Ohjaimia

(Kuvat: Mia Meri)

Kun pro gradun kirjoittaminen tuli ajankohtaiseksi osana opiskelujani, oli minulle itsestään selvää, että haluan tehdä tutkimusta liittyen peleihin. Olin tehnyt jo aikaisemman opinnäytetyöni peleistä ja pelisuunnittelusta. Lisäksi vahva luottamus siihen, että valitsemalla itseäni kiinnostavan aiheen olisi tekeminenkin mielekästä, vahvistivat päätöstäni peliaiheisesta gradusta. Pelkkä ”peliaiheinen gradu” ei kuitenkaan ajatuksena eikä tutkimuksen tekemisen kohteena kanna kovin pitkälle, joten jotain näkökulmaa ja tutkimusongelmaa piti myös keksiä. Aiheen tarkempi määrittely haki muotoaan kohtuullisen kauan, mutta lopulta palaset loksahtivat paikoilleen ja gradu sai mielekkään punaisen langan.

Teoriaosuutta kirjoittaessani huomasin jotain mielenkiintoista. Aikaisempaa tutkimusta ei aiheesta löytynyt läheskään niin paljoa kuin olisi voinut luulla. Oikeastaan sitä löytyi hyvin vähän ja sekin vähä mitä löysin korkeintaan sivusi hieman omaa aihettani. Tämä muodostui yhdeksi työläimmäksi alueeksi gradun teossa, sillä erilaisia artikkeleita aiheen piiristä piti lukea todella laajalta alueelta, että löysin edes jotain tutkimukseni rakenteeksi ja pohjaksi.

Teoriaa

Kuten graduni otsikosta käy ilmi, tutkimukseni tarkoitus oli tarkastella sitä vaikuttaako tarina pelikokemukseen ja jos vaikuttaa niin kuinka. Tutkimuksella ei haluttu ottaa kantaa siihen voivatko pelit kertoa tarinoita tai millaisia tarinoita peleillä kerrotaan. Vaikka sivusin näitäkin aiheita hieman teoriassa, vaatisi niiden perinpohjainen tutkiminen huomattavasti enemmän töitä. Graduni teoria jakautuu kahteen pääosaan. Ensimmäisessä osassa esitellään erilaisia pelikokemuksen arviointimalleja ja mistä pelikokemus muodostuu. Toisessa taas tarkastellaan tarinaa ja tarinankerrontaa peleissä.

Koska pyörää on turha keksiä uudestaan, niin alla muutamia poimintoja gradustani.

Yksinkertaisimmillaan narratiivi eli tarina tarkoittaa suullista tai kirjallista kertomusta, jolla on alku, keskikohta ja loppu (Narratiivi, 2012). Interaktiivisella tarinankerronnalla tarkoitetaan vuorovaikutteista mediaa, johon käyttäjä voi vaikuttaa reaaliajassa. (Porteous, Cavazza & Charles, 2010). Vuorovaikutteinen tarinankerronta vaatii, että yleisö on osallistuva tekijä tarinan luomisessa. Tämä voi tapahtua esimerkiksi tekemällä valintoja päähahmojen puolesta. (Glassner, 2001).

Tarinan määritelmä on siis sinänsä aika yksinkertainen samoin kuin vuorovaikutteisen tarinan määritelmä. Tärkein huomio yllä olevassa tekstissä on mielestäni vaatimus yleisön osallistumisesta tarinan luomiseen. Kuinka monessa pelissä pelaaja varsinaisesti pääsee luomaan tarinaa sen sijaan, että hän vain tarkkailee ja kokee pelaamisen kautta jotain valmiiksi kirjoitettua ja ohjattua tarinaa. Osasyy varmasti siihen, että tarinoita, joissa pelaaja pääsee tekemään valintoja, ei ole, on niiden toteutuksen hankaluus. Jos halutaan, että jokaisella pelaajan tekemällä päätöksellä ja valinnalla on vaikutusta niin se lisää välittömästi koko pelin monimutkaisuutta toteuttamispuolelta.

Pelejä verrataan usein niin sanottuihin perinteisiin tarinankerronnan medioihin kuten elokuviin, näytelmiin ja kirjallisuuteen myös tarinankerrontansa puolesta. Näissä medioissa tarinat kertovat usein ihmisistä ja ne vaativat ihmisen kaltaisen toimijan, johon kokija pystyy samaistumaan. Sen sijaan peleissä pelaaja ei välttämättä tarvitse ulkopuolista samaistuttavaa toimijaa, kuten sankarihahmoa, ollakseen pelattava ja mielenkiintoinen kokemus pelaajalle, koska pelaaja itsessään on aina läsnä oleva toimija, ja peli reagoi pelaajan tekemiin tekoihin. Erityisesti useissa vanhemmissa peleissä pelaaja näkee peliruudulla vain toimintansa tuloksen. Nykyisin tarinoita kuitenkin käytetään muodostamaan pelille jonkinlainen peruskehys, jonka avulla pelin tapahtumat asetetaan johonkin tiettyyn aikaan ja paikkaan eli kontekstiin. (Juul, 2001; Qin ja muut, 2009.)

Oma tutkimukseni vain vahvisti sitä, että monesti suurin merkitys tarinalla tuntuu olevan se, että se antaa pelaajalle ymmärrystä siitä, miksi hän tekee pelissä vaadittuja toimintoja ja kuka hän on pelin sisäisessä maailmassa. Se luo siis kehyksen, jonka puitteissa toiminta tapahtuu. Ihmiset ovat kautta aikojen halunneet tietää ”miksi?” ja juuri tähän kysymykseen tarinat pyrkivät vastaamaan.

Perinteiset tarinankerrontamediat pyrkivät kertomaan yleisölle jonkin tarinan, kun taas videopeleissä tarinan avulla pyritään luomaan vuorovaikutteinen eli interaktiivinen ympäristö, johon pelaaja voi ottaa osaa. Pelien tarkoituksena on houkutella pelaajia pysymään pelimaailmassa ja palaamaan sinne uudestaan. Pelien eri elementit, kuten tarina, ovat tärkeitä tämän tavoitteen saavuttamiseksi. Tarinat syventävät pelimaailmaa ja hahmoja sekä saavat pelaajan tuntemaan olevansa osa tarinaa. (Qin ja muut, 2009).

Nykyisin tarinoiden nähdään asettavan pelin johonkin kontekstiin ja tuovan pelin tapahtumille enemmän merkitystä. Tarinat houkuttelevat pelaajia myös pysymään pelimaailmassa ja sitoutumaan peliin myös tunnetasolla. Tarinat ovat yksi väline vahvemman immersion luomiselle. Aikaisempi teoria on myös tunnustanut tarinoiden merkityksen erityisesti pelin kontekstin luomisessa sekä flown ja immersion luomisen tärkeydessä. (Ryan 2001; Qin ja muut 2009).

Pelikokemus muodostuu pelaajan vuorovaikutuksesta pelin kanssa, mutta myös kaikesta ennen vuorovaikutusta tapahtuneesta sekä vuorovaikutuksen jälkeen tapahtuneista asioista. Käyttäjän henkilökohtaiset odotukset, motivaatio ja käytön sosiaalinen konteksti ovat tärkeitä seikkoja pelikokemusta arvioitaessa. (Hassenzahl & Tractinsky, 2006.) Myös tunteiden merkitys on tärkeää niin käyttäjäkokemuksen kuin pelikokemuksen muodostamisessa. Tunteet sitovat käyttäjää käytettävään tuotteeseen ja esimerkiksi pelien tarkoituksena on herättää tunteita. (Sweetser & Wyeth, 2005).

Luin myös tutkimuksia tarinoiden muodostamisesta ja hyvän pelikokemuksen muodostamisesta.. Melkein jokaisessa pelikokemuksen muodostamisen teoriassa tarina oli yksi osa-alue, jolle annettiin painoarvoa, mutta siihen harvemmin perehdyttiin sen syvemmin. Tunteiden herättämisen merkitystä korostettiin usein ja siinä tarinat astuvat kuvioon mukaan, sillä hyvin kirjoitettu ja suunniteltu tarina on yksi parhaimpia tapoja saada pelaajissa aikaan erilaisia tunnetiloja.

OhjaimiaPohdinta

Oma tutkimukseni tuotti mielenkiintoisia tuloksia, sillä ne olivat oikeastaan aika erilaiset kuin mitä olin aluksi olettanut. Tutkimukseni johtopäätöksissä jouduin lopulta toteamaan, että ainakaan tämän tutkimuksen tapauksessa tarinalla ei juurikaan ollut vaikutusta pelikokemukseen. Tutkimuksen kohteena oli Air Buccaneers -peli, joka on oululaisen pelitalo Ludocraftin julkaisema peli, jossa pelaajat ovat joukkueissa ja pyrkivät tiputtamaan vastustajajoukkueen ilmalaivoja alas. Peli panostaa vahvasti yhteistyöhön ja sosiaalisen pelikokemuksen muodostamiseen. Niinpä tutkimuksessani muun muassa sosiaaliset seikat ajoivat tarinan ohi ja nousivat paljon tärkeämmäksi pelikokemuksen elementiksi. Tarinan merkitys nousi esille ainoastaan silloin kun pelaajia pyydettiin arvioimaan pelin tapahtumien ymmärrettävyyttä ja pelin kontekstia.

On selvästi olemassa digitaalisia pelejä, jotka vahvasti nojaavat tarinaan ja sen kertomiseen (mieleeni tulee point and click -seikkailut ja useat roolipelit) ja nykyisin muidenkin genrejen pelit ovat selvästi alkaneet panostamaan siihen, että tarina olisi ainakin siedettävä. Mutta vaikka hyvä tarina on usein mukava lisä, niin liekkö kovin moni jaksaisi pelata muutoin huonoa peliä (huono ohjattavuus, surkea tekoäly jne.), vaikka tarina olisi kuinka erinomainen.

Olen aina pitänyt pelin tarinoita tärkeinä sekä ollut sitä mieltä, että pelit ovat loistava tarinankerronnan väline, jota ei vain hyödynnetä tarpeeksi hyvin. Mikä tärkeämpää, olen myös uskotellut itselleni, että pelaan pelejä lähinnä hyvien tarinoiden takia ja että tarinat ovat minulle pelikokemuksessa se tärkein osa. Mutta gradun kirjoittamisen jälkeen olen alkanut pohtia, onko tarinalla lopulta niin paljon väliä hyvän pelikokemuksen muodostumisessa? Oikeastaan pelien tarinat harvoin herättävät minussa mitään suuria ajatuksia tai saavat minua pohtimaan siinä käsiteltyjä teemoja. Parhaimmillaan ne viihdyttävät ja saan rentoutua pelin parissa, mutta jos oikeasti haluan kokea tai kuulla hyvän tarinan en varmasti ole ensimmäisenä kääntymässä pelien puoleen. Keskustelin tästä aiheesta erään ystäväni kanssa vain muutama päivä sitten ja hän esitti täysin hyvän huomion asiaan liittyen. Kun on jo pienestä pitäen lukenut paljon kirjallisuutta sekä katsonut myös elokuvia, niin pelien tarinoilla on jo lähtökohtaisesti aika korkea kynnys tulla ennennäkemättömän hyviksi.

Lopuksi sanottakoon, että olen osittain samoilla linjoilla David Cagen (Heavy Rain) kanssa siitä, että pelien olisi jo aika aikuistua hieman. Kaiken sen helpon viihteen lisäksi, ainakaan itseäni ei haittaisi päästä edes kerran vuodessa kokemaan peliä, joka oikeasti saisi minut pohtimaan asioita uudesta näkökulmasta ja miettimään sitä mitä tuli juuri koettua vielä pelikoneen sulkemisen jälkeenkin.

Koko graduni voit lukea täältä: https://www.dropbox.com/s/l611i65scn4x5qa/Tarinanvaikutuspelikokemukseen_karoliinakemppainen.pdf

Lähteet

http://dome.fi/pelit/ajankohtaista/heavy-rain-ohjaaja-peliala-ei-tahdo-aikuistua
Narratiivi. (2012) Wikipedia. Lainattu 11.06.2012, saatavilla: http://fi.wikipedia.org/wiki/Narratiivi
Glassner, A. (2001). Interactive storytelling: People, stories, and games. Lecture notes in computer science, 2197. 51-60.
Hassenzahl, M. & Tractinsky, N. (2006). User experience – a research agenda. Behaviour and Information technology, 25(2), 91-97.
Juul, J. (2001, Heinäkuu). Games telling stories? – A brief note on games and narratives in Game Studies. The International Journal of Computer Game Research, 1(1). haettu 7.11.2012, saatavilla: http://gamestudies.org/0101/juul-gts/
Porteous, J., Cavazza, M., and Charles, F. (2010, Marraskuu). Applying planning to interactive storytelling: Narrative control using state constraints.ACM Transactions on Intelligent Systems and Technology, 1,(2). Article 10.
Qin, H. Rau, P-L.P & Salvendy, G. (2009). Measuring player immersion in the computer game narrative. Journal of Human-computer interaction, 25 (2). 107-133.
Ryan, M-L. (2001). Beyond myth and metaphor – the case of narrative in digital media. The International Journal of Computer Game Research, 1(1).
Sweetser, P. & Wyeth, P. (2005). GameFlow: A Model for evaluating player enjoyment in games. ACM Computers in Entertainment, 3(3).