1. Maailmani ja pelit
Minulla meni pitkään ymmärtää, että omassa maailmassani olisi mitään vialla. Olen syntynyt ja kasvanut juuri siihen ryhmään, jota varten kaikki on tehty – keskiluokkainen, keskimittainen ja -painoinen, valkoinen, nuori ja mies. Totta kai pelien maailma on houkuttanut minua. Se on tehty minulle. Pojille.
Iän ja kokemuksen karttuessa aloin kuitenkin turhautua peleihin, koska niin paljon kuin niitä rakastinkin, ne eivät kasvaneet kanssani. Elokuvat, kirjallisuus ja jopa sarjakuvat menivät viuhuen ohi pelien pysähtyneestä meiningistä. Pelit alkoivat vaikuttaa lapsellisilta, niin paljon kuin niitä rakastinkin. Niitä oli vaikea puolustaa, kun ne jatkuvasti osoittivat keskenkasvuisuutensa. Muu media, taide ja viihde kommentoivat maailmaa, jossa elin. Ne olivat luonteva osa yhteiskuntaa. Mutta pelit ylpeilivät sillä, miten erillisiä ne olivat.
Yritin ymmärtää, mikä oli pielessä, mutta en saanut siitä kiinni ennen kuin vuosia myöhemmin, kun yritin ymmärtää, miksei alalla ole enempää naisia töissä.
Ongelmakohtia on monia. Lähdin kirjoittamaan tätä siitä näkökulmasta, että naisten puute alalla on isoin yksittäinen ongelma, mutta ei se ole totta. Pahin on jääräpäinen kiinnittyminen junttiuteen. Pelit ovat tyhmiä ja suorastaan ylpeitä siitä. Ihannepeli on Michael Bayn Transformers: iso, äänekäs, tyhmä kuin saapas, kaupallisesti merkittävä, ajattelemattomuudessaan loukkaava… ja vain poikien tykkäämä.
Tästä seuraa monia ongelmia, jotka häiritsevät enemmän tai vähemmän riippuen omasta maailmankuvastasi: pöyristyttävä väkivallan ihailu, viehtymys tekniikkaan itsearvona, ihmissuhteiden täydellinen poissaolo, yksioikoinen poliittinen maailmankuva, naisten marginalisoiminen ja esineellistäminen, haluttomuus käsitellä mitään muita konflikteja kuin aseellisia. Useissa juonellisissakaan peleissä ei edes ole draamaa – hahmot eivät kehity mihinkään tai kiinnosta ketään. Hyvä TV-mainos pitää sisällään enemmän tunnetta kuin moni tuntien pituinen peli.
Olisiko tässä yhteensä tarpeeksi syitä siihen, mikseivät pelit houkuttele naisia alalle? Sitä on kuitenkin vaikea hyväksyä, koska ystävistäni hyvin suuri osa on naisia ja melkein kaikki heistä pelaavat ja pitkälti ihan samoja pelejä kuin miehetkin.
Mistä tämä pelien henkinen alennustila sitten johtuu? Pelien tekeminen on omalaatuinen sekoitus teknistä suorittamista ja luovaa työtä. Ihmisiä ja ongelmia on niin paljon, että pelillä pitää olla poikkeuksellisen voimakas luova johtaja, jotta lopputuloksesta välittyisi mitään muuta kuin kompromissien kompromisseja. Pelien tekeminen on kallista ja siksi riskejä halutaan välttää. Kun pelin tekeminen on päivästä päivään toinen toistaan vaikeampien ongelmien ratkaisemista ja mahdottomalta tuntuvia teknisiä haasteita, kysyy melkoista luonteen lujuutta keskittyä mihinkään muuhun kuin helppoihin ratkaisuihin, silloin kun sellaisia on tarjolla. Ja kyllähän siihen alimpaan rimaan yltää aina.
En siis usko, että pelien tyhmyys ja ajattelemattomuus johtuisi siitä, että niitä tekee joukko nuoria miehiä, jotka eivät mistään paremmasta osaisi edes uneksia. Päinvastoin, pelejä tehdään ainoastaan sisäisellä palolla, josta pystyisi ammentamaan vaikka mitä. Pelien tekemisen todellisuus ja arki on vain sellainen, että rajoja on vaikea ylittää. Se, että tekijät ovat nuoria miehiä, pahentaa ongelmaa, muttei aiheuta sitä.
Olen miettinyt paljon, miten omiin peleihini saisi enemmän syvyyttä tai edes vältettyä ne pahimmat helpot ratkaisut, joilla teemme itsestämme osan ongelmaa. Pieleen mennään kun päätökset tehdään sen mukaan, mitä kuvitellaan mahdollisimman laajan yleisön haluavan. Loppujen lopuksi yleisö haluaa vain tuntea jotain. Sen pitää löytyä sisältä. Jos teet peliä, josta olet ylpeä ja johon olet laittanut jotain itsestäsi, ollaan jo oikealla tiellä. Ei pidä katua mitään.
4. Vuorovaikutus yleisön kanssa
Tekijät eivät ole vastuussa kaikista ongelmista. Suuri osa palapeliä on itseasiassa yleisö.
Markkinointi ja yleisö vaativat tiettyä, totuttua tapaa esittää asioita. On asioita, joista ei ole sopivaa puhua. Kukaan ei halua kyseenalaistaa tai miettiä vaihtoehtoja – ei yleisö, media, eikä varsinkaan markkinointikoneisto, mutta hyvin harva pelien kehittäjäkään tekee sitä lounaskeskusteluita syvällisemmin. Uskotaan, ettei kukaan halua dialogia pelien syvemmästä sisällöstä ja siten kukaan ei aloita keskustelua.
Toimittajat, blogaajat ja yleisö voivat vaikuttaa hyvin paljon siihen, miten pelejä käsitellään ja sitä kautta myös tehdään. Ihan jokaisen fanin pitäisi vaatia enemmän, eikä tyytyä taskulämpimään. Jos joku tekee jotain, mistä pidätte, kertokaa se. Palautetta tulee yllättävän vähän tekijöille asti – poislukien poikien kiukuttelu, jos jokin ei miellytä. Jokainen kehittäjä elää päiviä yhdellä yleisöstä tulleella kehulla.
On näkökulmia, joista käsin pelejä ei ole lähestytty vielä ollenkaan. Pelejä ei ole tehty vanhoille tai köyhille. On paljon kipeitä aiheita, joita käsitteleviä pelejä ei tulla näkemään kauppojen hyllyillä vielä vuosiin, vaikka se on OK muille taidemuodoille. Kun Heavy Rainissa vaihdettiin vauvalle vaippaa, tarinoiden mukaan moni lopetti pelaamisen siihen, vaikka se muuten oli tyylipuhdas trilleri.
Meillä ei vielä ole Hurt Lockereita tai Oscareita kahmivaa puheenvuoroa vähemmistöjen puolesta Transformersin ohessa. Tässä mielessä pelit ovat vielä kaukana edes Hollywoodin monimuotoisuudesta.
Mutta palatakseni alkuperäiseen aiheeseen, pelialalla on tosiaan hyvin vähän naisia. Meillä ei ole töissä yhtään, enkä tunne kotimaisesta skenestä kuin kolme. Maailmalla tilanne alkaa näyttää jo hieman paremmalta ja Suomi hiihtää perässä paitsi siksi, että olemme niin teknisiä, niin myös siksi, että kotimainen pelimaailma on vielä niin pieni ja suljettu yhteisö. Se aukeaa hitaasti.
En kuitenkaan usko, että terveellä sukupuoli-tasapainollakaan ratkaistaisiin näitä isoja ongelmia. Se auttaisi varmasti siihen, että peleissä näkyisi nykyistä vähemmän naurettavan yksiulotteisia naiskuvia ja olisi vähemmän suoranaista eksploitaatiota. Mutta se ei vielä sinällään auta siihen, että kaikki muutkin kuin naishahmot ovat onnettomia karikatyyrejä, eikä millään peleissä ole väliä aikuisen ihmisen elämässä. Tuntuu, että naisten puutetta alalla käytetään tekosyynä henkiselle laiskuudelle.
Pelejä, joita ei ole tehty vain pojille: Heavy Rain, Rez, Final Fantasyt, LittleBigPlanetit, Rock Bandit, Professor Laytonit. Tämä ei tarkoita, että ne olisivat erityisen hyviä kaikkien alan ongelmien ratkomisessa tai immuuneja videopelien kasvukivuille, mutta niiden alin yhteinen nimittäjä ei ole 15-vuotias poika, jolla ei ole tyttöjä kavereina.
Koska viimeksi jäit miettimään pelin sanomaa suhteessa omaan elämääsi? Minulle kävi niin eilen, kun pelasin The Walking Deadin kolmannen episodin. Vaikka se on “zombie-peli”, se ei pelkää käsitellä pelaajaa tuntevana ihmisenä. Itseasiassa pelin koko sisältö on matka omiin tunteisiin. Vastaavaa on tehnyt hyvin miehinen gangsteriräiskintä Kane & Lynch ja kuulemma varsin macho erikoisjoukkoräiskintä Spec Ops: The Line. Pelit voivat siis pysyä tutuissa, helposti myytävissä ympyröissään ja silti kohdella yleisöään arvokkaasti. Pitää vaan uskaltaa jättää pikkupoikien pelit sikseen.
Tässä http://www.kotaku.com.au/2012/06/513794/ voisi olla yksi selitys sille, miksi pelialalla on vähän naisia, vaikka moni nainen pelaisikin. Olen itse törmännyt vastaavaan kohteluun tietotekniikan opiskelijana. Miespuoliset opiskelijat/assarit olettaa lähtökohtaisesti etten osaa enkä ole kiinnostunut, joten ei hirveästi motivoi alalle ja peliympyröissä tuo on käsittääkseni vielä voimakkaampaa kuin muualla.
Olen kirjoitellut Mood Pieces -nimellä esittelyjä peleistä, joissa asiat on tehty hieman toisella tavalla. Kuvaavaa, että kyseessä ovat pääasiassa indie-pelit, joista osa toimii ihan selaimessa.
http://blog.vornaskotti.com/category/gaming/mood-pieces/
Kiitos, tosi mielenkiintoinen linkki.
Hyvä Joonas.
Pelialalla tosin on varmasti Suomessa töissä enemmän naisia kuin ne kolme. Minusta tuntuu, että minäkin taidan tietää yli kolme. Meidän pitää pitää tutustumispirskeet. 😉
Itse olen pelaajana huomannut, että roolitan usein päässäni pelaamani mieshahmot (niin, no varmaan 90% joudun aina pelaamaan mieshahmoja, koska yleensä niitä naispelihahmoja ei vaan ole…) feminiinisemmiksi, siis paremmin itseäni vastaaviksi. Luon myös mielessäni hahmojen välillä ihmissuhdekuvioita, jotka eivät kuulu pelin varsinaiseen käsikirjoitukseen. Esimerkiksi kun pelaan aviomieheni Jarin kanssa vaikka Gears of Waria, minulla on tapana kuvitella, että Dom ja Marcus seurustelevat. Valitettavasti peli pelaa tällä tasolla minua vastaan. Menee vähän ohi ne liikuttavat animatiokohtaukset, joissa Marcus etsii vaimoaan ja suree tämän kuolemaa, kun mun tarinatodellisuudessani Marcuksen vaimo on ärsyttävä lunttu, joka tunkee Marcuksen ja Domin väliin…
Tuolta sun listalta muuten uupuu ainakin Scott Pilgrim, jossa on peräti kaksi pelattavaa tyttöhahmoa. Siinäpä peli, jota on ihanaa pelata oman kullan kanssa Scottina ja Ramonana, kun melkein jokaisen tasovoiton jälkeen on kuva, jossa Scott ja Ramona pussaa. Aw.
Borderlansissä taas on naishahmoille kokonaan oma luokka: Siren. Feministisen analyysin valossa voisi sanoa, että osa seireenien kyvyistä on aika stereotyyppisen naisellisia (mm. kyky olla näkymätön), seireenit kyllä myös rökittävät pelissä vihulaisia ihan siinä kuin mieshahmotkin.
Jos nyt oikein kaivelisi muistiaan, tulisi varmaan mieleen aika monta muutakin peliä, joissa on aktiivisia pelattavia naishahmoja. Kuten sanoitkin, samat pelit voivat toki silti olla esim. juonellisesti ohuita ja monin muin tavoin lapsellisia, mutta ainakin minulle itselleni on oikeasti yllättävän paljon merkitystä sillä, saanko pelattavakseni hahmon, joka edes jollain tavalla muistuttaa pelissä minua. Tavallaan ne aktiiviset pelattavat naishahmot tuntuvat sellaiselta tervetulotoivotukselta noin pelin puolesta. Jos niitä on, saatan jopa käyttää vapauttani valita pelattavakseni mieshahmon. 😉
Domillahan se vaimo oli eikä Marcuksella 🙂
Itselleni tuli aika paljon pelejä mieleen, jossa on aktiivisia ja pelattavia naishahmoja. Pelkästään naisprotagonisti löytyy mm. seuraavista peleistä: Mirror’s Edge, Portal 1 & 2,American Mcgee’s Alice & Alice Madness returns. Upeassa Grey Matterissa pelataan suurimmaksi osaksi naisella, välissä on muutama lyhyempi jakso miehellä.
Useissa loistavissa roolipeleissä (Mass Effect-sarja, Fallout-sarja, Fable-sarja) voi valita pelattavakseen naisen.Resident Evil-pelisarjassa voi pelistä riippuen pelata joko kokonaan tai osittain naishahmolla. Half-Life kakkosen npc on pystyvä nainen. Lisääkin varmasti on 🙂
Hei, näistä voisi muuten kirjoittaa Nörttityttöhin myös oman postauksen. *Vink, vink…*
Niin voisi 🙂
Hirveästi arvostusta myös siitä, että käsittelet pelejä taidemuotona. Hämmentävän usein törmää sellaiseen asenteeseen, että pelit nyt ovat ja niiden kuuluukin olla “vain pelejä”. Syvällisempää juonellista sisältöä saati jonkinlaista sanomaa pelissä saatetaan vieroksua ikään kuin automaattisesti se jotenkin haittaisi varsinaista pelattavuutta. Se on helvetin sääli.
Ongelmana on enemmänkin se, että pelit jaetaan pitkälti kaupallisuusaspektin mukaan. Ottaen huomioon, että mikä tahansa genrepeli voi olla kaupallinen/indie-väkerrelmä kuin myös kasuaalinen tai corempituotos, ei ole oikein käsiteparia, joka silleen vertaisi sarjakuvien ja elokuvien tapaan ihmiset “fanipoikiin” ja “taidehippeilyyn”. Granted, indie-peleillä saattaa hieman tuota stigmaa olla sen takia, etteivät tee niin kaupalliselta pohjalta, mutta vastaavasti sekään ei ole tae, sillä kuka tahansa aloitteleva on sinänsä indie. Vaikka corea yleensä pidetäänkin jonain “syvällisyyden” ilmentymänä, en nyt menisi sanomaan, että hirveän sivistynyt tuotos olisi kyseessä, kun lätkäistään monimutkainen käyttöliittymä ja jotain juonentynkää päälle.
Tässä vielä yksi aiheeseen liittyvä linkki: http://www.pelaajalehti.com/uutiset/uuteen-aliensiin-halutaan-naishahmo
^Musta tuossa esitetty tekninen argumentti sille, että peleihin olisi jotenkin vaikea luoda itsemuokattavia naishahmoja on ihan naurettava. Anteeksi nyt vaan, mutta jos se onnistuu Maxisen Simseissä kai sen nyt pitäisi onnistua myös räiskintäpeleissä, jossa hahmon “liikeradat” ovat loppujen lopuksi aika paljon rajatumpia.
Toi palaa taas siihen poika-kulmaan. Pöytäroolipeleissä näkee usein sitä, että miehet eivät pelaa naishahmoja, koska ajatellaan, ettei sitä osattaisi. Tunnetaan naisia niin huonosti, ettei uskota pystyvän tekemään sitä “oikein”.
Gears of Warista sellainen mielenkiintoinen kulma muuten, että sarjan luoja ja ohjaaja Cliff Bleszinski on sanonut, ettei ikinä tarkoittanut sitä sellaiseksi dudebro-machomeiningiksi, mitä se on. Hän halusi että pelillä olisi sanomaa ja jotain muutakin ulottuvuutta, vaikka siis kyllä tehtiin tarkoituksella piinkovaa ihmiset versus alienit -räimintää. Siitä vain jotenkin tuli sellainen. Tämä on just se ongelma, joka alaa piinaa.
En tiedä törmäsinkö johonkin syvälliseen yksityiskohtaan vai onko kyseessä vain jonkinlainen apofenia,
mutta huomasin miten useat Minecraftin pelaajat käyttävät naisilta näyttäviä skinejä moninpelissä, jotka ovat naispuolisia näppäimistön takanakin. Koska Minecraftin pelaajahahmo on tosiaan miespuolinen.
Tuli jotenkin huutavan selkeäksi, että pelin kehittelijät olivat yksinomaan (nörtti)miehiä; avatar tehdään itsensä näköiseksi, eikä kenellekään tule mieleenkään lisätä naista, koska eivät ole, ja se olisi poikkeavaa.
Huomasin itsestänikin että en koskaan laittanut ajatustakaan pelihahmon ulkonäölle, koska siinä ei ollut mitään poikkeavaa.
Minkähänlainen tilanne olisi ollut jos hahmonsuunnittelija olisi ollut nainen?
(Arvelen, että muut tiimiläiset olisivat nopeasti ihmetelleet “Okei mut miksi me pelataan vaan tytöllä?”)
Muistan kuuleeni juttua, että miehillä on suurempia ongelmia samaistua naishahmoihin kuin mitä naisilla mieshahmoihin. Sinänsä juuri ihmishahmoissa harmittaa, että hahmot pitää tehdä selkeästi miehiksi tai naisiksi (esmes en tajunnut ragecomics-hahmot olivat jotenkin miehiä ennen kuin niille piti iskeä tukka ja rusetti). Jos jampalla olisi esimerkiksi ollut punainen paita ilman partaa, tuskin kukaan sitä olisi osannut sanoa mieheksi. Niin hienonhienoja kuin nämä sukupuolikonnotaatiot ovat.
Toisaaltaan suurin osa Minecraftiä pelaavista taitaa olla lapsia ja teinejä. Sinänsä ymmärrän halukkuuden jaksaa nähdä vaivaa vaihtaa hahmon omaa sukupuoltansa paremmin sopivaksi, minkä itse koin esteeksi ostaa koko pelin. Ei, ei sen takia, että haluaisin naishahmolla pelata, vaan se, että jos haluaa paremmat grafiikat, pitää itse säätä. Vaikka en haluaisi korostaa sukupuolistereotyyppejä, jos nainen olisi ollut päättämässä grafiikoista, ei se noin masentavan näköisenä olisi pihalle menny.
Itselleni rakkain tyttöpelisarja on Pokemon. Siinä ei aina saanut valita tyttöhahmoa mutta taisi olla ensimmäisiä pelejäni joissa sai alussa valita onko tyttö vai poika. Siinä on myös vahvoja tyttöhahmoja vastassa. On toki pelkureita tyttöjä mutta niin myös poikiakin. Itse pokemonitkin niin erilaisia että saa valita unelmatiimin ihan sellaiseksi kuin haluaa.
Ite oon tyttöpelaaja mutta ite en oikeen innostu sotapeleistä aseilla. Eniten tulee pelattua roolipelejä, Japanilaisia tappelupelejä (Blazblue esim.) ja autopelejä. Omassa pelaamisessa oon huomannut kiinnittäväni huomiota visuaalisuuteen. On mukava pelata kun huomaa paljon pieniä uusia asioita. Keräilykin on mukavaa pelatessa. Forza peleissä oon hankkinut melkein kaikkiin autoihini jotain hienoja teippauksia.
Ehkä naisten pelimakukin on vähän erilainen kuin miesten. Ite oon kokeillut fps pelejä. Halo 3 on läpi menty cooppina mieheni kanssa. Halossa kiehtoo erilaiset viholliset, scifi muutenkin kiinnostaa ja ympäristöt on mielikuvituksellisia. En voisi kuvitella pelaavani realistisia.
Minulle on tuttua tuo ihmissuhteiden ja tunteiden keksiminen pelimaailman hahmojen välille ja myös se että peli ei tule siinä ollenkaan vastaan. Muissa taidemuodoissa tuntuu olevan tärkeämpää nimenomaan hahmojen väliset suhteet. Oma juttunsa ovat myös japanilaiset pelit, joissa nämä suhteet ovat mielestäni yleisempiä ja tärkeämmässä roolissa, oli pelityyppi sitten mikä hyvänsä.
Eli itse ainakin toivoisin lisää hahmojen vuorovaikutusta, mutta tässä peliohjelmointia opetellessa on myös alkanut ymmärtää että se ei ole mikään helppo juttu. Tosin samalla tekisi kovasti mieli kokeilla jossain kouluprojektissa kokeilla että saisiko aikaan jonkinlaisen suhdeverkoston hahmojen välille.
Niilo: tämä http://www.storybricks.com/ saattaisi kiinnostaa sua. En oo itse kokeillut, mutta vaikuttaa mielenkiintoiselta systeemiltä.
Niilo: Tämä saattaisi kiinnostaa sua http://www.storybricks.com/ en ole kyseistä systeemiä itse testannut, mutta vaikuttaisi siltä,m että tuon avulla voisi luoda aika mielenkiintoista draamaa.
Pitää kuitenkin huomioida yksi keskeinen pointti, mitä sarjakuvat ja elokuvat osaavat tehdä; etäännyttää lukijan hahmoista, missä pelaaja on se aktiivinen tekijä, joka luo sisältöä siihen pelin tarinaan valinnoillansa.Missä kuka tahansa pystyy katsomaan Fargon ja pyörittelemään silmiänsä, miten inhottavia ihmisiä siinä oikeasti on, sama on hieman vaikeaa, kun pitäisi ohjata sitä vitun inhottavaa kusipäätä.
Ihmettelen, miksei monikaan ole sitä dilemmaa huomannut, että jos hahmo on selkeästi rakentunut tiettyine persoonallisuuksineen, arvoineen ja mielipiteineen, sehän rajaa heti mahdollisuuksia pois, miten hahmo käyttäytyy missäkin tilanteessa. Olisihan se hyvin epäluontaista vapaamman hahmon käyttäytyä sellaisella tavalla, mitä konservatiivisempi pelaaja haluaisi hahmon käyttäytyvän.
Nimenomaan tästä syystä Kane & Lynch on hirveän mielenkiintoinen sarja. Siinä tiedetään oikein hyvin, miten inhottavia tyyppejä protagonistit ovat, ja jätetään pelaajalle tilaa miettiä suhtautumistaan siihen.
Pahana ongelmana pidän niitä pelejä, joissa pelaaja pakotetaan tekemään vastenmielisiä juttuja ja oletetaan, ettei siinä ole mitään ongelmaa.
En näe että kaikkien pelien “pitäisi” olla ihan vapaita roolipelejä, joissa voi tehdä mitä huvittaa, mutta pelien pitäisi useammin ymmärtää, miten ne esittelevät itsensä ja millä tasolla pelaajan oletetaan osallistuvan tapahtumiin.
Ei tietenkään pitäisi olla täysin vapaita, mutta sekin on hieman liian läpinäkyvää, että keinoja kaihtamatta voi saavuttaa päämäärän kyseenalaistamatta omia toimia sen osin, jos se päämäärä on moraalisesti oikeutettu sellaiseen toimintaan. Valitettavan usein tällaista näkee ja jossain vaiheessa siihen touhuun vain puutuu liiaksi välittääkseen.
En nyt silleen tarkoittanut, että pelaajan pitäisi pakottaa tekemään inhottavia valintoja, mutta siis se, että kun kovin monet pelattavat hahmot ovat paperinohuita nukkeja, on vaikea herättää kiinnostusta hahmoon oikein mitenkään. On jotenkin koomista, miten se äkäinen musta lintu Angry Birdsissä on pelkän asenteensa takia paljon kiehtovampi kuin joku hahmo, jolla on hieno, pitkä historiikki kirjoitettuna ilman mitään vaikutusta hahmon kätyttäytymiseen tai reagoimiseen. Tosi geneeristä puuroahan se hahmon käyttäytyminen usein on, höystettynä unilla, traumaattisilla flashbackeillä ja muulla hötöllä.
Itse pelaavana naisena olen aina onnistunut löytämään juuri minua kiinnostavia pelejä, joissa on vahva ja mielenkiintoinen tarina, hahmot ja lähtökohdat. Kaikkien pelien ei tarvitse olla maailman syvällisempiä, jos pelistä muuten löytyy hyvää huumoria ja seikkailua.
Aiemmassa kommentissani mainitsemien pelien lisäksi omaan hall of fameen menevät ainakin Alan Wake,Max Payne 1 & 2, Frogwaresin Sherlock Holmes-pelit, CSI-pelit, LA Noire, Double Fine-studion pelit, vanhan liiton seikkailupelit ja Legopelit, ihan näin muutamia mainitakseni =)
Pelimaailmasta löytyy riittävästi pelejä, joissa pahimmat sukupuolikliseet tai ns. keskenkasvuinen ote eivät hyppää silmille, sekä yhteisöjä, joissa pelaajilta ei automaattisesti odoteta minkäänlaista maskuliinista pullistelun yritystä. Tosin tällaiset pelit yleensä tuppaavat olemaan aihepiirinsä ja/tai kaupallisen menestyksensä puolesta marginaalipelejä, ja ne pitää erikseen tonkia esiin. Niin, ja niitä täytyy myös tukea rahallisesti, vaikkapa ostamalla warettamisen sijaan.
Ainakin itselleni pelien keskeisin osa on juuri se interaktiivinen osa, tarinaa voin tarpeen vaatiessa saada useimmista muista median muodoista, pelattavuutta en voi.
“Hirveästi arvostusta myös siitä, että käsittelet pelejä taidemuotona. Hämmentävän usein törmää sellaiseen asenteeseen, että pelit nyt ovat ja niiden kuuluukin olla “vain pelejä”. Syvällisempää juonellista sisältöä saati jonkinlaista sanomaa pelissä saatetaan vieroksua ikään kuin automaattisesti se jotenkin haittaisi varsinaista pelattavuutta. Se on helvetin sääli.” –Anitta Kiviranta
Useimmiten juonen lisääminen ja siihen keskittyminen haittaa pelattavuutta ja varsinkin uudelleenpeluuta. Kun tehtävään ympätään minuutitolkulla pelkkää skriptien tuijottelua tai ei-ohitettavien välinäytöksien katselua alkaa jo hieman ärsyttää. Jokin Hurt Lockerin kaltainen peli olisi joko varsin tylsä tai sitten menisi aivan pipariksi (esim Max Payne 3:n yritys käsitellä köyhyyttä aiheuttaa lähinnä myötähäpeää).
Edes kohtuullista juonillista sisältöä löytyy aniharvasta pelistä ja usempien teosten juonellinen logiikka on jostain toiselta planeetalta. Jokaisella vihollisjärjestöllä on aina ihan huikeat määrät kalustoa (suosikki taitaa olla Front Mission Evolvedin SPOILERI palkkasoturirykmentti, jolla on tarpeeksi tavaraa haastamaan riitaa koko lopun ihmiskunnan kanssa, ME3:n Cerberus on kyllä samaa kastia).
Ainakin minulle on myös erittäin ärsyttävää, kun juoni ja pelitapahtumat eivät oikein ole samassa todellisuudessa, välivideossa on jopa Borderlandsin kaltaisissa sekoiluissa ihan eri säännöt. Lisäksi närää aiheuttavat varsinkin roolipeleissä tyypilliset antautumis- ja soluttautumiskohtaukset joihin on ryhdyttävä vaikka vastustajien joukon voisi hoidella yhdellä kädella (kiitokset Oblivionille tämän vältämisestä) tai pelihahmo on yksi maailman tunnetummista henkilöistä (varsinkin Mass Effect 2:n eräät tehtävät ja Kasumi’s Stolen Memory ovat aivan käsitämättömiä, kun juonen mukaan paranoiditkaan hahmot eivät tunnista Citadelin taistelun sankaria, vaikka hän heidän keskuudessään köpöttelee).
Tomintaa painottavien pelien kanssa tulee myös se asia mieleen että ne eivät kertakaikkiaan sovi vakavaan tukiskeluun, siitä tulee lähinnä tahattoman koomista, kuten kirjoittaja mainitsemassa Spec-Ops The Line:ssa. Peleissä kun yksinkertaisesti tapetaan tai kukistetaan niin järjettömät määrät vastustajia, että mikään tarinallinen logiikka ei yksinkertaisesti toimi (esimerkiksi Bondin Monacon kasinokeikka 007 Bloodstonessa olisi sen maan pahin joukkomurha, Max Payne taas on nitistänyt enemmän ihmisiä kuin yksikään juokkomurhaaja historissa ja hän on silti vapaalla jalalla). Kun John McClane Die Hard:ssa niittasi 11 terroristia siinä tarvitaan jo hieman suspension of disbeliefiä, pelissä John McClane olisi sillä määrällä vasta läpissyt tutoriaalin. Joissakin Halossa tai Mass Effect 1:ssä hahmoilla on sentään kilvet selittämässä miten he voivat iskeä sellaisen ylivoiman läpi mutta muuten meno on kyllä aika kaistapäistä.
Seuraava osa sisältää juonipaljastuksia Spec-Ops The Lineen, älä lue jos haluat yllättyä pelin aikana.
Spec Ops The Linesta vielä sen verran, että sen juonessa tarkemmin ajateltuna ei ole päätä eikä häntää, Walkerin poppoo änkee muina miehinä tulitaisteluun kymmenkertaista ylivoimaa vastaan, paitsi silloin kun kirjoittaja päättää että nyt vihollisia on liikaa (normikohtaamisen verran) ja täytyy käyttää jotain moraalisesti arvelluttavaa keinoa. Muutenkin tuntuu hieman kummalta kun vakavassa pelissä Walkerin kolmihenkinen joukko tuhoaa kokonaisen jenkkien pataljoonan, pari sata kapinallista, tankit ja ilmatuenkin (siitä yhdestä pilvenpiirtäjäkohtauksesta nyt puhumattakaan), ilman ongelmia paitsi silloin, kun käsikirjoitus sanoo että nyt heidän on oltava pulassa. Peliin on selvästi panostettu ja tekijät ovat selvästi panostaneet peliin aika lailla ja lisäilleet kiinostavia pieniä yksityiskohtia (esim. Dubain asujaimisto puhuu ja kirjoitaa urdua arabian sijasta, sen takia että rikkaammat arabiakieliset pääsivät pakenemaan, kun urdua puhuvat siirtotyöläiset jätettiin omaan onnesa nojaan), mutta käsikirjoituksessa on silti pilvenpiirtäjän kokoisia aukkoja ja päähenkilö Walker syö 50-kaliperisia luoteja iikään kuin lyyjyvajeesta kärsisi.
Vähän hiusten halkomiselta kyllä tuntuu. Ihan yhtä hyvin voisi kuluttaa tunteja valittaen miten Dragon Agessa taistelu on epärealistista ja kuinka kaatuneet tiimikaverit nousevat taistelun jälkeen pystyyn ihan kuin mitään ei olisi tapahtunut. Mutta kun kyseessä on peli. Miksi kaiken pitää aina olla 100% ultrarealistista? Mielestäni pelimekaniikka, hauskuus ja sujuvuus menevät aina realismin edelle. Mitä itua jossain “räiskintäpelissä” olisi jos siinä olisi ainoastaan 10 vastustajaa, jotka kaatuvat yhdestä luodista ja suurin osa pelistä olisi vain paikasta toiseen juoksemista ja vähän puhetta. Yhtä hyvin olisi voinut tehdä elokuvan samasta aiheesta. Mielestäni tuollaiset ovat pikkuasioita, joita ei niin vakavasti kannata ottaa.
Ensiksi Uvenk, pahoitteluni siitä että vastaukseni aikamoisen pitkä (oletan että jo ensimmäinen kommentini oli hieman ylipitkä).
Spoilereita peleihin Far Cry 3, de Blob 2, Max Payne 3, Ghost Reconit 1 ja 2:Summit Strike, Earth Defense Forcet 2025 ja 2017
”Mutta kun kyseessä on peli. Miksi kaiken pitää aina olla 100% ultrarealistista? Mielestäni pelimekaniikka, hauskuus ja sujuvuus menevät aina realismin edelle.”
Vaikka siltä ei vaikuttaisikaan olen tuosta samaa mieltä. Kaiken ei pidä olla ultrarealistista (Rayman, deBlob 2, Serious Sam, Mario jne.), minua häiritsee enemmän nykyajan tarinapelejä hallitseva näennäisrealismi ja ”edgy and mature”-meninki*, jossa aivan naurettavat juonikuviot liitetään synkkään kuvastoon ja aikamoiseen julmuuteen näemmä ihan vakavissaan. Tuntuu siltä, että ei enää saisi tehdä kevythenkisiä pelejä (toisaalta de Blob 2:n viimeissä kentässä oli paljon paremmat ja dynaamiset moraalivalinnat kuin Bioshockeissa tai Spec-Opsissa).
Artikkelissa ja useissa kommenteissa haikaillaan kuitenkin tarinan, draaman ja hahmojen perään ja tämän ajankäytön on myös tultava jostakin. Samalla, jos tarinaan käytetään paljon aikaa, sen pitäisi joko olla looginen ja hyvä tai todella hauskaa/tahattoman hauska (esimerkiksi Marvel Ultimate Alliance on niin poskettoman typerää menoa, että se nostaa hymyn huulille). Useimmiten se on kuitenkin epäloogista ja aivan harakoille menevää tuubaa ja mielestäni tämä korostuu varsinkin niissä peleissä, jotka ottavat tarinansa vakavasti.
Mielestäni mitä rankempia teemoja käsittelee sitä enemmän tarinan ei saa olla täysin naurettava, varsinkin jos siinä lähtee kommentoimaan jotain. Max Payne 3 on yksi pahimmista esimerkeista, se yrittää vakavissaan kertoa Tropa de Elite –tyyppistä tarinaa äärimmäisen karuine ihmiskohtaloineen, samalla kun toimintakohtaukset saavat Hard-Boiledin näyttämään dokumentilta. Boonuksena Maxin ”en osaa tehdä mitään”-valittelut koko pelin ajan, samalla kun hän ampuu ilmaan lentäneestä veneestä viisi henkilöä.
Pidän esimerkiksi Earth Defense Force 2025:n taustatarinaa paljon onnistuneenpana kuin monen vakavissaan tehdyn pelin sillä siinä on aika paljon kiintoisia elementtejä, mm. ettei ihmiskunta istunut ihmettelemässä pelien välissä olleet 8 vuotta (vrt. vaikkapa Mass Effect 2:n aivan käsittämättömään alkuasetelmaan), vaan tällä kertaa taistelu aaltoili paljon enemmän edestakaisin. Peli onnistuu jopa EDF 2017 tavoin ujuttamaan aimo annoksen epätoivoa viimeisiin kenttiin, kun muukalaisten voitto alkaa näyttää aika varmalta.
Ainakin minulle tarinan sisäinen logiikka on tärkeä juttu. Pelitapahtumien ja välivideoiden epäsuhta häritsee minua (esimerkiksi taikuus tai muut ”epärealistiset” osat eivät häiritse minua, sen sijaan pelin oman universumin sääntöjen jatkuva rikkominen vetää ulos pelin tarinasta). Dragon Age-esimerkkiin** vastaisin Jagged Alliancella, Silent Stormilla ja muilla samantapaisilla peleillä jossa tiimikaverin kuolema todellakin poistaa hänet lopusta pelistä. Bethesdankin pelit tapaavat tehdä niin (vaikkakin Fawkseksen tappaminen tasolla 30 taitaa olla mahdotonta ilman modausta) samaten Fallout New Vegas ja Far Cry 2.
Silläkin on hieman välillä kuinka hyvin pelitapahtumat ja muu universumi sopivat yhteen Dragon Age Originsin taistelutyyli sopi ihan hyvin sen aiheeseen ja Mass Effect 1:ssä hahmoilla on kilvet ja panssarit suojanaan, toisaalta Dragon Age II:n pelletappelu ja Mass Effect 2:n typerät puvut (lähinnä Jack, Miranda ja Samara, joskin tyhjiö olisi paha paikka Thanelle ja Grutillekin) sopivat taas huonosti niiden synkistelyyn.
Esimerkiksi Brothers in Arms Hell’s Highway ja Ghost Recon Advanced Warfighter ovat esimerkkejä vakavahenkisistä peleistä jossa päähenkilö/t eivät syö luoteja tämän tästä, vaikka molemmat ovat toimintaa täynnä. Mielestäni varsinkin jos aikoo tehdä vakavan pelin niin terveysjärjestelmän logisuutta tulee hieman ajatella (esim sekä Half-Life että Halo: Combat Evolved tekivät niin, vaikka kumpikaan niistä ei ole ).
Borderlands 2 on hyvä esimerkki siitä miten pelin kirjoittajat pystyvät pitämään pääpahiksen Handsome Jackin mukana menossa ilman että pelaajalle ja koko ajan sellainen fiilis että pelihahmot tai itse pääpahis ovat toivottoman typeriä. Far Cry 3 on taas sitten se pahin antiteesi, Vaas sentään on seinähullu, mutta varsinkin Brody menettää sellaiset 50-60 IQ pistettä heti kun pelaaja vapautetaan kommennosta (sitä Hoytin armejaan soluttautumista puhumattakaan).
”Mitä itua jossain “räiskintäpelissä” olisi jos siinä olisi ainoastaan 10 vastustajaa, jotka kaatuvat yhdestä luodista ja suurin osa pelistä olisi vain paikasta toiseen juoksemista ja vähän puhetta.”
Ei paljoakaan, mutta samasta syystä en edes yrittäisi laittaa sinne sen suurempaa tarinakudelmaa, tuntuu lähinnä huvittavalta, kun välivideossa ollaan kauhuissaan yhdestä pistoolista ja sitten kymmenen sekunttia myöhemmin 12,7-milliset lähinnä kutittavat (John Woon Bullet in the Head-elokuvan finaalia lukuunottamatta en ole koskaan nähnyt sellaista toimintaelokuvissa). Max Payne 3:ssa on esimerkkiksi yksi kohta jossa Max joutuu pakenemaan tapettuaan yhden henkilön New Yorkissa. Niitä 250 New Yorkiin ammuttua muuta henkilöä ei sitten laskettukkaan.
Sleeping Dogsin alku oli ihan kiintoisa juuri siitä syystä, että siinä ei tapettu niin sikana, toiminta kun oli enemmän käsiryysyjä joita voisi oikeastikin odottaa katujengeiltä (tuliaseet ovat aika harvassa Hong Kongissa).
Esimerkiksi alkuperäinen Tom Clancy’s Ghost Recon on minulle hyvä esimerkki siitä miten voi tasapainoilla tiukemmankin realismin ja pelattavuuden välillä. Tapotkin jakautuivat kuusihenkisen tiimin kesken minkä johdosta sinne ei tullut sellaista hölmöä ”tää sotilas tappoi koko vihollisarmejan”-meininkiä ellei koko peliä vartavasten pelannut niin.
Pomovastusten osalta alkuperäisen Splinter Cellin Grinko on ihan hyvä esimerkki pomosta joka sopii ihan hyvin pelin semi-realistiseen tunnelmaan, hän on vaarallinen ja pystyy kestämään jonkun luodin enemmän kuin rivivastustaja, mutta ei hän nyt sentään syö KK-luoteja aamiaiseksi. Toinen esimerkki on Ghost Recon 2 Summit Striken pääpahis joka piiloutui kahden APC:n taakse.
Kyse on minulle lopulta siitä että jos tarina on olevinaan pääosassa, laitan sille samat vaatimukset jotka laitan hyvälle elokuvalle tai tv-sarjalle ja tässä pelien ”tyranny of scale” on aika pahasti tiellä. Itselleni paluu siihen että pelattavuus on hallitsija olisi ihan mukava juttu.
* Sitten päälle vielä se, että usein naishahmot pelin ”realistisuudesta” huolimatta on puettu typeriin, epäkäytännöllisiin ja paljastaviin asuihin (varsikin Mass Effect 2 on pahasti syylinen, ykkönen kun ei moista hölmöilyä sisältänyt).
**Injuries-miinukset tosin kuvastavat sitä ei taistelu ei mennyt ihan kohdalleen.