Olin järjestämässä Maplegroven mysteeri -nimistä liveroolipeliä helmikuussa 2013. Kyseessä oli 1930-luvun lopun Britanniaan, pieneen Maplegrove -nimiseen maalaiskylään, sijoittuva peli, joka on samalla murhamysteeri Agatha Christien hengessä. Hahmoina oli runsaasti klassisista dekkareista tuttuja arkkityyppejä jäyhästä upseerista saitaan vanhaanpiikaan, nuoresta radikaalista kauniiseen perijättäreen ja dekkarikirjailijattaresta kylän kirkkoherraan.

Maplegrove, Amanda Wilson

Lontoolainen naislääkäri, tohtori Amanda WIlson, lauantain pelautuksessa. Kuva: Kristel Nyberg.

Varsinaisia pelaajahahmoja pelissä oli vain viitisentoista; lisäksi mukana oli joukko avustajahahmoja. Koska peli oli niin pieni, järjestimme siitä kaksikin ottoa samana viikonloppuna, jotta useampi mahtui pelaamaan. Alustavasti on ollut puhetta myös siitä, että peliä hieman muokattaisiin palautteen perusteella ja siitä pidettäisiin vielä ainakin yksi otto joskus myöhemmin, ja/tai päivitetty pelimateriaali annettaisiin julkiseen jakoon ja vapaasti muiden kiinnostuneiden järjestettäväksi. Siksi puhun tässä varmuuden vuoksi pelistä yleisellä tasolla, paljastamatta yksityiskohtia juonista ja hahmoista.

Genren vaatimusten vuoksi pelissä käytettiin hieman erilaista mekaniikkaa ja erilaisia käytäntöjä kuin mitä suomalaisissa larpeissa on totuttu näkemään. Peli oli tarkemmin ennakkoon käsikirjoitettu. Pelaajat saivat hahmon taustakuvauksen ja kontaktilistan ohella kuvauksen myös hahmon ”tähtihetkistä”: pelin draaman kaaren kannalta merkittävistä tiettyyn hahmoon liittyvistä kohtauksista. Nämä kohtaukset on tavallisia hahmon tavoitteita tarkemmin speksattu, usein myös ajallisesti: ”mahdollisimman pian päivällisen jälkeen aiot purkaa kihlauksesi uskottomaksi osoittautuneen sulhasesi kanssa” tai ”noin kello seitsemän, kun muut ovat vetäytyneet kirjastoon portviinilasillisille, aiot mennä salaa tutkimaan rouvan makuuhuonetta”. Kohtausten yksityiskohdat olivat toki pelaajien itse päätettävissä.

Kirjoittajatiimiin kuuluivat itseni lisäksi Olli Hakkarainen (ideointi), Juha Hurme (ideointi, hahmonkirjoitus), Hannu Niemi (ideointi, musiikki), Kristel Nyberg (ideointi, hahmonkirjoitus), Hanna Ristisuo (ideointi, hahmonkirjoitus), Jenni Sahramaa (ideointi, taustamateriaali) ja Tiuku Talvela (ideointi, avustaminen). Monet larpin kirjoittajista ovat olleet aiemmin järjestämässä Harmaasusien historiallisia pelejä. Myös tässä pelissä sotien välisen ajan historiallisen tilanteen elävöittäminen toi peliin oman mausteensa. Ajankuvaa pyrki luomaan ennen kaikkea pelin aikana kuunneltava radiolähetys uutislähetyksineen, keskusteluohjelmineen ja kuunnelmineen.

Kovin suuri paljastus tuskin on, että pelissä tapahtui kuolemantapaus. Uhri oli henkilö, jonka murhaamiseen lähes kaikilla hahmoilla olisi ollut motiivi – peliä ideoidessa olimme nimenomaan tähdänneet siihen, että melkein kuka tahansa paikkaolijoista olisi voinut olla murhaaja. Sen jälkeen arvoimme kumpaankin pelautukseen erikseen murhaajan näiden epäiltyjen joukosta; näin syyllinen oli siis eri henkilö lauantaina ja sunnuntaina. Näiden hahmojen osalta eri päivien hahmobriiffit poikkesivat myös hieman toisistaan. Paitsi, että murha mainittiin tähtihetkenä, myös sen taustaa ja motivaatiota oli murhaajan hahmobriiffissä käsitelty korostuneemmin.

Pelissä tapahtuneita rikoksia tutkiville hahmoille pelinjohto antoi pelin aikana erilaisia vihjeitä tapahtumien taustoista ja asioista, joihin kannattaisi kiinnittää huomiota. Pelin loppupuolella, ratkaisun lähestyessä, etsivä sai vielä esittää pelinjohdolle kysymyksiä asioista, jotka olivat jääneet hänelle vihjeistä huolimatta epäselväksi; tällä tavoin pyrittiin simuloimaan dekkarien etsivähahmojen lähes yliluonnollisen terävää päättelykykyä.

palvelusväki_pienempi

Maplegroven kartanon palvelusväki tarjoilutehtävissä. Kuva: Kim Blomqvist.

Peli päättyi luonnollisesti ns. parlour sceneen, kohtaukseen, jossa etsivähahmo keräsi kaikki hahmot yhteen ja kävi läpi pelin tapahtumia ja selvittämiään salaisuuksia, ja hahmot saivat pitää tunnustuspuheenvuoroja tai lyhyesti muutenkin selittää tekemisiään. Kohtaus toimi samalla tavallaan myös eräänlaisena ingame-debriiffinä, jossa pelin pääjuonet käytiin läpi.

Oli erittäin opettavainen kokemus järjestää peli kahdesti saman viikonlopun aikana. Lauantaina huomasimme useita juttuja, jotka eivät toimineet aivan parhaalla mahdollisella tavalla, ja asioita, jotka pitäisi selittää pelaajille vielä selkeämmin. Pyrimme korjaamaan näitä sunnuntain pelautukseen, jossa pelin rytmi toimikin enemmän sillä tavoin, kuin olimme alunperin suunnitelleet. Riippumatta siitä, järjestänkö itse uusia pelautuksia juuri tästä pelistä, olisin jatkossa halukas kokeilemaan muutenkin erilaisia tapoja kokeilla larpin totuttua tarkempaa käsikirjoittamista.