”Larppaaminen – sehän on sitä, että puetaan päälle kummalliset vaatteet ja mennään metsään huitomaan leikkiaseilla?” Toki, jos asian haluaa ilmaista varsin rajusti yksinkertaistaen. Itseasiassa erilaisia tyylejä larpata ja järjestää pelejä löytyy varmasti yhtä paljon kuin on larppaajia ja pelinjohtajiakin. Tämä juttu tarjoaa pienen kurkistuksen juuri oman porukkamme larppauskulttuuriin, sekä erääseen yhdessä kirjoittamaamme peliin.

Tiivistetysti LARP – joka tulee sanoista live action roleplay – tarkoittaa eräänlaista näytelmää, jossa pelinjohto on kirjoittanut pelaajilleen hahmot ja jonkinlaisen taustatarinan. Jaetuista hahmopapereista käy ilmi hahmon historia, kontaktit ja tavoitteet. Näytelmässä ei ole ennalta määrättyä juonta tai yleisöä, vaan pelin alettua pelaajat saavat yhdessä sovittujen sääntöjen puitteissa alkaa toteuttaa omia tavoitteitaan ja eläytyä omaan hahmoonsa. Tällä kaavalla toteutettiin myös aikoinaan Ropecon-tapahtumassa pelaamani ensimmäinen larppi. Lopullisen potkustarttinsa larppausharrastukseni sai kun satunnaisten Ropecon-kokeilujen jälkeen päädyin pieneen aktiivisesti pelejä järjestävään tyttöporukkaan. Omaan larp-historiaani sisältyy seitsemän vuotta tässä porukassa, sekä tähän mennessä kaksi itse kirjoitettua peliä yhdessä kolmipäisen pelinjohtajatiimimme kanssa.

Paluu takaisin nyypiöksi – eli ensimmäisiä omia pelejä kirjoittamassa

Aivan ensimmäisen larppini pelinjohtajana koin muutama vuosi sitten, kun innostuimme kirjoittamaan lukiokavereillemme agenttipelin. Larppi oli hauska kokemus, mutta ainakin omalta osaltani aikamoista sähellystä ja uuden opettelua. Tästä kuitenkaan lannistumatta, pienen tauon jälkeen, syntyi ajatus yhdistää lukiokaveriporukka, sekä vanha tuttu tyttöjoukkomme – ja kirjottaa tälle sekalaiselle kokoonpanolle hovijuonittelularppi. Projekti oli massiivinen ja melko kunnianhimoinen, varsinkin kun tiesin kirjoittavamme larppia sellaisille pelaajille, joilla on monen vuoden kokemus pelinjohtajuudesta ja toisaalta sellaisille, joille peli oli vasta toinen agenttipelimme jälkeen. Mutta ei se mitään, elämässähän pitää olla haasteita…

Suhdekaavio.

Mistä tämä suuri urakka sitten aloitettiin? Pelipaikka – yhden pelinjohtajamme suvun kartano – meillä oli jo valmiiksi tiedossa, joten käytännön järjestelyjen miettiminen voitiin siirtää myöhemmälle. Suunnittelu aloitettiin siis yksinkertaisin välinein: kynällä ja paperilla. Ensin piirrettiin ihmissuhdekaavio. Idea oli varsin perinteinen: 1800-luvun lopulla Englannissa elävien kahden suvun riidat oltiin sovittamassa naimakaupoilla ja itse pelitapahtumana oli naitettavan nuorenparin häät. Vähitellen paperille hahmottui kahden suvun henkilöistä muodostuva kartta, joiden välillä kulki ristiin rastiin viivoja ilmaisemassa henkilöiden suhdetta toisiinsa. Suunnittelun aikana suvun 1 päämies ja suvun 2 päämies vaihtuivat Cedric Cromwelliksi ja Godfrey Greystockiksi kun tiimi etsi inspiraatiota erilaisista nimitietokannoista, sekä Englannin kartasta.

Kun kaavio oli suunnilleen valmis, hahmot jaettiin kirjoitettavaksi meille kolmelle pelinjohtajalle, joita kutsun jatkossa ihan vaan pj-tiimiksi (nettiä selaillessa vastaan voi myös tulla nimitys gm, eli gamemaster). Jokainen meistä sai vastuulleen noin viisi hahmoa. Pelaajataipaleeni aikana olen oppinut, että toimivan pelin saa aikaiseksi monella reseptillä. Lähes välttämätön vaatimus kuitenkin on, että jokaisen hahmon paperista löytyy – ehkä muutamaa poikkeusta lukuunottamatta – tarpeeksi paljon kontakteja (henkilöitä, jotka hahmo tuntee tavalla tai toisella) ja tavoitteita. Päätimme, että hahmojen välillä täytyy olla tarpeeksi jännitettä ja sopivasti ristiriitaisia päämääriä, jotta tunnelmasta saadaan tarpeeksi virittynyt. Tätä sitten toteutettiin ihan liiankin kanssa: naimisiin menevä nuoripari ei tuntenut toisiaan, mutta morsian ja sulhasen veli olivat tutustuneet kyllä sitten senkin edestä (olivat salasuhteessa), sulhanen ei itseasiassa edes pitänyt naisista, häissä vieraileva pariskunta ei ollutkaan aatelista perua, vaan pelkkä varaskaksikko, toinen suvun päämiehistä oli naittamassa lastaan pelkästä rahanahneudesta, ja niin edelleen… Keskiössä oli käsittämätön kasa ihmissuhdeongelmia, joista riitti jokaiselle jotakin. Taustajuonena oli näitä kahta sukua vaivaava kirous, josta oli ripoteltu vihjeitä vähän kaikkien papereihin – ja joka piti purkaa ennen vihkimistilaisuutta, jos sukurauhan haluttiin säilyvän. Papereillemme muotoutui lopulta peli, joka oli enimmäkseen fiktiopainotteinen, mutta jonka ympärillä oli myös jokseenkin löyhät historialliset raamit.

Hahmodeadlinen lähestyessä ohjelmassa oli myös kaikenlainen käytännön sähellys. Kirjottamisen ohessa koitettiin epätoivoisesti saada hahmohistoriaan liittyvää aikajanaa kuntoon. Yleisin ongelma oli jotakuinkin seuraava: ”Argh, jos herra X on mennyt naimisiin neiti Y:n kanssa 20 vuoden ikäisenä, niin siinä tapauksessa neiti Y olisi ollut samaan aikaan 8-vuotias… Muutetaanpa näitä taustatietoja vähän”. Pelipäivämäärä, pelaajat, sekä heille sopivat hahmot oli lyöty lukkoon kirjoitusprosessin alussa ja loppua kohti tehtiin vielä joitakin säätämisiä kun pelaajia perui ja uusia tuli tilalle. Lisäksi pelaajia informoitiin mukaan tarvittavista tavaroista, yöpymisjärjestelyistä (osa pelaajista sijoitettiin nukkumaan kartanoon, osa viereiseen mökkiin), kimppakyydeistä, maailmasta yleensä kohteliaisuussääntöineen ja ajankuvauksineen, sekä lähetettiin lopullinen proppausohje – eli lista siitä, mitä hahmoilla tulisi olla päällä tai muuten mukana. Pukuvinkkejä oltiin kyllä jaettu jo etukäteen, sillä (luonnollisesti) oli tiedossa, että osa haluaa ommella ja kehitellä asujaan pitemmän tovin. Vaatepuolen kanssa olimme kaiken kaikkiaan varsin onnellisessa asemassa – pitkän larppaushistorian kylkiäisenä tyttöporukkamme vaatevarasto on päässyt kasvamaan varsin laajaksi. Oma mekkoni löytyi suoraan kaapista, kuten monen muunkin tytön tapauksessa. Miesten tärkein asu oli puku, sekä valkoinen paita. Aivan täydellinen historiallien korrektius ei ollut mielestämme tällä kertaa oleellista, vaan annoimme pelaajille luvan käyttää omaa luovuuttaan.

Upea kartano tarjosi loistavat puitteet larpillemme.

Kun kaikki kirjoitustyö ja käytännön säätäminen oli ohi, peliin oli aikaa kaksi viikkoa. Aikatauluamme kyllä kauhisteltiin moneen otteeseen… mutta lopulta selvisimme kaikesta kunnialla. Projekti oltiin aloitettu loppukesästä ja pelaamaan lähdettiin jo lokakuun lopussa. Rauhallisesta tyylistä pitävä pj olisi varmaankin varannut hahmokirjoitukseen vähintään kuukauden enemmän aikaa kuin me. No, kaikesta huolimatta automme kuitenkin starttasivat lopulta parin tunnin matkalle kohti pelipaikkaa. Suurin huoleni, eli se, että joku neljästätoista pelaajasta sairastuisi juuri pelipäiväksi, ei onneksi toteutunut. Tunnelma pj-autossa oli jännittyneen odottava.

Pelinjohtaja saa uuden kampauksen.

Pelipaikalle saavuttiin perjantai-iltana, jolloin luvassa oli lähinnä nukkumapaikkojen valitseminen ja massiivisen kartanon lämmittäminen. Pj-tiimi tavalliseen tapaansa hoiti viimeisiä järjestelyjä vielä joskus kahden aikaan yöllä. Lauantaina, eli pelipäivänä, mentiin jo varsin perinteisen kaavan mukaan – tyttöjen meikkaus- ja pynttäytymistohina alkoi heti aamupalan jälkeen ja samoihin aikoihin aloitettiin myös pelaajien alkubriiffit, eli käytiin yksityinen keskustelu jokaisen pelaajan kanssa erikseen (mikä oli neljäntoista pelaajan kanssa onneksi vielä ihan mahdollista). Yhteisessä briiffissä, juuri ennen pelin alkua, käytiin läpi vielä yleisiä itsestäänselvyyksiä, ja vähän muutakin satunnaista, kuten taistelusysteemiä (jota en lähde sen enempää selventämään, ettei tekstin pituus lähde ihan täysin käsistä). Muun muassa pelin offgame-tila on perinteisesti ollut se, että pelaaja kohottaa nyrkin otsalleen – tämä tarkoittaa sitä, että hahmoa ei sillä hetkellä ole olemassa. Kehoitimme kuitenkin välttämään offgamea mahdollisimman paljon, tai ainakin sellaisissa tilanteissa, joissa se häiritsee muiden eläytymistä. Turvallisuusasioihin kuuluu aina ”HOLD”-huuto. Jos pelissä tapahtuu onnettomuus, huudetaan ”HOLD” ja peli menee poikki, kunnes ongelma on selvitetty. Lisäksi pelipaikalle sijoitettiin kaikkien tietämään paikkaan auki oleva kännykkä, ja viereen lappu, johon oli kirjoitettu talon osoite ambulanssin soittamisen varalta. Briiffin lopuksi keskustelimme myös jokaisen ihmisen henkilökohtaisista rajoista, eli siitä, kuinka lähelle kutakin saa tulla pelin aikana. Larppimme ei tietenkään sisältänyt mitään oikeaa väkivaltaa, mutta kunnollinen varautuminen kaikkeen ei meidän mielestämme ollut ollenkaan pahasta. Pelaajien mukavuusalueiden tietäminen taas on koko larpin onnistumisen kannalta olennaista – tärkeintä on se, että pelaajilla on rento ja mukava olo pelatessa.

Larpin naisväkeä pitkän ehostautumisen jälkeen.

Peli potkaistiin käyntiin noin kello neljältä, ja noin puoli kahdelta yöllä kaikki oli ohi. Miten larpissa sitten kävi? Kuvauksen voisi kirjoittaa kaikkien neljäntoista pelaajan näkökulmasta, ja tekstiä tulisi varmasti ainakin se neljätoista sivua. Säästän lukijat kuitenkin moiselta luku-urakalta. Tiivistetysti voidaan muun muassa todeta, että hyvin pitkän ja vaiheikkaan säätämisen jälkeen sulhanen vaihtoi paikkaa veljensä kanssa, jonka seurauksena rakastunut pari pääsi naimisiin, kirous saatiin purettua ja varaskoplasta toinen pakeni paikalta jäätyään kiinni. Tämän lisäksi käytiin lukemattomia yksityisiä keskusteluja, draamailtiin niidenkin edestä ja juonittiin muiden hahmojen selän takana. Peli loppui pj-tiimin päätöksestä, siinä vaiheessa kun larppaajat alkoivat yömyöhällä jo väsähtää.

Lopputunnelmia

Vaikka peli-nimitystä onkin käytetty useaan otteeseen, larpissa ei kuitenkaan ole kyse siitä, että voittiko joku jotain tai hävisikö jossain. Suurin anti tässä harrastuksessa on ainakin itselleni ollut se, että voin päivän tai parin ajaksi heittää omat arkihuoleni pois ja eläytyä olemaan joku muu. Larpista jääneitä tunnelmia käydään myös läpi loppubriiffissä, jossa jokainen saa kertoa, että miten larppi oli sujunut, mainita jotain mieleen tulevia kohokohtia, sekä antaa pelinjohtajille niin risuja kuin ruusujakin. Ajankohta ei ollut meidän briiffissämme se kaikkein otollisin, sillä pääsimme nukkumaan vasta noin neljältä aamulla. Se ei tosin näyttänyt häiritsevän pelaajiamme, jotka selittivät yli-innokkaina toisensa jälkeen kaikkea kokemaansa. Larpinjälkeinen tunnelma vaihteli innostuneesta lähes haikeaan ja pelinjohto oli varsin sekavassa tilassa kaiken valvomisen, hermoilun ja positiivisen palauteryöpyn jälkeen. Toki risujakin annettiin, ja hyvä niin – ainakin omassa mielessäni on kyseisestä viikonlopusta lähtien ollut selvä visio siitä, että mitä seuraavassa larpissa pitää tehdä paremmin.

Yhteiskuva.

Olin päättänyt etukäteen, että jos saamme pelattua noin seitsemän tuntia, ilman että kenelläkään neljästätoista pelaajasta on havaittavissa tylsistymistä, olemme onnistuneet larpissamme. Tämän kriteerin perustella kaikki menikin yli odotusten – tohinaa ja tekemistä oli riittänyt jokaiselle hahmolle ihan koko ajan. Siinä vaiheessa kun jokainen salassa pysynyt yksityiskohta oli käyty läpi loppubriiffissä, eräs pelaajista tiivisti varmasti monen muunkin ajatukset muotoon: ”mitä te oikeen ootte vetäneet kun te kirjotitte tätä?!”. Niinpä niin, myönnettäköön ettei rauhallinen tunnelmointi ollut se tämän larpin suola tällä kertaa, ehkä joskus toiste. Olin myös hyvilläni siitä, että nekin pelaajat, joilla oli jo paljon kokemusta pelinjohtamisesta omasta takaa, olivat tyytyväisiä paljon kokemattomamman pelinjohtajatiimimme työhön. Sain järjestämästämme larpista roppakaupalla itseluottamusta ja uskoa siihen, että tämä on sitä, mitä haluan tehdä ja minkä eteen haluan nähdä vaivaa jatkossakin.

Miten sitten päästä mukaan larppaamaan? Olen itse ollut siinä mielessä onnekas, että samasta harrastuksesta kiinnostuneet kaverit ovat löytyneet lähipiiristä, lähinnä koulun kautta. Toisaalta olen myös ollut harmissani siitä, että en ole tullut lähteneeksi minkään muun porukan peleihin koskaan. Se on nimittäin varsin vaivatonta: osoitteesta www.larp.fi/kalenteri.html löytyy jokaiselle avoimia pelejä, joihin ilmottautuminen on helppoa. Mukaan tarvinnee vain pienen ripauksen rohkeutta ja avointa mieltä. Olen itsekin pohtinut johonkin larp-kalenterin peliin osallistumista, sillä uusien toimintatapojen näkemisestä lienee vielä vähän kokemattomalle pelinjohtajalle pelkästään hyötyä. Parin viikon päästä tänne blogiin kirjoittaa larppaamisesta myös eräs toinen nörttityttö. Uskon, että hänen juttunsa voi olla täysin erilainen kuin tämä, sillä larppeihin vaikuttaa aina mukaan valittu pelaaja-aines, sekä myös pelinjärjestäjien visio – yhtä ”oikeaa” tai universaalia tapaa larpin järjestämiseen ei ole.