
Kuva: faseextra
“Et sä oo mikään oikee pelaaja. Ethän sä pelaa edes mitään oikeita pelejä.” Kuulostaako tutulta? Jos pelaat vain selainpelejä, mobiilipelejä tai vaikkapa vahvasti naisten peliksi leimaantunutta Simsiä, saat todennäköisesti edellä mainitun kaltaisen vastaanoton ns. tosipelaajien keskuudessa. Myönnän itsekin joskus väheksyneeni enemmän tai vähemmän avoimesti niitä, jotka eivät mahtuneet omaan käsitykseeni siitä, mitä tarkoittaa olla pelaaja. Sittemmin otin aivot käyttöön.
Pelaajia on yritetty jo vuosien ajan lokeroida joko kasuaaleihin tai hardcorepelaajiin, mutta tämä ei ole ihan täysin ongelmatonta. Kun kasuaalilla viitataan tuhansia euroja ja satoja tunteja FarmVilleen, Bejewelediin tai Angry Birdsiin upottavaan addiktiin, on vaikea nähdä, miten kyseessä voi minkään määritelmän rajoissa olla enää satunnaispelaaja. Sen sijaan hardcorepelaajien keski-ikä vain kasvaa koko ajan, ja tämän myötä yhä useammalla “tosipelaajalla” on pelaamisen lisäksi muutakin elämää, kuten perhe, työt ja muita harrastuksia. Nämä pelaajat siis toisin sanoen käyttävät luultavasti aiempaa vähemmän aikaa peleihinsä, sillä uusinta suosikkiräiskintää tai eeppistä fantasiarytkettä ei (ainakaan vielä) mobiilisti voi pelata, toisin kuin edellä mainittuja kasuaalipelejä.
Ainakaan peleihin käytetyn ajan ja omistautumisen perusteella väheksymistä ei siis voi perustella, ellei ivan tarkoituksena ole ilkkua nimenomaan pelaamisen intensiteettiä. Kaiken, vaikkakin vähenevän, vapaa-aikansa peleihin käyttävältä tämä kuitenkin kuulostaisi varsin oudolta. Vai onko kyseessä sittenkin kateus ja katkeruus? Opittu mantra, jota toistetaan vain koska ole ajateltu asiaa sen pidemmälle? Niin tai näin, ainoa todellinen merkitsevä ero tuntuu olevan genrepainotuksissa: suosituimmista kasuaalipeleistä valtaosa lienee taitoa, nokkeluutta, reaktionopeutta ja hahmotuskykyä mittaavia pikapelejä, kun taas “oikeiden pelien” kohdalla rajoituksia ei oikeastaan ole, hardcoretermin alle mahtuu niin toiminnallisia, taitoa mittaavia, elämyksellisiä kuin tarinankerronnallisia pelejä ja näiden yhdistelmiä. Ellei äly- ja taitopeleistä ole tullut jossain vaiheessa syntiä, on epätodennäköistä, että tästäkään löytyy varsinainen syy kasuaalivihamielisyydelle.

Kuva: Louis du Mont
Missä siis mättää? Loogisesti ajatellen luulisi olevan iloinen asia, että meillä on nyt sekä aiempaa enemmän peleistä kiinnostuneita ihmisiä että enemmän erilaisia pelejä kuin koskaan aiemmin. Lisäksi pelit aletaan pikkuhiljaa ottaa vakavasti paitsi taiteen ja viihteen saralla, myös esimerkiksi varteenotettavana uravaihtoehtona ja erinomaisena koulutustyökaluna. Kaikki hyvin? Ei. Meillä on nyt vääränlaisia ihmisiä tykkäämässä vääränlaisista peleistä, ja oikeastaan kaikki oli paljon paremmin silloin, kun sai tuntea olevansa väärinymmärretty nero, kun pelit olivat vain harvojen ja valittujen huvia. Pelitkin ovat nyt ihan pilalla, kun alalle on päästetty soppaa sekoittamaan asiasta mitään tietämättömiä kukkahattutätejä, feministejä ja rahanahneita toimitusjohtajia.
Hohhoijaa. Vai olisiko sittenkin kyseessä kasvukivut, sillä onhan se nyt tuskallista myöntää, että todellisuudessa kaikki eivät pidä juuri samoista asioista kuin Minä. Kun osa pelien saamasta huomiosta (lue: rahasta) on valumassa naapurin lempipelille, onhan se hieman harmillista, ettei omaan pajatsolokeroon eksy ainutkaan kolikko. Ei voi kuitenkaan väittää, etteikö nostalgiannälkäisille edelleen tarjoiltaisi sisältöä, sillä netti on pullollaan laadukkaita indietuotantoja retrompaankin makuun. Lisäksi Kickstarterin ja muiden yhteisörahoitussivustojen avulla on jo useampikin klassikkonimi saanut jatkoa.
Eli mitäpä jos nyt itse kukin poistuisi sieltä kasari-/ysärikellarista (niin hyvä kuin siellä onkin olla), ja katselisi avoimin silmin, mitä 2000-luvulla on tarjottavana. Jos on oikein villi olo, voi heittäytyä vallan hurjaksi kuten minä tein, ja estottomasti kokeilla täysin uusia genrejä. Voit vahingossa rakastua jopa *gasp* kasuaalipeleihin! Lyhyemmin: olisiko aika antaa kaikkien pelata juuri niitä pelejä kuin kenestäkin parhaalta tuntuu, ja keskittyä nälvimisen sijaan vaikkapa rakentavaan keskusteluun.
Kasuaalikiroilussa oli jotain mieltä vielä 90-luvun lopussa. Silloin sillä tarkoitettiin kaikenlaisten vaikeiden genrejen katoamista yksinkertaisten konsolipelien alta. Steamia ei vielä ollut olemassa, saati konsoleiden tai tablettien nettilatauspalveluita. Pelisuunnittelussa mentiin matalimman kautta ja välteltiin korkeaa oppimiskynnystä tai vähänkään kokeellisempaa pelimekaniikkaa. Muutama genre hioitui hyvin paljolti nykyiseen muotoonsa (nytkin Battlefieldit ja Bioshockit toimivat lähes 1:1 samoin, kuin Halo 1 joka ilmestyi 2001), erikoisemmat pelit katosivat turhan kalliina ja riskialttiina. Jopa Microsoft Flight Simulator tapettiin 2006.
Nykyään mongerrus on vääntynyt päälaelleen. Harkkore-uikutus on sitä, että jotkin pelit poikkeavat siitä valtavirtamuotista, joka reilu 15 vuotta sitten muotoutui. Erinäisiä simulaattoreita, kokeellisia taidepelejä ja opettelua vaativia pelejä ilmestyy ehkä enemmän kuin koskaan, jahka kehitys ja jakelukustannukset painuivat Steamin ja iOS:n myötä indie-ystävällisiksi.
Kerbal Space Program, Prison Architect, Dwarf Fortress, Nethack ja Rocksmith on tämän päivän hardcorea. Last of Us, Mass Effect, Halo jne. on corea ja suurin osa selainpeleistä kasuaalia. Hyvä niin.
“enemmän erilaisia pelejä kuin koskaan aiemmin” niin moni genre kuolemassa käsiin ja [ilmaiset tällaisen aurinkoisen ajatuksen], joo on enemmän erilaisuutta kun 80-luvulla, mutta ei se tarkoita mitään
rts peleistäkin vain SC2 hengissä, CS kuolee ja codit on [ilmapalloja]
rpg:t lähinnä TPS [hattaroita ja rakkautta]
[Viestiä on muokattu. T: Nörttitytöt]
Se, mitä itse olen kuullut kasuo-normaalipelaaja -kinan perusteluissa enimmäkseen on, että ns. “kasuaalipelit” eivät olisi taitopelejä vaan jonkinlaisia läsnäoloaikaa palkitsevia, rahalla lahjottavissa olevia tai onneen pohjautuvia pelejä. Mniin, tiedä sitten. Tiedän reilusti “tavallisia” pelejä, joissa pelitunteja vastaan parantaa hahmojensa selviämistodennäköisyyksiä tai statusta.
Toisaalta olen lukenut jonkinlaisia analyyttisiä artikkeleita siitä, miten eräät ns. Facebook-pelit sekä vastaavat kevyet mobiilipelit pyrkivät antamaan kuvan taitopelistä, vaikka alla toimii jonkinlainen rahastusmekaniikka, joka jopa reagoi pelaajan auliuteen maksaa vaikeuttamalla rahatta selviämistä lennossa.
Oikeastaan tästä kaikesta tulee mieleen lautapelejä pelaavien ystävieni joukossa näkyvä jako – yksi puolisko pitää seurapeleistä, joissa saa olla hyvinkin satunnaisia käänteitä, kun taas toisille kelpaa vain peli, jossa pystyy jatkuvasti osaamisellaan vaikuttamaan suorasti pelimenestykseen.
Sikäli on totta, että moni kasuaalipeli nojaa siihen, että rahalla saa helpotuksia eikä välttämättä tarvitse osata mitään edetäkseen. On kuitenkin myös fakta, että maksavat pelaajat ovat yleisesti ottaen 1-2% kaikista keskiverron freemiumpelin käyttäjistä. Käytännössä siis 98% ei käytä helpotuksia lainkaan.
Olisi myös hauska lukea dataa siitä, *mihin* pelaajat rahansa peleissä käyttävät. Itse esimerkiksi ostan kyllä mielelläni tietyissä peleissä pelinsisäistä valuuttaa, mutta vain käyttääkseni ne “nätteihin pikseleihin.” Sen sijaan myönnettäköön, että omien lempinimikkeideni ulkopuolelta minulla on myös hyvin vähän infoa siitä, kuinka yleistä nykyään enää on “pay to win”-monetisaatio – ainakin korealaisten MMO:iden kohdalla kai edelleen melko normaalia?
Indiepelit ovat viemässä pelaamista parempaan suuntaan, mutta en ainakaan itse pääse mihinkään siitä mielipiteestä että kasuaalipelaajien huomioiminen on tehnyt liian monista peleistä vähemmän haastavia ja mielenkiintoisia kuin ne voisivat olla. Ulkokuoren alta löytyy enemmän rajoitteita ja yksinkertaistuksia kuin mitään yllättävää ja monipuolista. Eihän minun ole niitä pakko pelata, mutta sääli sinänsä että jopa monista isolla budjetilla tehdyistä “suurista” peleistä on vaikeaa löytää mitään tarpeeksi iskevää että niiden pariin tekisi mieli palata joten sitä vaan miettii että voisi olla pelaamassa jotain vanhaa tuttua tai oikeita ominaispiirteitä sisältävää indiepeliä että tuntisi olevansa viihdytetty. Ehkä minulla on vain asennevamma.
En sano, ettäkö olisit täysin väärässä. Toki kysyntä on vaikuttanut myös tarjontaan, mikä on täysin normaalia ja odotettavaa. Kun pelaajakunta on kasvanut, ei ole mikään ihme, että massa on entistä heterogeenisempää pelimaun suhteen. On tottakai harmillista, jos iskee fiilis, ettei peleillä nykytilassaan ole enää mitään tarjottavaa.
Toisaalta: sillä ei kuitenkaan pitäisi olla mitään tekemistä sen kanssa, miten suhtautuu erilaisiin pelaajiin. Dissaaminen kaventaa kuilua entisestään eikä johda mihinkään, rakentava keskustelu sen sijaan saattaa johtaa yhteisten intressien löytämiseen ja sitä kautta kaikille paremman tilanteen edesauttamiseen.
Tämänvuotisessa lapin yliopiston pro-gradu tutkimuksessa käsiteltiin sitä miten peruskoululaiset tytöt eivät tunne ylpeyttä peleistään- tämä muuten on looginen syy siihen että tytöt ovat aikaisemmin tutkimuksissa lukeneet itseään vähemmän tosipelaajiksi kuin pojat. Syitä pohdittiin ja tutkimus toteaa että mediakulttuuri on kaavamainen. Itse pohdin onko syynä se että sukupuolet ovat kiinnostuneita eri asioista ja pojilla on tarve dissata muita oman egon pönkittamiseksi. Joka tapauksessa tyttöjen peli-itsetuntoa pitäisi kohottaa. Casual pelit niille kuuluvaan arvostettuun asemaan!
Miksi peleistä pitäisi tuntea ylpeyttä? Jos niitä nyt ei varsinaisesti häpeäkään, onko mikään ongelma, ettei pelaminen ole iso osa identiteettiä? Jotenkin tuntuu, että nörttikulttuurissa tehdään osittain samaa kuin työelämässä – ohjataan pienten tyttöjen mieltymyksiä poikamaisempaan suuntaan kuin se olisi jotenkin arvokkaampaa. Kevyesti pelaamisen sijaan kilpailua, huvikseen tekemisen sijaan vakavaa harrastamista.
(tahallani provosoin)
-nti Täti
Itse näen hyvin vaikeana tuon kasuaalin ja hardcoren pelaamisen näkemisen erillisinä alakulttuureina, tai siis että on olemassa identiteetti “pelaaja” jota täytyy puolustaa. Roolipelaajana tosin sitä on törmännyt ja ottanut osaa paljon hullumpiin kiistoihin vuosien varrella.
80-luvun White Dwarf pöytäroolipelilehdissä Ian Livingstone esitti nopilla, muistiinpanoilla ja säännöillä lähinnä osallistujien päässä pyöriville luolastoroolipeleille loogisena jatkeena jotain WoWn tai Skyrimin tapaista. Nyt kun visio on käynyt toteen, D&D-tyylisiä videopelejä mainostetaan TV-spoteissa ja kaikki muistavat vaikka Skyrimin mainokset bussipysäkeillä, pelaaminen on ylipäätään on valtavirtaa.
Ilonpito on vakava asia.
Itse olen ymmärtänyt että hardcore-pelit ovat niitä vaikeita pelejä missä pitää kehittää itseään ja opetella pelaamaan aika kauan ennen kuin oikeasti alkaa pärjätä. Esimerkkeinä mainittakoon vaikkapa FTL, XCOM, Dwarf Fortress ja Dark Souls 2. Lisäksi palkinnot ovat harvemmassa ja suuremman työn takana, toisin kuin juurikin jossain Angry Birdsissä jossa yksittäisen tason läpäiseminen ei vaadi montakaan yritystä ja sen jälkeen näkyy voittoruutu jossa jaetaan tähtiä ja kymmeniä tuhansia pisteitä (ja kuuluuko siinä vielä joitain iloisia ääniäkin, en muista). Osaetapit ovat yleensä pieniä joten palkitsemista tapahtuu jatkuvasti. Ei minulla mitään kasuaaleja vastaan ole, ymmärrän täysin sellaisten pelien viehätyksen. Itse nautin enemmän vaikeista ja syvyyttä sisältävistä peleistä.
Mistäs lähtien sims on ollut naisten peli, tällaisesta en ole kuullutkaan =0