Viikko sitten perjantaina oli vihdoin se kauan odotettu päivä, kun Finnish Game Jam starttaisi. Jännääkin jännemmän metromatkan jälkeen (kyllä, olen maalaistollo ja eksoottiset kulkuvälineet on hurjan pelottavia) saavuin Kalasatamaan myös jamittelemaan lähteneen kollegani kanssa ja pienen kävelymatkan päästä löytyi Nuorisokeskus Happi, jossa viikonloppu tulisi kulumaan varsin tiiviissä tunnelmissa.

Ensimmäisenä sisällä odotti ilmoittautuminen infotiskille, minkä yhteydessä meille jaettiin myös taisteluvarustus koitosta varten, eli nimilätkä kaulaan roikkumaan ja FGJ-paita, joka on muuten ehkä mukavin mainospaita, jonka olen kuunaan mistään saanut. Olimme ehkä turhan ajoissa paikalla, sillä odotusaikaa varsinaisen ohjelman alkamiseen oli tunnin verran. Asiaa ei yhtään helpottanut oma introvertti luonteenlaatuni, joten aikani kuluksi lähinnä seurailin paikalle saapuvia jamittelijoita.

Kolmen jälkeen sitten vihdoin starttasi aloituspuheenvuorojen sarja. Bugbearilla työskentelevän Joonas Laakson puheenvuoro hauskuuselementin edellyttämisestä pelisuunnittelussa oli äärimmäisen inspiroiva. Valitettavasti en ottanut muistiinpanoja ja valtavan endorfiiniyliannostuksen vuoksi muistini on hatara, mutta pääpointti puheessa taisi olla sen sisäisen pelisuunnittelijan kuuntelemisen tärkeys, vaikka oma rooli tiimissä olisikin nimellisesti jokin muu. Jos työn alla olevasta pelistä tuntuu puuttuvan hauskuus, jossain on jotain mätää ja silloin pitää avata suu ja nostaa kissa pöydälle, vaikka pelisuunnittelu ei olisi se oma reviiri.

Livepuhujien jälkeen katsoimme kansainväliset Global Game Jam -keynotet, joissa tykitettiin hyviä pointteja viikonlopun urakkaa silmällä pitäen: Brenda Garno-Brathwaite ja John Romero kertoivat hyvän tiimityöskentelyn peruspilareista, eli kannattaa tietää sekä omat että tiiminsä rajat ja pitää konsepti järkevissä rajoissa. Kommunikaatio ja yhden tiiminjäsenen valinta johtohahmoksi helpottaa päätöksentekoa valtavasti ja tekee kehitysprosessista sekä helpompaa että nopeampaa, kun jokaisesta pienestä yksityiskohdasta ei tarvitse keskustella tuntitolkulla. Gonzalo Frasca puolestaan hehkutti kokeilemisen ja kehittymisen iloa, ja Baiyon painotti innovoinnin merkitystä sekä valotti omia keinojaan synnyttää uusia ideoita. Will Wright kertoi pähkinänkuoressa suunnitteluprosessin etenemisestä, ja painotti myös omalta osaltaan, että on tärkeää tehdä peli, josta nauttii sekä itse että muut.

Viimeisenä vaan ei vähäisimpänä Suomen pääkoordinaattori Annakaisa Kultiman videoterveisissä Tampereen jameilta paljastettiin tämän vuoden teema, jota varmaan moni ei olisi arvannut Ouroboros-käärmettä esittäväksi kuvaksi. Niinpä monissa valmistuneissa peleissä olivat tärkeässä osassa elämä ja kuolema, käärmeet, pyörivä liike ja/tai pyöreät muodot kaikkine eri yhdistelmineen. On joka tapauksessa todella hämmästyttävää, miten sama kuva saa tuhansia eri lopputuloksia erilaisten ihmisten ajatuksenjuoksun seurauksena – ja kyse olisi todellisuudessa miljoonista tai jopa miljardeista peli-ideoista, mikäli jokainen tapahtuman aikana syttyneistä konsepteista toteutettaisiin. Huimaa!

Joka tapauksessa, näiden kullanarvoisten vinkkien saattelemana siirryttiin muutaman erilaisen ”seuraleikin” pariin tutustumaan muihin paikalle saapuneisiin jammailijoihin, eli käytännössä pienissä ryhmissä juteltiin peleistä ja niiden tekemisestä. Tämän jälkeen päästiinkin jo itse asiaan, ja ideointiprosessi alkoi omien peli-ideoiden kokoamisella paperille. Ryhmän sisällä esitettiin omia ideoita, annettiin palautetta ja vastaavasti myös muilta tuli kommentteja omiin ideoihin. Aivoriihessä kehittyneet parhaat konseptit selviytyivät tämän jälkeen pitchausosioon, jossa halutessaan sai esittää oman ideansa koko jammausväelle. Pitchien jälkeen osallistujat ilmottautuivat siihen tiimiin, jonka peli-idea vaikutti omasta mielestä sellaiselta, jonka parissa halusi viettää viikonlopun. Ja siitä se sitten lähti.

Itse päädyin tiimiin kahden samassa keskusteluryhmässä olleen tyypin kanssa artistivahvistukseksi. Kokonaisuudessaan tiimimme koostui tuottajasta, pelisuunnittelijasta, kahdesta artistista sekä kahdesta ohjelmoijasta. Ainakin Helsingin tiimeistä meidän kokoonpanomme taisi olla tasapainoisin ja myös ainoa, jossa oli tuottaja – ja tästä olikin mielestäni selkeää etua, kun oli joku ottamassa vastuun yksinomaan siitä, että koko tiimi pysyi kartalla koko prosessin ajan tehtävistä asioista ja deadlinen lähestymisestä.

Oman tiimini pelissä pohjana oli tuottajamme Vesan visio myllynkivestä, jolla pystyy manipuloimaan ajan kulkua. Tarkoituksena on rullailla myllynkivellä planeettaa ympäri, selvittää annettu puzzle aikaa manipuloimalla ja tottakai pelastaa maailma siinä sivussa. Vielä lauantaina iltapäivällä pelin lopullinen kenttäsuunnittelu haki muotoaan, ja meillä oli asian tiimoilta jonkin sortin tiimipalaveri menossa, kun paikalle saapui “lehdistön edustaja”:

Kaiken kaikkiaan kemiat toimivat kokoonpanossamme loistavasti, ja hommat jakaantuivat melko luontevasti tiiminjäsenten kesken. Oma vastuualueeni oli pelin päähahmon suunnittelu, piirtäminen ja animointi sekä valikkograffojen tekeminen. Jostain kumman syystä myös tässä projektissa onnistuin nakittamaan itselleni myös videoeditointia, josta sain opiskeluaikana yliannostuksen ja edelleen vähän karsastan sitä. Mutta mitä vaan tiimin puolesta, vai miten se meni. 🙂

Valitettavasti jouduin itse olemaan yöt kotona karvaisten lasteni hoito-ongelmien vuoksi, joten se vei ikävästi jokusen ylimääräisen tunnin omasta työskentelyajastani pois. Käytin kuitenkin parhaani mukaan junamatkat hyödyksi ja kotona unet jäivät minimiin. Mm. perjantai-lauantaiyönä animoin kotimatkalla nopean mock-upin eräästä hahmokonseptistamme, joka sitten muutamaa tuntia myöhemmin vaihtui tosin lopulliseen Capricorn-hahmoon. Todistettavasti kuitenkin yöjunissa työskentely vähän leveämminkin onnistuu, sillä onnistuin varmaan viemään kokonaisen 3×3 -loosin laukkuineni läppäri sylissä ja piirtopöytä vieressä.

Suurimmat ongelmat projektin aikana liittyivät aikamanipulaatioon liittyviin pelimekaniikkoihin, joista tuottaja ja koodariparkamme keskustelivat pitkään ja hartaasti, ennen kuin oltiin asiassa samoilla linjoilla. Ohjelmointityötä ei idea tehnyt kovin helpoksi, mutta koodiosastomme sai kuitenkin lopulta valmiiksi kaiken sen mitä halusimmekin ja ehkä vähän ylimääräistäkin. Kenttäsuunnittelu taas muovautui sujuvasti sitä mukaa, kun tiedettiin kuinka paljon ehditään aikarajan puitteissa tehdä, ja grafiikkaa tuotettiin enemmän kuin mitä lopulta ehdittiin käyttää. Lisäksi pääsimme mukaan Audiodraft-haasteeseen, joten saimme myös loistobiisin peliimme.

Pelikuvaa The Grindstone of Timesta.

Viikonloppuna vallitsevasta intohimoisesta suhtautumisesta peleihin ja siihen antaumukseen, jolla niitä tehtiin, kertoo ehkä parhaana esimerkkinä se, miten tiimimme toinen artisti Emma nukkui lauantai-sunnuntaiyönä kaikkensa antaneena sohvalla läppäri sylissä ja piirtopöytä vieressä, kynä edelleen kädessä. Hetken torkuttuaan hän jatkoi taas urheasti sisällöntuotantoa. Pelisuunnittelijamme Jukka taisi jättää unet kokonaan välistä toisena yönä, ja koodarimme Aki ja Hannu puskivat lopullisia muutoksia koodiin kirjaimellisesti viimeiseen minuuttiin asti.

Harvemmin sitä pääsee viettämään viikonlopun näin loistavien tyyppien seurassa. Tunnelma oli loistava, ja vaikka talo oli täynnä ihmisiä, jotka suurimmaksi osaksi olivat toisilleen ventovieraita, niin jammailijoiden keskuuteen rakentui hyvin nopeasti todella yhteisöllinen fiilis. Vaikka aikaa oli todella rajatusti ja normaalissa työilmapiirissä vastaava deadline olisi takuuvarmasti aiheuttanut turhautumista, FGJ:ssä kaikilla tuntui ihan oikeasti olevan hauskaa. Vaikka kaikkia hupaisia sattumuksia on mahdoton muistaa tai elävästi kertoa univajeen ja vajavaisten kertojanlahjojeni vuoksi, onneksi meillä oli paikalla lauma kuvaajia, joten osa parhaista paloista löytyy näppärästi internetin ihmeellisestä maailmasta. Esimerkiksi lauantaina illansuussa Supercell sponsoroi jammailijoille subit, ja kuten kuvasta näkyy yksi oli ylitse muiden:

Pelijamit olivatkin loistava demonstraatio siitä, mitä tapahtuu kun pelintekijät saavat toteuttaa itseään vapaasti ilman kaupallisuuden asettamia rajoitteita. Veikkaan, että suurinta osaa näistä peleistä ei olisi koskaan tehty “oikeana projektina” eikä sijoittajatkaan todennäköisesti kovin innoissaan olisi rahojaan tarjoamassa monellekaan GGJ-peleistä. Uusien tuulien tuottamisessa GGJ:n kaltaiset tapahtumat ovat kuitenkin mielestäni tärkeitä, väheksymättä myöskään sitä aspektia, että meille pelinkehittäjille tämä on tärkeä kanava ylläpitää mielenterveyttämme. ;D

Tapahtuma saatettiin päätökseen sunnuntaina iltapäivällä esittelykierroksella, jossa kukin tiimi vuorollaan näytti mitä oli saatu aikaan. Loppuhuipennuksena Bugbearin Joonas Laakson ja Rovion Ramine Darabihan muodostama tuomaristo antoi kommenttinsa jokaiseen peliin sekä julisti Helsingin FGJ-voittajan, joka tänä vuonna oli siis oman tiimini The Grindstone of Time! Kokonaisuudessaan Suomen paras FGJ-peli sekä jammaajien valitsema Jammer’s Choice julkistetaan IGDA Finlandin helmikuun tapaamisessa Cuba Barissa 7.2.

Projektimme oli niin huikea menestys, että tiimi aika lailla yksimielisesti halusi jatkaa pelin kehittämistä myös jamien jälkeenkin. Tästä voisi siis päätellä, että FGJ oli ainakin omalta osaltani todella positiivinen kokemus ja aion osallistua tapahtumaan ehdottomasti myös ensi vuonna. Mikäli peliala yhtään kiinnostaa ja jokin tarpeellinen taito löytyy, ei muuta kuin messiin vaan vuoden kuluttua – ei ole parempaa paikkaa saada maistiaista siitä, mitä pelinkehitys parhaimmillaan on!


Suosittelen lämpimästi tsekkaamaan myös muut FGJ:n aikana valmistuneet pelit sekä toki myös kansainväliset tuotokset GGJ:n sivuilta.