Nörttitytöt

Alustat: PC, Nintendo Switch, Playstation 5, Xbox series X/S
Kehittäjä: The Outer Zone
Julkaisija: 11 Bit Studios
Genre: RPG, deckbuilder

Ulvahdus kivikaudelta

Nakatkaa minulle pakkapeli, niin minäpä napakasti kerron onko se kakkaa. Eli tervetuloa taas deckbuilder-peliarvosteluun!

Tällä kertaa vedän verhot ikkunan eteen ja tärvään kauniit kesäpäiväni “soulslike” -deckbuilderiin nimeltä Death Howl. Tanskalaisen pelistudio The Outer Zonen roolipeliseikkailu esittää tummanpuhuvan kivikautisen tragedian. Shamanistisia kykyjä taitava nainen nimeltä Ro vajoaa transsinkaltaiseen uneen ja vaeltaa henkimaailmaan tuodakseen kuolleen lapsensa takaisin elävien kirjoihin. Matka tuntuu jo alkumetreillä tuhoon tuomitulta. Miten mahtaa käydä, löytyykö lapsi vai jääkö pelkkä luu käteen?

Death Howl on yhdistelmä roolipeliä, lautapeliä ja korttipeliä. Keskeisin asia pelissä on erilaisten korttien yhdistäminen strategisesti toimivaksi kokonaisuudeksi. Jokainen voitettu matsi kerryttää korttien rakentamiseen tarvittavia ainesosia ja sieluja, joiden avulla voi sekä suorittaa maksun kortista tai päivittää hahmon kykyjä. Pikkuhiljaa pulskistuvat korttipakat ja päähenkilön koveneva yleiskyvykkyys mahdollistavat uusien pelialuiden valloituksen. Suunta on selvä: jokaiselta pelialueelta täytyy myllätä esiin alueen kovin henkiolento ja taivuttaa sen mieli suosiolliseksi. Kun kaikki isot pomot on löylytetty eli suostutettu näkemään asiat päähenkilön kannalta, on jäljellä vielä kovin koitos, eli matka kohti Howling Mountain -nimistä vuorta, jonka kautta henget siirtyvät ajasta ikuisuuteen. Sieltä viimeistään pitää löytää kuolleen lapsen sielu ennen kuin hän on iäksi poissa.


Tässä kohtaa lienee pakko mainita, että pelin päähenkilön lapsi on nimeltään Olvi. Kaljavitsit kirjoittivat itse itsensä kun Ro juoksee metsässä tukka hajalla ja huutaa Olvin perään. Myönnän olevani aika lapsellinen, mutta kesti oman aikansa ennen kuin sain mielikuvat pahasti kaljanhimoisesta metsänaisesta pois systeemistäni.

Olvia kaivataan, kovasti!

Sielunkaltaista sielunvaellusta

Siitäkin huolimatta että kuulostan känisevältä vanhukselta, minusta tuntuu siltä että nykyään mikä tahansa peli voi väittää olevansa “soulslike”. Ilmeisesti grimdark bossimättö ja nuotioiden valossa kärvistely trendaa vuodesta toiseen? Toisaalta, rehellisyyden nimissä; jos jossain olisi myynnissä “soulslike”-painepesurisimulaatio, ostaisin sen heti.

Onhan Death Howlissa toki joitain elementtejä, joita voi pitää Dark Souls -pelisarjan innoittamana. Pelissä kerätään sieluja peittoamalla vihollisia. Jos tappelussa tulee turpiin, sielukimppu jää pelikentälle odottamaan seuraavaa ottelua jolloin pelaaja ja viholliset kilpailevat siitä, kuka saa vetää pelaajan pudottamat henkoset tantereelta. Kertaalleen päihitetyt viholliset palaavat kartalle aina kun pelaaja palauttaa kivikehällä elämäpisteensä. Pelissä eteneminen ei siis ole kiinni yksittäisistä tappeluista vaan siitä miten pitkään omalla pelistrategiallaan pärjää ja elämäpisteet riittävät tappelusta toiseen.

Tallennuspisteinä toimivat kartalta sieltä täältä löytyvät kivikehät, joissa pelaaja voi parantaa taisteluissa menetetyt elämäpisteet ja vaihtaa sieluja pysyviin kykyihin, joiden luonne jossain määrin muuttuu eri biomien luonteen mukaan.

Peli ei minusta yritä jäljitellä kaavoihin kangistuen mitään tiettyä pelihittiä kuten vaikkapa juuri Dark Souls -pelejä. Death Howlilla on oikein hyvin rakennettu oma identiteetti, ja tummista sävyistään huolimatta siinä on paikoin hyvin kauniita ja lohduttavia puolia. Peli ei ole siis pelkkää rankkaa synkistelyä, vaikka päähenkilö on syystäkin epätoivoinen ja kohtaa matkoillaan monia outoja, kalmanhajuisia olentoja.

Henkiolento-hirvi puhuu viisaita

Monta aluetta, monta eri pakkaa

Indie-pelejä pelatessani olen tottunut siihen, että usein jostain osa-alueesta on nipistettävä. Yleensä se tarkoittaa sitä, että mitä nätimpi ja pelattavuudeltaan viihdyttävä jokin peli on, sitä vähemmän aikaa sen läpipelaaminen vie. Olin henkisesti täysin valmis parin – neljän tunnin pelisessioon, mutta Death Howlin maailman koko yllätti. Erilaisia tutkittavia alueita on monta. Viisi eri biomia jakaantuu useampiin pienempiin alueisiin. Neljällä pääalueella on jokaisella omanlaisiaan vihollisia, omat alueeseen sopivat kortit, toteemit ja sivutehtävät. Pelin läpipeluu ja kaikkien saavutuksien metsästäminen vei minulta lähemmäs viisikymmentä tuntia. Tämän lisäksi pelin voi pelata uudestaan new game plus -asetuksilla. Rebirth mode tarjoaa enemmän haastetta ja variaatiota tuttuihin kortteihin.

Mutta viis siitä, kuinka kauan peli kestää. Onko se hyvä?

Onhan se! Pelissä on koko ajan hyvä etenemisen tuntu ja uusien asioiden löytäminen kartalta on kiinnostavaa. Välillä pällistelin kalliomaalauksia ja puhuvia puita ymmärtämättä niistä mitään, mutta palasin tutkimaan niitä myöhemmin saatuani ahaa-elämyksen. Kartalle ilmestyvien kivikehien kautta voi matkustaa kätevästi jo tutkituille alueille etsimään vielä löytämättömiä polkuja. Pelin juonikaan ei pääse unohtumaan. Unenomaiset muistot ja kohtaamiset erilaisten henkiolentojen kanssa pitävät päämäärän mielessä. Lapsi täytyy löytää ennen kuin on liian myöhäistä! Päähenkilön hätä, turhautuminen ja päättäväisyys ei jättänyt minua kylmäksi.

Manan majoilla riittää lääniä



En jäänyt kertaakaan jumiin, koska peli ohjailee melko orgaanisesti pelaajaa siihen suuntaan, jossa viholliset ovat tarpeeksi pehmeitä päihitettäväksi ja uudet alueet aukenevat. Ensimmäiset kortit ovat yksinkertaisia ja monimutkaisuus lisääntyy pikkuhiljaa.

Vasta pelin loppupuolella strategioita pitää miettiä tarkkaan. Kun vihut lyövät lujaa pakkaan kannattaa lisätä lumisen alueen kortteja, koska niistä saa blokkia. Toisaalta ne maksavat niin paljon energiaa, että notkea liikkuminen ei onnistu. Mutta jos otan taskuun reliikin, joka arpoo vihollisille vahinkoa jokaisesta vuoron aikana käyttämästäni echo-kortista, voin seistä paikoillani ja nylkyttää lähellä seisovia vihollisia nollakorteilla ja vain katsoa tyytyväisenä miten vuoron päätteeksi kaikki viholliset hyytyvät jääsateeseen.

Tai ehkä täytän pakan aavikko-alueen korteilla, joiden avulla pompin ympäriinsä kuin heinäsirkka, useamman ruudun kerralla. Vaihdan paikkaa vihollisen kanssa ja luotan siihen, että pääsen yllättämään takaapäin backstab-kortti kädessä. Siten koko Clovis-kulttuuri pidättelee hengitystään kun meikä-paleobimbo poistaa mammutilta hammasmädän niskan kautta.

Taistelut vaativat strategista silmää ja jotkin niistä on selvästi suunniteltu siten, että ratkaisuja on rajallinen määrä. Jos tie nousee pystyyn on suorastaan suositeltavaa kokeilla toista reittiä. Muutaman kerran yritin uppiniskaisesti päästä käsiksi erityisen hankalan vihollisrykelmän takana kimmeltäviin herkkuihin. Jouduin kuitenkin suuren sadattelun myötä antamaan periksi ja palaamaan takaisin uusien korttien kanssa.

Pelilautamainen ruudukko tuo taisteluun kiinnostavan strategisen elementin. Energiapisteillä sekä liikutaan että pelataan kortteja. Jos pelivuoronsa päättää seisomalla niin sanotusti tyhmässä kohdassa, vihollinen voi saada tilaisuuden oikein mojovaan iskuun.

Etanat käyvät hyökkäykseen. Taistelussa kaikki liikkuvat yhteisellä ruudukolla.

Ei taas hämähäkkejä!


”Taasko sä pelaat tota peliä, josta sulle tulee paha mieli”, puoliso kysyi. Joko hän ei ymmärrä pelitapaani yhtään tai on hoksannut siitä jotain olennaista. Yhtä kaikki, vaikka lopulta Death Howl oli mielestäni yksi kuluneen vuoden parhaimmista pelikokemuksista, tulihan siinä todella paljon kiroiltuakin.

Yksi harmitusta aiheuttanut asia oli eksyttävä käyttöliittymä. Jotenkin onnistuin pelaamaan koko pelin läpi siinä uskossa, että jokaista pelin aluetta varten rakennettua pakkaa varten piti tehdä omat uniikit kortit. Peli siis mahdollistaa usean eri pakkakokonaisuuden tallentamisen, jotta niitä voi vaihdella lennossa alueiden välillä. Jos pakka pitäisi rakentaa koko ajan uudestaan tappelusta toiseen, saattaisi peli jäädä nopeasti kesken. Ja tosiaan, se mitä en tajunnut, oli että jokaisen väsätyn kortin voi liittää useampaan pakkaan. Ehkä kyseessä oli bugi, koska vimmatusta naksuttelusta huolimatta en vain onnistunut siirtämään edes aivan halvimpia peruskortteja pakasta toiseen. Kaikki piti tehdä vaikeimman kautta kuten minulla usein tapana on.

Ja sitten ne hämähäkit. Hämähäkit iskevät yhdellä puremalla pelaajaan jopa kolme myrkkypistettä. Ensimmäisellä kierroksella kolme vahinkoa, sitten kaksi, sitten yksi kunnes myrkky on kulunut pois. Kuusi vahinkopistettä ei kuulosta pahalta, mutta pelaajalla on vain 20 elämäpistettä, joten kaksi puremaa alkaa olla liikaa. Eikä siinä vielä kaikki! Kun ison hämähäkin tappaa, tulee kaksi hämähäkkiä tilalle. Ymmärrättekö jo miksi kiroilen? Turhautumisessa on kuitenkin oudolla tapaa positiivinen vire – se kertoo siitä, että tappelut eivät ole läpihuutojuttu. Sadatteluni ei johdu aina siitä, että minulla on paha mieli. Tai ehkä on. Minulla on hyvä paha mieli. Tämä tunne tavoittaa jotain siitä, missä Death Howl onnistuu kautta linjan. Tuskastuminen tuottaa lopulta ennen pitkää tyydytyksen ja tunteisiin menevä tarina on puhdistava. Ehkä tässäkin on jotain soulslike-filosofiaa?

Oletteko siis jonkinlainen kanttarelli? Pelin henkiolennot ovat kauttaaltaan kiehtovan näköisiä.


En oikeastaan keksi mitään ihmeempiä peliteknisiä korjausehdotuksia. Pyörittelin kyllä aika lailla silmiäni kun eräässä tappelussa pelasin blokkauskortin ja jäin täysin ilman blokkia. Hämmästyksekseni blokki oli mennyt omalla puolellani hyörivälle jättileppäkertulle. Olisipa kiva, jos kortissa olisi lukenut että blokki jakautuu jollain perusteella omalle ”joukkueelle” eikä minulle henkilökohtaisesti. Tällaiset pienet rosot, kuten vaikka se että familiaarini onnistui kaatamaan yhden pomotaistelun päättymättömällä reitinvalinnallaan, aiheuttivat kokonaisuutta ajatellen kuitenkin hyvin vähän harmia.

Ihana itku pitkästä ilosta

Pelin aluksi Olvi-vitsit vielä naurattivat pitkin matkaa, mutta tarina vei lopulta ihan täysillä mennessään. Hymy hyytyi ja itkuhan siinä lirahti kun shamaanin tuskainen taivallus lopulta päättyi. Pelissä on paljon sellaista asiaa, mistä mielellään juttelisi syvällisiä jonkun toisen pelin pelanneen kanssa. Analysoitavaa olisi, mutta blogiarvostelussa pitää varoa juonipaljastuksia. Tarinan edetessä aavistelin ennalta vähän mitä tuleman pitää. Death Howl ei kuitenkaan sorru aivan streotyyppisin ratkaisuihin ja pelin juoni pääsi paikoin yllättämään. Ja kuten hyvälle tarinalle mielestäni sopii, osa siitä jää avoimeksi.

Olen itse vapaaehtoisesti lapseton eivätkä vanhemmuuteen liittyvät teemat koske itseäni yhtään mitenkään, mutta Death Howl käsittelee sydäntä särkevää kaipausta tavalla, josta kuka tahansa läheisen ihmisen menettänyt – tai menettämistä pelkäävä – voi saada kiinni. Pelin kivikausiteema on siltäkin osin onnistunut, että se korostaa surun universaaliutta.

Oli mielestäni hyvä ratkaisu, että tarinan yksityiskohtia kerrottiin säästellen ja kokonaisuus aukesi pelaajalle vasta aivan lopuksi. On erinomaisen tyylikästä olla hukuttamatta pelaajaa tekstiin ja antaa vahvan unenomaisen symboliikan puhua puolestaan.

Jälkikäteen ajateltuna on kiinostavaa huomata, että pelin tarina olisi tekstimuotoisena todella lyhyesti kerrottu. Pelin tunnelma on kuitenkin niin vahva, että pienistäkin tarinan murusista syntyy väkevää dramatiikkaa. Vaellus pelimaailmassa näyttää ja tuntuu pitkältä, mikä tekee kaikista tarinaa koskevista vihjeistä merkityksellisiä. Pidin erityisesti kohtauksesta, jossa väsynyt ja epätoivonen Ro on lähellä jättää matkan kesken, eli herätä transsistaan kesken vaelluksen. Tosimaailmassa transsia valvovat läheiset kuitenkin kannustavat jatkamaan unta ja pysymään henkien mailla. Tämä luo tunteen siitä, että aika henkimaailmassa ei vastaa ajankulua elävien mailla.

Ihan kivikautinen meininki

En muista koskaan pelanneeni deckbuilderia, joka olisi saanut minut kyynelehtimään. Olen ollut siinä uskossa, että genre on ehkä haastava lähtökohta tunteellisen tarinan kertomiseen. Mutta ei sen tarvitse olla, kuten Death Howl todistaa ja näyttää mallia! Death Howlin käsikirjoituksessa ja pelimekaniikassa ei ole mitään ristiriitaista. Pelin tunnelma on rakennettu oivallisesti ja se täyttää minusta kaikki hyvän pelin edellytykset. Pelattavuus, tarina, pikselitaide ja taustamusa toimivat hyvin yhteen. Ja aiheena kivikausi, miten siistiä! Kaikella rakkaudella, keijut ja örkit, on välillä ihan freesiä pelata jotain muuta kuin bulkkifantasiaa.

Viisi tähteä antaisin pelille, joka on täydellinen pelikulttuurinen päänräjäyttäjä. Death Howl on aika tiukalla asteikollani vahva nelonen. Se ei ole välttämättä sellainen peli joka kaikkien tulisi pelata, mutta se on kuitenkin teos joka tuo genreensä jotain uutta ja mielenkiintoista ja tekee vaikutuksen useammallakin tavalla.

Jos siis olet jostain syystä unohtanut, että pelit ovat taidemuoto – ja jos pelaat tänä vuonna vain yhden RPG-deckbuilderin, pelaa Death Howl!

Lyhyesti

Death Howl on rooli-, lauta- ja korttipelin toimiva sekoitus, joka vie pelaajan tunteikkaalle matkalle henkimaailmaan. Pelin yksinkertaisen kaunis pikselitaide kuvittaa kivikautisen metsästäjä-keräilijän sielunmaisemaa hyödyntäen vahvoja unenomaisia symboleja ja isoja elämän ja kuoleman kysymyksiä. Death Howl on yhtä aikaa viihdyttävä satunnaisuutta ja strategista sommittelua sisältävä peli että kyynelkanavia ärsyttävä monomyytillinen kertomus.

Todellinen nörttityttö

Hengästyttävän hyvää

+ väkevä tunnelma lopusta alkuun

+ deckbuilder -ominaisuudet istuvat hyvin ruudukkotyyliseen pelilautaan

+ viholliset, biomit ja korttipakat ovat kiinnostavia ja keskenään tarpeeksi erilaisia

+ eri alueiden korttien sekoittaminen kombinaatiopakaksi on rajoitteineenkin sujuvaa

+ pelimaailman tutkiminen on palkitsevaa

Heikkohenkistä

– Pelattavuudessa on pieniä rosoja: kortit eivät aina tee mitä lupaavat

– Osa pelin salaisista pikkubosseista on vähän liiankin hyvin piilossa

Peli oli arvostelukappale