Nörttitytöt

Alustat: PC, Xbox X/S, PS5
Kehittäjä: Digital Sun
Julkaisija: 11 bit studios
Genre: roguelite, toiminta

Kauppa se on mikä kannattaa

2018 julkaistu Moonlighter on hiljattain saanut jatko-osan, joka tätä arvostelua kirjoittaessa on vielä early access -vaiheessa. Moonlighter 2: The Endless Vault päivittää sympaattisen pikselimäiskyttelyn aivan uuteen kolmiulotteiseen uskoon.

Pelin päähenkilö on ensimmäisestä pelistä tuttu Will-niminen kauppias, joka seikkailee erilaisissa ulottuvuuksissa aarteita etsien ja vihollisia mätkien. Pelien lähtökohta on yksinkertainen: Jos Will selviää seikkailuiltaan ehjin nahoin kotiin, reissun aikana löydetyt aarteet voi  myydä omassa pikku puodissa parhaaseen hintaan. Tuotoilla kustannetaan kauppapuodin laajennukset ja paremmat aseet. Ja sitten ei muuta kun uutta luolastoa putkeen!

Jos sarjan ensimmäinen peli ei ole tuttu, asiasta ei kannata ottaa stressiä. Jatko osa viittaa vain löyhästi edellisen pelin tapahtumiin. Sarja nojaa enemmän pelimekaniikkaan kuin tarinaan, joten mistään aivan olennaisesta ei jää paitsi, vaikka ensimmäisen pelin skippaisi toistaiseksi.

Pelin hahmot ovat saaneet lisää syvyyttä – tai siis kolmiulotteisuutta

Mikä maa, mikä valuutta?

Seikkaileva rojukauppias Will joutuu aloittamaan täysin puhdaalta pöydältä, sillä hänen edellinen kauppansa on nyt muisto vain. Ulottuvuuksia keräilevä, mystinen pahis on kaapannut Rynokan kylän ja sen mukana katoaa Willin omaisuus. Portaali sylkee tyhjätaskuisen Willin ystävineen vieraaseen ulottuvuuteen nimeltä Tresna, jonka asukkaista osa muistuttaa peikkoja, ja osa taas taitaa olla jonkinlaisia robotteja. Fantasia ja scifi sulautuvat täällä luontevasti yhteen. Kun ensijärkytyksestä on selvitty ja tomut pyyhitty olkapäiltä, Will ryhtyy tekemään sitä, mitä parhaiten osaa. Eli ryöväämään muunlajisten olentojen luolastoista kaiken mitä ei ole naulattu kiinni ja myymään sitä törkyhintaan kenelle tahansa jolla on varaa maksaa. Tätä taikaesineiden systemaattista rohmintaa kutsutaan sievistellen “seikkailemiseksi” ja peli antaa ymmärtää, että jahka vaurauden rattaat saadaan taas pyörimään, kollektiivista hyvinvointia ei voi estää.

Näistä lähtöasetelmista käsin peli näyttää ja tuntuu yhä alkuperäiseltä Moonlighterilta. Isometrinen näkökulma on säilytetty, mutta silmiinpistävin ero entiseen on se, että sievän pelkistetty pikselitaide on korvattu kiiltävän sarjakuvamaisen näköiseksi renderöidyllä 3D-grafiikalla, josta muistuu mieleen Legend of Zelda: The Wind Waker (2002) ja muut vastaavat seikkailupelit. Oma silmäni tottuu tähän tyyliin hyvin nopeasti, mutta ymmärrän että jotain pelaajia muutos harmittaa. Eihän siitä mihinkään pääse, että pikselit ovat söpöjä, ja alkuperäinen tyyli oli varmasti monelle pelaajalle merkittävä osa ensimmäisen Moonlighterin viehätystä. 3D-ilme on väistämättä pikselitaiteeseen verrattuna hieman kliininen.

Hahmojen ja pelikenttien visuaalinen ilme on mielestäni yhtä viehättävä kuin ennenkin. Pelattavissa on toistaiseksi kolme keskenään tyylillisesti hyvin erilaista kenttää. Ensimmäiseksi moikataan aavikkoamaisemaa asuttavia, pommein ja laserasein varustautuneita ötökkähahmoja. Sitten tutustutaan robottien ja cyber-ninjojen asuttamaan taidegalleriaan, jonka geometrisiin ja muuttuviin muotoihin tykäistyin heti. Kolmas tutkittava ulottuvuus on pilvien lomassa leijuva saaristo, jossa Will pistää surutta pataan ilkikurisia noita ja muita ihastuttavia taikaolentoja. Sääliä ei tunneta eikä anneta, sillä tänne on tultu tekemään voittoa! Jos jonain päivänä omatunto alkaa soimata, voin pyyhkiä kyyneleitä seteleihin.

Pädiohjaimella pätkii parhaiten

Olen ollut PC-pelaaja jo hamasta 90-luvun alusta lähtien. Sormeni kasvoivat kiinni kotimikron näppäimistöön jo ala-asteikäisenä, minkä takia tartun vähän vastentahtoisesti peliohjaimiin. Nyt on hyvä hetki tehdä poikkeus. Pelaaminen ohjain kädessä tuntui jo ensimmäisessä Moonlighterissa intuitiiviselta ja rennolta. Sama meno jatkuu nyt, eikä kulu kovinkaan kauan ennen kuin dodge-rollailen jo aivan tottuneesti tieni halki esteiden. Hyökkäykset, väistelyt, vihollisten ampuminen ja muut perusliikkeet on melko helppo ottaa haltuun. Suurin osa pelin vastustajista liikkuu ja hyökkää ennakoitavasti, mutta mitä syvemmälle luolastoon pelaaja päätyy, sitä enemmän kentällä on väisteltävää. Vaikeusaste kunkin kentän loppuvastusta kohti kohoaa pikkuhiljaa. Pelaajan onkin arvioitava, kuinka pitkälle parannusjuomat ja omat taidot riittävät. Jos kauppias lyödään tajuttomaksi, kaikki pelaajan keräämät taikaesineet menettävät puolet arvostaan. Reppu ei sentään tyhjene kokonaan. Epäonnistuneeltakin reissulta on lähes mahdotonta palata kotiin tyhjin käsin. Kun aarteet myydään, paremmat varusteet mahdollistavat pääsyn yhä syvemmälle luolastoon aina siihen asti että voi ottaa loppuvastuksesta mittaa.

Moonlighter 2 poikkeaa edeltäjästä siinä, ettei pelialue ole enää avoin luolasto, vaan sarja lyhyitä kenttiä, jonka järjestyksen pelaaja saa päättää itse. Voin joko pyrkiä kohti kenttää, jonka palkintona on esimerkiksi vähän tujakampi erikoishyökkäys, toistaiseksi tuntematon resepti, välibossi tai eliittimonsterin vartioima aarrearkku. Mitä isomman riskin edetessään ottaa, sitä parempaa tavaraa Will hamuaa mukaansa. Rahalla voi päivittää myös karttaa eri tavoin. Pelaaja voi parantaa mahdollisuuksiaan löytää parempia aarteita tai taistelubonuksia.

Liekehtivä kyklooppi-pannacotta -kolmikko on aivan kintereilläni!

Asevalikoimasta voi valita omaan pelityyliin sopivan astalon. Itse valitsin heti kättelyssä keihään ja tykästyin siihen siinä määrin, että tuskin jaksoin edes kokeilla mitä muita aseita tarjolla ohi. Keihäällä sutkiminen on nopeaa ja jokainen isku jättää jälkeensä pienen keihäänterän. Ne voi nappia ryttäämällä kutsua luokseen, jolloin ilman halki sinkoutuvat terät silpovat kaiken mikä tielle osuu. Aseet ovat keskenään sopivan erilaisia ja jokaiseen asetyyliin voi löytää uusia päivityksiä. Ja onhan kauppiaalla toki asevalikoimassa vanha luuta, jota voi vapaasti käyttää aseena sikäli kun pelaaja haluaa itselleen vähän ylimääräistä haastetta.

Olin hieman hämmentynyt siitä, että ensimmäisenä pelattavaksi avautuva aavikkokenttä oli kovin vaikea verrattuna kahteen seuraavaan kenttään, jotka avautuivat pelattavaksi vasta sitten kun rahaa on kertynyt riittävästi ja pelaaja on kunnolla saanut pelin perusperiaatteet haltuun. Kakkosuniversumin hirviöt bossia myöten olivat lastenleikkiä pirullisen monipuolisia hyökkäyksiä ketjuttavien aavikkopötökkien verralla. Leppäkertut helvetistä tykittävät pahimmillaan sellaista lasersadetta, että peukaloni olivat ohjaimen tatin tempoilusta aivan ruvella. Kenties temaattisten pelikenttien epätasapaino selittyy sillä, että peli on early accessissa? Tai sitten oma pelityylini vaan soveltui paremmin järjestyksessä myöhemmin avautuviin pelikenttiin.

Pelikentät valitaan palikoista. Tällainen näkymä onkin rogueliteistä ja deckbuildereista tuttua peruskauraa.

Yhtä kaikki, kun kenttiä mäiskyttelee läpi kerta toisensa jälkeen, huomaan että pelimekaniikka vie nopeasti kaiken huomioni ja vähentää haluani kyseenalaistaa mitään mitä pelissä tapahtuu. Minulla ei ole mitään käsitystä siitä, keitä tuhoamani ötökät tai robotit ovat. Ruukkujen rikkominen aavikkokentällä ei tuota pahaa mieltä, mutta cyberneettisessä taidegalleriassa ihmettelen hetken, mikä oikeutus päähenkilöllä on rikkoa lasivitriinejä niin että sirpaleet helisevät. Minkä sortin urheaa vandalismia tämä on olevinaan? Ehkä kapitalisti vain vihaa kulttuuria silloin kun ei voi suoraan hyötyä siitä.

Sirpaleilta ei voi välttyäkään, koska kentät on tutkittava tarkoin salakäytävien varalta. Salaisilta alueilta voi löytää erityisen hyödyllisiä päivityksiä. Ensimmäinen löytämäni esterata johdatti minut uuden miekan luokse. Matkalla miekalle peli tarjoili minulle tähän legendaariseen aseeseen liittyvän traagisen taustatarinan, joka oli niin yhdentekevää puppua, etten jaksa sitä tässä toistaa. Pelimaailmaan liittyvissä tarinallisissa elementeissä on päälleliimattu fiilis, enkä parempaa oikeastaan edes kaivannut. Ja tämä on itse asiassa kehu. Vihollisten päihittäminen on niin viihdyttävää, että tuijotan monitoria silmämunat kuivuen ja suu laiskasti auki lerppuen. Peukalot naputtavat ohjainta vimmattuna. On väistettävä tuota lasersädettä ja mäiskäistävä tuota piikkikukkaa ja paiskattava tuo hirviö yli laidan, noin ja noin, ja tuosta vielä osamaksulla tuollekin turjakkeelle! Pelaamisen letkeys on Moonlighter-sarjan parasta antia.

Taikaesineen aktivoiminen on ostopäätös

Puhutaanpa tässä kohtaa hetki aarteista. Palkintona vihollisten päihittämisestä Willin reppuun päätyy aarteita, joista toiset ovat lähtökohtaisesti arvokkaampia kuin toiset. Aarteiden myyntiarvoa voi kuitenkin päivittää niihin liittyvien synergioiden avulla. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että joka kerta kun aarteita sullotaan reppuun, ne on aseteltava toisiinsa nähden mahdollisimman strategisesti. Repussa on vain rajoitetusti tilaa. Taikaesineet vievät kukin repusta yhden ruudun ja vierekkäin aseteltuna ne voivat joko vahvistaa toisiaan, tuhoutua tai sekä että. Sain muutaman kerran parahtaa ääneen kun typeryyksissäni tuhosin kokonaisen rivillisen aarteita laittamalla tulikepukan repun väärään nurkkaan. Vahingosta kuitenkin oppii ja ennen pitkää esineiden taikavoimien ketjuttaminen alkaa käydä kuin koodaajalta ikään. Tämä on hupaisaa puuhaa ja tuntuu itsessään palkitsevalta.

Katsokaa aarteitani! Eikä sanaakaan arvonlisäverosta!

Jokaisessa eri ulottuvuudessa on omat taikaesineensä, jotka toimivat vähän eri periaattein. Aavikkolla kerätään talismaaneja, scifi-ulottuvuudessa paristoja ja taikasaarilla lumottuja nukkeja. Esineet on tarpeeksi kekseliäästi suunniteltu, jotta mielenkiintoni pysyi yllä hyvin vielä viidentoista pelitunnin jälkeenkin. Eri luolastoista – tai eri ulottuvuuksia mukailevista pelikentistä, miksi näitä nyt kuvailee – on tarjolla sekä päivä- että yöversio. Vain paletti ei muutu, vaan alueilla on vähän eri tauhkaa kerättäväksi ja uniikit loppubossit. Lisäksi yöversioviholliset hyökkivät vähän eri tanssiaskelin kuin päivävuorolaiset.

Kun parannusjuomat loppuvat, voi olla hyvä idea pelastaa henkikulta ja repun sisältö amuletilla, joka vie Willin takaisin Tresnaan. Sitten on aika ryhtyä bisneksiin.

Muistan, että ensimmäisessä Moonlighter-pelissä kaupankäynti oli pitemmän päälle melko tylsää. Jatko-osassa kauppa käy ehkä vähän jouhevammin. Tälläkin kertaa pelaaja saa itse arvata, mihin hintaan taikaesineitä olisi hyvä pistää myyntiin. Peli pitää kirjaa siitä kuinka paljon rahaa asiakkaat ovat kunkin esineen kohdalla suostuneet pulittamaan. Arvoltaan tuttujen esineiden myynti käy nopeasti kun peli ehdottaa valmiiksi käypää hintaa. Myyntiartikkelit asetellaan kutsuvasti jalustoille ja sitten vaan odotetaan, että asiakkaat pörräävät ostamassa kaupan tyhjäksi. Päivä on pulkassa kun kaikki jalustat ovat tyhjät.

Kolmellakympillä saat isoäitini, mutta
tuosta taikahalosta saat pulittaa täyden hinnan.

Varkaista ei tarvitse tällä kertaa välittää, mikä oli itselleni pettymys. Maksamattomien asiakkaiden löylyttäminen toisi vähän vaihtelua melko tylsään myyntivaiheeseen. Kun rahan tuloon tottuu, kaupassa puurtaminen muuttuu nopeasti kuivakkaan mekaaniseksi välivaiheeksi. Kaupan päivittäminen tuntui sekin aika tylsältä. Minulle ei syntynyt oikeastaan minkäänlaista tunnesidettä kauppapuotiin siitäkään huolimatta, että kaupan ulkonäköä sai muuttaa mieleisekseen vaihtamalla mattojen, lattian tai kassakoneen väriä. Somistelu ei auta kauppa-apatiaan.

Viimeisimmän päivityksen myötä puodin perällä möllötti myös jonkinlainen vanukasmainen olento, jonka oli kai tarkoitus henkiä lämpöä ja kodikkuutta, ja johon pelintekijät halusivat kiinnittää huomioni. Mutta jos kaupankäynnin mekaniikka on tylsä, sitä ei yksi suloinen kotivirtahepo vielä pelasta.

Tekeekö raha onnelliseksi?

Peliin on helppo uppoutua tuntikausiksi, koska pelaaminen on rentoa ja sopivan haastavaa. Asioiden päivittäminen on koukuttavaa, eikä peli rankaise epäonnistumisista. Aina voi yrittää uudestaan. Teknisesti pelissä ei ole juuri mitään moitittavaa. En huomannut bugejakaan.

Taikaesineet viedään käsistä kuin kuumat pullat, mutta silti kauppiaan taskut ovat koko ajan tyhjät! Selitys on siinä, että pelimekaniikka yllyttää kuluttamaan rahaa sitä mukaa kun ostovoima karttuu. Kun ostan paremman pytingin, voin myydä löytämääni roskaa parempaan hintaan. Seuraavana päivänä tienesti yöllisen aarrejahdin jälkeen on taas hieman parempi kuin aiemmin. Päivitysten hintakin toki nousee; pätäkkää pitäisi repiä sekä parempiin parannusjuomiin, isompaan kauppapuotiin ja aseisiin. Tresnasta löytyy jos minkälaista muutakin kauppiasta ja kaikki haluavat myydä Willille jotain. Tässä startup-influensserin märässä unessa rahalla saa taattua laatua, ja kuka tahansa voi tienata vaikkapa miljoonan.

Mistä tulikin mieleen, että Williä ja hänen kavereitaan puhuttelee aika ajoin suuri leijuva kuutio, jonka pääasiallinen tarkoitus on yllyttää Williä tienaamaan koko ajan enemmän rahaa. Ensimmäisen 20.000 kolikon jälkeen Will saa palkinnon. Sen jälkeen kuutio haluaa, että voitot kasvavat 50.000 kolikkoon. Sitten 100.000 ja niin päin pois. Mikään ei riitä! Rahan ansaitseminen on aika helppo edistymisen mittari, mutta jotenkin se vaikuttaa myös aika hölmöltä, jos asiaa erehtyy miettimään yhtään syvällisemmin.

Keskelle kylää on ilmestynyt laatikko, joka yllyttää tienaamaan massia. Tämä on kaikille ihan ok.

Rahan ansaitsemisen tärkeys on korostunut, vaikka pelimaailmassa olisi potentiaalia muuhunkin. Tresna on täynnä hahmoja, joille voisi käsikirjoittaa erilaisia tehtäviä ja tarpeita. Joitain yksittäisiä haasteita onkin jo tarjolla, mutta näitä toivoisin pelintekijöiden jatkossa pohtivan vielä tarkemmin. Tällä hetkellä pelin päähenkilö vain kirnuaa massia päivästä toiseen. Pelaajan toiminnan merkitys kyläyhteisölle ja sen asukeille jää epäselväksi.

Haluan kuitenkin painottaa, että pelattavuudessa ei ole mitään moitittavaa. Aarteiden sommittelu selkäreppuun tiukkojen pikku tappeluiden välillä on oikein mainiota viihdettä. Peliin on helppoa ja hauskaa palata vaikka pelikertojen välille olisi jäänyt aikaa. 

Moonlighter 2: The Endless Vault viihdyttää perusteellisesti eikä vaadi pelaajalta verta, hikeä tai kyyneleitä. Se kuuluu tyylilajiin, jossa pelaaja toistaa yhtä ja samaa kaavaa kosmetiikan lisääntyessä ja numeroiden kasvaessa. En yleensä odota tämän tyylisiltä peleiltä kovinkaan syvällistä sanomaa. Ehkä minun kuitenkin pitäisi? Ensimmäinen Moonlighter sai hyvän vastaanoton ja nyt kun jatko-osaa tehdään selkeästi kunnianhimoisemmalla otteella, pitäisikö tässä kohtaa pelaajalle tarjota vähän muutakin kuin vain karkkivärejä ja dopamiinia? Vai onko pelintekijöiden ajatus se, että pelaajalle täytyy turvallisuuden nimissä tarjota vain ja ainoastaan sitä mikä tyydyttää varmasti? Olisi yllättävää ja hienoakin, jos pelaaja laitettaisiin jossain kohtaa kirvelevien valintojen eteen. Näin ei toistaiseksi vielä ole. Kaiken kauniin kilkkeen keskellä kauppaseikkailun pinnallisuus ja käsikirjoituksen puute on korostuneen laiskaa.

Koska minulla ei ole lapsia, selostin pelin kulkua kissalleni ja mietin minkälaista maailmankuvaa peli hänelle tarjoaa. Pelin opetus tuntuu olevan se, että enemmän rahaa on parempi juttu kuin vähemmän rahaa. Kissaa ei onneksi kiinnosta.

Lyhyesti


Moonlighter 2 ei vaivaa pelaajan päätä isoilla kysymyksillä.  Tämä rento roguelite -fantasiapärryttely on early access -vaiheessakin oikein viihdyttävä kokonaisuus. Jatko-osa tekee käytännössä aivan samaa kuin ensimmäinenkin Moonlighter, mutta pelin ilmettä on päivitetty ja osia siitä on suoraviivaistettu. Lisää sisältöä toivottavasti luvassa.

Ihan söpö naapurin tyttö

Ei se ole hullu, joka pyytää…

+  Koukuttavan hyvä ohjattavuus
+ Asioiden päivittäminen paremmmiksi tuntuu palkitsevalta
+ Repun täyttäminen tauottaa mukavasti tappeluita
+ Sopivan haastava

Vaan pylly, joka huutaa!

– Kaupustelu on itseääntoistavaa
– Kokonaisuus kaipaa vielä vähän lisää pelattavaa
– Pelin hahmot jäävät etäisiksi

Peli oli arvostelukappale