelin kuvioista hieman ulkopuolisiksi, sillä valtaosa pelien hahmoista on ollut oppilashahmoja – olisi kenties omituista ja auktoriteettiaseman säilyttämisen kannalta hankalaakin olla jollain tapaa kovin läheisissä väleissä kaikkien oppilashahmojen kanssa.

Nebulassa päädyimme ratkaisuun, jossa pelauttaisimme koulupelin ilman opettajahahmoja. Oppitunteja pelissä tuli kuitenkin olemaan ja niistä vastuussa olivat viisi vanhempaa opiskelijaa, ns. tuutoria, jotka omien opintojensa puolesta olivat velvoitettuja pitämään oppitunteja nuoremmilleen. Samalla oppilaitoksen jättäessä heidät ilman näennäistä opettajakuntalähtöistä auktoriteettia vastuuseen ryhmästä testattaisiin heidän kykyjään toimia tulevaisuudessa ryhmänjohtajina – tuutoreiksi valikoituneet opiskelijat tavoittelisivat kaikki tulevan avaruusmatkan johtajan roolia, joten paineet ryhmän kurissa pitämiseen ja toisaalta heidän kanssaan toimeen tuleminen olivat kovat. Ja samalla tuutorit olivat vain pari vuotta ohjattaviaan vanhempia nuoria, omine suhdesotkuineen ja tavoitteineen, ollen samalla jo niin aikuismaisia ja kypsiä ja siltikin myös lopulta aika samankaltaisia monissa asioissa kuin ohjattavansa. Kynnys kirjoittaa tämänkaltaisia hahmoja kontakteihin muiden opiskelijahahmojen kanssa oli matalampi verrattuna opettajahahmoihin. Voisi sanoa, että tuutorihahmot olivat jotain opettajan ja opiskelijan välimuotoja ja heistä muodostui pelissä luonteva osa kouluyhteisöä.

Mikäli koulussa olisi pelissä puhjennut hallitsematon anarkia, oli pelinjohto luonut varasuunnitelman, jossa yksi koulun opettajista saapuisi (kovat sanktiot kourassaan, tietenkin) tarvittaessa paikalle pelinjohdon pelaamana npc-hahmona. Näin varmistettaisiin, että koulupeleille tyypillinen sääntöjen ylläpitämä järjestelmä ei romahtaisi pysyvästi pelin aikana ja laitostunnelma säilyisi.

Tuutorihahmot toimivat saadun palautteen perusteella pääasiassa hyvin pelattavina hahmoina. Pelaajapalautteen perusteella (ja mitä pelissä tuutoreiden edesottamuksia pystyi seuraamaan) oli heidän pelinsä täynnä tekemistä ja ihmissuhteiden pelaamista siinä missä tavallisten opiskelijahahmojenkin pelaajilla. Lisäksi tuutorien pelaajat järjestivät kukin yhden oppitunnin sekä osallistuivat ryhmätehtävän suorittamiseen oman tuutorointiryhmänsä kanssa. Opetusvuorossa oli kerrallaan 1-2 tuutoria. Jäljelle jääneille tuutoreille oli järjestetty oppitunnin ajaksi tehtävä suorittaa toverinsa vertaisarviointia ja näin seurata pidettävää oppituntia sivusta arviointilomaketta täyttäen – tuutorit olivat paitsi yhteenhitsautunut ja monessa liemessä jo keitetty ryhmä nuoria, myös toistensa pahimpia kilpailijoita johtajuuskamppailussa.

Pelissä pidetyt oppitunnit oli suunniteltu etukäteen tarvittaessa yhdessä tuutorien pelinjohtajan kanssa. Apua he eivät juurikaan tosin tarvinneet, vaan hoitivat suunnittelut kiiteltävän itsenäisesti. Järjestetyt oppitunnit olivat pelin jälkeen laajasti kehuttuja ja moni pelaaja kommentoikin, että harvinaislaatuisesti in-game oppitunnit onnistuivat Nebulassa olemaan aidosti kiinnostavia ja vahvistivat pelikokemuksen koulupäivämäisyyttä. Tuutorit hyödynsivät opetuksessaan monipuolisesti mm. erilaisia ryhmätehtäviä ja sopivan mittaisia lyhyitä luentoja sekä haastoivat hahmoja ajattelemaan. Opetustilanteet olivat ryhmäpainotteisten työskentelytapojen ansiosta pelitilanteita siinä missä muukin aika pelistä.

Päivän kulku ja koulun arki

Suunnittelimme pelipäivän kulun etukäteen tarkkaan miettien miten se parhaiten palvelisi sekä pelattavuutta että vahvistaisi immersiota koulun arjesta. Oppituntien suunnittelussa kannustimme ryhmätehtäviin ja järjestimme myös kaikille yhteisen ryhmätehtävän, jotta myös opetus olisi pelaamista mahdollistavaa – koulupeleissä hahmojen henkilökohtainen peli yleensä seisoo kaikkien nauliutuessa pulpetteihinsa seuraamaan opetusta.

Oppilaat suorittavat ryhmätehtävää. Kuva: Mikko Behm

Oppilaat suorittavat ryhmätehtävää. Kuva: Mikko Behm

Oppituntien väliin olimme sijoittaneet normaalia varttia pidempiä välitunteja, jotta hahmoilla olisi reilummin aikaa pelata oppituntien välissä. Näin toivoimme ehkäisevämme sitä, ettei peli jäätyisi aina vartin pelaamisen jälkeen hahmojen joutuessa palaamaan oppitunneille. Myös tuutorihahmoja pelanneiden oivallisesti suunnitellut oppitunnit ajoivat hahmot olemaan oppituntien aikanakin vuorovaikutuksessa toistensa kanssa, jolloin oppitunnit eivät tarkoittaneet hahmoille 45 minuutin täyttä hiljaisuutta pulpetissa istuen.

Oppilaitosfiiliksen tavoittelussa hyödynnettiin päivän rytmittämistä lukujärjestyksen mukaan. Oppitunnit, välitunnit, ruokatunnit ja ryhmätehtävien purkutilaisuudet vuorottelivat. Aikataulutetun päivän vastapainoksi ilta oli jätetty vaille tarkempaa ohjelmaa, jotta pelaajilla olisi mahdollisuus pelata päivän mittaan vastaantulleita tai mielessä käyneitä hahmojensa juonikuvioita. Toki illassa olisi ollut selvästi myös tilaa vapaamuotoisemmalle järjestetylle toiminnalle koulun vapaa-ajan puitteissa. Kenties seuraavaan peliin luodaan myös iltaan peliä rytmittävää tekemistä.

Kokonaisuudessaan saadusta palautteesta päätellen peli koettiin monin osin antoisaksi pelikokemukseksi. Myös pelinjohtajat olivat tyytyväisiä pelin tekemiseen kokonaisuutena: pelin ideoiminen ja luominen oli antoisaa ja vastuu jakautui monelle henkilölle, jolloin pelintekemisen kuormittavuus väheni. Samaten onnistuimme tuottamaan myös pelinjohtajille kokemuksen pelaamisesta omassa pelissään unohtamatta kuitenkaan sitä, että ensisijaista on tarjota kokemisen arvoinen peli pelaajille. Pelaajamme olivat myös kiiteltävän hyväksyviä erilaisille tavoillemme tehdä peliä. Valmistautuessaan peliin ja pelatessaan pelaajamme olivat loistavia ja herättivät hahmot henkiin tavalla, joka teki pelinjohtajat onnellisiksi.

Pelin jälkeen pelinjohdon kesken käytiin pitkä keskustelu pelistä ja sen tekemisestä. Mietimme onnistumisia ja myös kehityksen paikkoja. Kumpiakin löytyi ja molemmat on painettu mieleen tulevan varalle. Päällimmäisenä kokemuksena käteen jäi hyvä fiilis pelin tekemisestä hyvähenkisen pelinjohtotiimin ja eläytymiskykyisten pelaajien kanssa.

Artikkelin kuvat: Mikko Behm
Akatemian tunnus: Karita Mikkonen
Pelin kotisivut: http://nebula0256.wordpress.com/