
(c) Privateer Press
Jo kahden viikon ajan Dom oli saapunut Kuppaisen Siilin ravitsemusliikkeeseen viisi yli kuusi illalla, tilannut oluen, odotellut tunnin, tilannut vodkan, odotellut toisen tunnin ja lähtenyt sitten takaisin omaan majataloonsa. Hän alkoi olla tylsistynyt. Rajaseudun kaupunki oli kyllä virkeä, mutta kahden viikon aikana hän oli ehtinyt koluta läpi niin satamakorttelit, torit, kapakat kuin syrjäiset sivukujatkin. Ensimmäiset päivät hän oli jaksanut tarkkailla ympäristöään ja pistää merkille kaikki uudet kasvot ja mielenkiintoiset yksityiskohdat. Enää häntä ei kiinnostanut. Jollei toimeksianto pian ilmoittaisi itsestään, Domin olisi pakko lähteä jatkamaan matkaa ja etsiä muita töitä. 1000 kultarahan etumaksu elättäisi hänet kyllä siihen asti.
Jälleen kerran Dom käveli baaritiskin päähän, tutulle paikalleen. Kapakan kalustoon kuuluva koira tuli välittömästi kerjäämään huomiota. Nurkkapöydässä istui tuntematon porukka. Siihen kuului kaksi naispuolista haltiaa, eri heimoista selvästikin, cygnarilainen aatelismies, jonka warcasterin haarniska puksutti ja pöläytteli mustia savupilviä ilmaan, sekä syöttötuolissa istuva gobber, joka tasaisin väliajoin syytti ryhmän muita jäseniä rasisteiksi, ja jonka syöttötuoli oli puolet ajasta kumollaan lattialla. Domin toimeksiantaja oli luvannut, että hän tunnistaisi kyllä ryhmänsä, kun näkisi sen, ja nyt hän seurasi kauhulla muukalaisten riitaisaa ruokailua.
Hän tilasi vodkan, kumosi sen kurkkuunsa ja huokasi syvään. Sitten hän painoi fedoran päähänsä, otti kävelykeppinsä ja heilautti panssaroidun takin harteilleen ja suuntasi kohti nurkkapäytää. ”Hyvää iltaa herrasväki”, hän sanoi murteellisella cygnarillaan. ”Minä olen Domnikiia Fetyana, ja olen teidän oppaanne suureen ja mahtavaan Khadorin valtakuntaan”.
Iron Kingdoms on Privateer Pressin vuonna 2004 ensimmäisen kerran julkaisema pöytäroolipeli, joka sijoittuu samaan maailmaan kuin figupelit Warmachine ja Hordes. Vuonna 2012 Privateer Press julkaisi kokonaan uudistetut säännöt Iron Kingdomsiin, ja nyt kaikkien kolmen pelin säännöt ovat keskenään yhteneväiset.
Iron Kingdoms yhdistää klassista fantasiaa ja steampunkkia kokonaan uudenlaiseksi peliksi. Olen päässyt pelaamaan Iron Kingdomsia vasta kerran, joten tuntemukseni maailmasta on vielä melko vähäinen. Jo ensimmäisen pelisession perusteella uskallan kuitenkin sanoa pitäväni pelistä. Noppasäännöt ovat selkeät ja loogiset, minkä lisäksi maailma tarjoaa loputtomia mahdollisuuksia niin hahmojen kuin peliympäristöjenkin luomiseen.
Iron Kingdomsin historia ja nykyhetki sisältää paljon sotia, petoksia ja salaliittoja. 1800-luvun Venäjää muistuttava Khador yrittää saada takaisin edellisissä sodissa menettämänsä alueet. Khadorin naapuri Rhul on kääpiöiden asuttama vauras teollisuusvaltio, joka tekee kauppaa jokseenkin kaikkien kanssa. Rhulin eteläpuolella sijaitsevan Iosin haltiakansaa puolestaan nähdään harvoin ihmisten mailla. Ord yrittää pysyä neutraalina välissä, kun Khador ja sen etelänaapuri Cygnar keräävät joukkojaan. Cygnarista sisällissodan seurauksena itsenäistynyt Menothin protektoraatti puolestaan harrastaa aggressiivista lähetystyötä Cygnarin etelärajalla. Painajaisvaltakunta Cryx kerää saaristossa laivastoaan.
Dom muutti muun ryhmän mukana Pomppivan Jonin majataloon. Parin päivän päästä heidän oli tarkoitus lähteä kohti Khadoria etsimään kadonneita lentolaitteen suunnitelmia. Dom olisi ollut valmis lähtemään heti, mutta niin sekalainen ryhmä tarvitsi uskottavan syyn ylittää raja Urdista Khadorin puolelle. Strykerin cygnarilainen haarniska täytyisi myös piilottaa, mikäli he haluaisivat kulkea rauhassa tai ylipäätään päästä maahan. Domia hieman ahdisti se, että hän oli käytännössä syyllistymässä kohta maanpetokseen, mutta sellaista elämä sota-aikana oli. Jostain elanto täytyi repiä.
Pomppivassa Jonissa he päättivät asettaa yöksi vahtivuorot. Dom oli luullut olevansa vainoharhainen, mutta haltiat Lala ja Feynah osoittivat hänen olevan vain terveen varovainen. Dom mietti, mitkä heidän tarinansa olivat. Feynah oli selvästikin viettänyt aikaa merillä, mutta kivikasvoisesta Lalasta ei saanut irti mitään muuta kuin sen, että muut ryhmän jäsenet pelkäsivät häntä hieman. Kummallakin oli selvästi synkkiä salaisuuksia. Mielenkiintoista.
Parin tunnin päästä Dom kuuli ikkunan takaa rapinaa. Hän herätti muut ja raotti verhoa. Suuri vihreäsilmäinen rotta killitti häntä ikkunan takaa. Samannäköisiä rottia oli näkynyt jo aikaisemmin illalla, Kuppaisen siilin ovella ja Pomppivaa Jonia vastapäisellä katolla. Rotta raapi ikkunaa ja oli selvästi tulossa lasista läpi. Dom otti seinällä roikkuvan öljylampun käteensä ja osoitti sillä rottaa silmiin. Se kavahti hieman taaksepäin, mutta jatkoi sitten lasin raapimista. Nyt myös ovelta alkoi kulua rapinaa, ja ulkoseinää pitkin kiipesi lisää rottia raapimaan ikkunaa. Pian raapimista alkoi kuulua myös seinien sisältä ja ikkunalasi alkoi risahdella pahaenteisesti. Ovi rysähti auki ja sadat kiiluvasilmäiset rotat alkovat tulvia huoneeseen. Ikkunan räsähtäessä rikki gobber Raz ehdotti palopommia, mutta Lala hillitsi tätä ja käski kaikki lähelleen seisomaan. Hän kaivoi tavaroistaan lukitun kirsun ja avasi sen. Kirstusta hohti vihreää valoa, mutta Lala piti huolen, ettei kukaan nähnyt varsinaista sisältöä. Mitä ikinä se olikin, rotat eivät uskaltaneet lähestyä sitä, ja Dom kumppaneineen pääsi kulkemaan rottalauman läpi. Käytävässä lojui Pomppivan Jonin isäntä kuolleena. Näytti siltä kuin sadat terävät hampaat olisivat haukkailleet isännästä palasia ohi mennessään. Kun he olivat päässeet rottalauman ohi ovelle Raz ja Feynah rikkoivat pari öljylapuua rottalaumaan. Kirkuna särki korvia. ”Tulipalo, tulipalo!” Dom huusi toivoen, että edes joku heräisi.
Iron Kingdomsia pelataan d6:lla. Kaikki testit pelissä heitetään kahdella nopalla, ja niiden silmälukuihin lisätään kykypisteet sekä mahdolliset tilannekohtaiset plussat ja miinukset. Fate-pisteillä voi ostaa heittoon vielä yhden lisänopan, mutta fate-pisteitä on käytettävissä vain vähän. Heitto onnistuu, mikäli lopullinen tulos plussineen ja miinuksineen ylittää tilannekohtaisen kohdearvon. Taisteluheitoissa hyökkäys heitetään vastustajan defense-arvoa vastaan, mikäli heitto onnistuu, isku tai loitsu osuu. Tämän jälkeen heitetään vahinkoa vastustajan armor-arvoa vastaan, ja vahinkoa tulee sen verran kuin heitto menee armor-arvosta yli. Panssaroituun vastustajaan vahinkoa ei yleensä saa kerralla paria pistettä enempää, joten taistelut saattavat kestää pitkään.
Hahmovaihtoehtoja Iron Kingdomssissa on lähes loputtomasti. Mahdollisia pelaajarotuja ovat ihminen, Nyss-haltia, iosilainen haltia, gobber, kääpiö, örkin tyylinen Ogrun, sekä trollkin. Seuraavaksi valitaan arkkityyppi; Gifted on ainoa maaginen arkkityyppi, Intellectual panostaa tietoon ja koulutukseen, Mighty on arkkityypeistä fyysisin, Skilled puolestaan luottaa ketteryyteen ja viekkauteen.
Hahmonluonnin mielenkiintoisin ja samalla vaikein osuus on uran valinta. Aloittava hahmo saa valita 28 mahdollisesta urasta kaksi, joten yhdistelmiä on lukemattomia. Joissakin uravalinnoissa on rajoitteita, jotkin ovat mahdollisia vain ihmisille tai vain tietyn valtion kansalaiselle, maagiset urat vaativat Gifted arkkityypin. Pelaaja saa kummankin uran aloitustavarat ja kyvyt. Tämän hetkisessä peliporukassamme on cygnarilainen aatelinen/warcaster, kaksi erilaista haltiaa, joista toinen on jonkin sortin maagi ja toinen mahdollisesti entinen merirosvo sekä gobber-alkemisti. Oma hahmoni, joka on khadorilainen investigator/arcane mechanik, jolla on taito rakentaa maagisia aseita ja huolta steamjackeja. Vain pelinjohtaja tietää hahmojemme kyvyt ja historiat täydellisesti, pelaajat saavat toistensa hahmoista asioita selville pelin edetessä.
Oman säväyksensä Iron Kindomsiin tuovat steamjackit, höyryvoimalla ja magialla toimivat valtavat robottimaiset koneet, joille voi antaa yksinkertaisia tehtäviä. Steamjackien aseistettuja versioita kutsutaan yleensä warjackeiksi. Magian ansioista steamjackit pystyvät toimimaan itsenäisesti, ja mikäli niiden cortexia ei pyyhitä tyhjäksi tarpeeksi usein, ne saattavat ajan myötä kehittää persoonallisuuden.
Rotat eivät selvästikään olleet normaaleja. Lala seurasi jälkiä vanhalle Morrowin kirkolle kaupungin laidalle. Ovet eivät olleet lukossa, ja kaikki olivat sitä mieltä, että tapaus olisi tutkittava. Dom tiesi, ettei olisi potentiaalisessa taistelussa kovinkaan isoksi hyödyksi, joten hän päätti jäädä ulos vahtimaan hevosia ja kärryjä. Hämärässä hän erotti, kuinka ovella olevien kimppuun hyökkäsi samanlainen rottalauma kuin majatalossa. Kauaa hän ei ehtinyt katsella rottia, kun hän huomasi kolmen ihmishahmon laahustavan häntä kohti. Epäkuolleita. Dom viritti kävelykeppiinsä piilotetun kevyen kiväärin ja laukaisi kohti lähintä laahustajaa.
Kirkosta sisältä kuului ryminää ja kiroilua. Domin loitsut lensivät ohi, ja vaikka hän on saanut yhden epäkuolleen maahan, kaksi muuta tulivat koko ajan uhkaavasti lähemmäksi. Raz käänsi aseensa kohti Domia ahdistelevia epäkuolleita ja onnistuu saamaan yhden pois pelistä osumatta Domia. Dom ei ehtinyt ladata kivääriään, joten hän irrotti vyöllään roikkuvan käsivarren mittaisen jakoavaimen ja hivautti sillä kolmatta epäkuollutta päähän.
Taistelun jälkeinen aamu valkeni. Kirkossa sisällä oli ollut rottien lisäksi tunnistamaton warjack. Dom oli ottanut siitä cortexin talteen myöhempiä tutkimuksia varten. Kirkon ympäristöstä oli löytynyt lisää ruumita, joista osalla oli yllään kaupunginvartioston uniformut. Kaikkia oli puukotettu selkään jo aiemmin, joten Dom päätteli niidenkin olleen epäkuolleita, jotka olivat luuhistuneet samalla hetkellä, kun warjackista oli loppunut virta. Yhteistuumin oli tehty päätös leiriytyä hevosten ja kärryjen kanssa kirkkoon loppuyöksi. Stryker ja Feynah rupesivat juomaan alttarin takaa löytynyttä viiniä. Dom oli päättänyt kuitenkin majoittaa itsensä sekä hevosensa Pavlovin vastapäisen talon tyhjillään olevaan talliin. Raz oli kai löytänyt nukkumapaikan jostain sadevesitynnyristä. Dom heräsi kolinaan, kun kaupungin vartioston kersantti potki portaille sammuneen strykerin haarniskaa. Vartijoita näkyi ikkunasta noin tusina, joten Dom päätti jäädä piiloon.
Hän ei kuullut, mitä kirkon pihalla puhuttiin, mutta hän näki, kuinka yksi vartija nosti Razin niskavilloista kirkon portaille krapulaisen Strykerin viereen. Yhtäkkiä yksi kirkon sivuikkunoista helähti rikki, ja Feynah loikkasi pää edellä ikkunasta ulos. Hän kierähti ketterästi jaloilleen, ja lähti juoksemaan kohti metsä. Kaksi vartijaa juoksi hänen peräänsä. Raz alkoi kaivaa jotakin taskustaan, ja kohta häntä pitelevät vartijat pökertyivät maahan. Seuraavaksi Lala ampaisi kirkon ovesta ajaen toista kärryvaljakkoa ja karautti eri suuntaan kuin kaksi muuta. Tässä vaiheessa vartijoita oli enää pari, joten Stryker nousi ylös ja lähti kävelemään kohti kaupunkia, eivätkä hämmentyneet vartijat uskaltaneet estää aatelismiehen menoa. Dom katseli ikkunasta tätä kaikkea ja yritti hillitä nauruaan. Saatuaan kasvonsa taas peruslukemille, hän letitti hiuksensa uudestaan, satuloi Pavlovin ja talutti sen ulos. ”Huomenta. Mitäs täällä tapahtuu?” hän kysyi vartijoiden kersantilta, joka seisoi pöllämystyneenä kirkon pihalla. Kersantti pudisti päätään. ”En tiedä. Tästä tulee mielenkiintoinen raportti esimiehille”. Dom hymyili ja nousi satulaan. ”Tsemppiä siihen”, hän toivotti iloisesti ja lähti ratsastamaan kohti entistä majataloaan.