Mikä ihmeen yhteisöllisyys?
Yhteisöllisyyden kokemus on pitkään ollut mielestäni kiinnostavaa. Milloin ihmiset kokevat kuuluvansa johonkin yhteisöön, mikä heitä yhdistää ja ennen kaikkea mistä ja miten yhteisöllisyyden kokemus syntyy?

Peliä edeltävissä työpajoissa otettiin myös pelin kaanoniin sopivia valokuvia. Tässä kuvassa edustavat Siiri/Joanna, Paula, Marika sekä Rasmus.
Kuva: Ella-Lotta Kuusisto
Uskallan väittää, että oma kaipuuni yhteisöllisyyteen veti minut elämässäni nykyäänkin pyörivän kahden intohimon, larppauksen ja teatterin pariin. Ensimmäinen jäi harrastuksesi ja toisesta tuli ammatti. Kuitenkin vasta ensimmäistä omaa liveroolipeliä suunnitellessani aloin hahmottaa kunnolla, että nämä kaksi tahoa todella pitäisi jollain tavalla yhdistää. Molemmat lajit voisivat toisiltaan työtapoja lainaamalla saada itselleen kiinnostavia, helpottavia ja kokemusta syventäviä työkaluja.
Larppaus ja teatteri hyödyntävät nimittäin monia samoja työkaluja kuten esimerkiksi improvisaatiota, näyttelijäntyötä ja luovaa kirjoittamista, mutta kumpikaan ei ole vielä ihan uskaltautunut toisensa reviirille. Olen kuullut monen larppaajan sanovan “en osaa näytellä” senkin jälkeen, kun olen peleissä katsonut heidän eläytyvän toinen toistaan uskomattomilla tavoilla hahmoonsa. Samalla tavalla olen kuullut näyttelijöiden naureskelevan larppaukselle, koska sehän on “vain” leikkiä. Tässä välissä on varmaan pakko huomauttaa, että missään muussa harrastuksessa kuin teatterissa en ole koskaan joutunut ja saanut leikkiä yhtä paljon. Yhdessä leikkiminen on molemmissa ollut minulle yhteisöllisyyttä ja ryhmähenkeä luova tekijä.
Voisiko näyttelijää helpottaa roolinsa ymmärtäminen, jos tämä voisi – kuten larppaaja – improvisoida omalla hahmollaan tuntikausia ja oikeasti eläytyä hahmoonsa. Ja entä larppaaja – eikö pitkä sitoutuminen, yhteinen “harjoituskausi” ja erilaiset teatteriharjoitteet voisi auttaa pelimaailmaan sekä omaan ja muiden hahmoihin tutustumisessa.
Teatteriproduktioissa yhteisöllisyys tulee sitoutumisesta produktioon pitkäksi aikaa, yhdessä tekemisestä, mokaamisesta, sekoilusta ja yhteisen teoksen luomisesta. Sama pätee mielestäni myös larppaukseen. Erityisen kiinnostavaa yhteisöllisyys on larppauksen kohdalla, koska niin moni peli sijoittuu jonkinlaiseen yhteisöön; kylään, perheeseen, kouluun, työpaikkaan jne. Yhteisöt ovat kiinnostavia niiden sisältämien jännitteiden takia. Jännitteet kuitenkin syntyvät vasta, kun ihmisillä on jonkinlaisia tunnesiteitä toisiinsa.
Monilla larppaajilla on varmaan muistikuvia peleistä, joissa ei muista hahmonsa parhaan ystävän nimeä tai huomaa, ettei osaakaan kysyttäessä kertoa käyttäytyykö oman hahmon poika nyt hullusti vai lieneekö se aina tuollainen. Puskasta löytynyt naapurin ruumiskaan ei pelissä aidosti herätä mitään tunteita, koska naapuri oli vain yksi nimi hahmolistassa.
Yhteisöllisyyttä on vaikea teeskennellä ja juuri niin sanottu näyttelemisen ja elätymisen välinen rajaviiva on se, joka erottaa larppauksen ja näyttelmisen toisistaan. Larppauksessa parasta on minulle ainakin se, kun todella elää hahmonsa tunteita ja ajatuksia. Siinä vaiheessa voi vaikka maata yksin siellä kuuluisassa komerossa larppaamassa. Teatterissa taas sillä ei välttämättä ole mitään väliä, mitä näyttelijä tuntee roolia tehdessään: kunhan se näyttää hyvältä.
Kun loppukesästä 2012 aloin toteuttamaan Projekti X -nimistä liveroolipeliä halusin nimenomaan löytää keinon, jolla saisin pelaajistani yhtä tiiviin yhteisön kuin parhaimmillaan teatteriproduktioissa on ja luotua pelimaailmaan yhteisön, joka olisi pelaajille myös off-game niin tuttu ja aito, ettei pelin aikana tarvitsisi teeskennellä, ainoastaan eläytyä. Paradoksaalista kyllä, juuri teatteriharjoitteet ja teatterilta lainattu “harjoitukausi” oli tähän ratkaisu.
Helpommin sanottu kuin tehty eikä rima ollut erityisen matalalla. Siksi peliin ilmoittauduttaessa lomakkeessa varoitettiin jo ennakkotehtävistä, vaativasta sitoutumisesta ja hämmentävistä teatterileikeistä. Luulen, että jos minä itse tai pelaajat olisivat etukäteen tajunneet peliin liittyvää työmäärää, olisi peli saattanut jäädä toteuttamatta. Tietämättömyys ja innostus olivat tämänkin pelin kohdalla pelastavat tekijät.

Projekti X täydessä vauhdissa(ko?)
Kuva: Ella-Lotta Kuusisto.
Projekti X – Ryhmästä yhteisöksi puolessa vuodessa
Projekti X oli nykypäivään, nyky-Suomeen sijoittuva peli, jonka ideana oli käyttää inspiraation lähteenä kaikkia mahdollisia fandomeja, lainata, muokata ja soveltaa kirjoista, elokuvista ja sarjakuvista ja katsoa, mitä niille tapahtuu. Peli sijoittui Vuosaaressa sijaitsevaan “koulukotiin”, jonka vetäjät jäljittivät ja pitivät huolta erilaisista erikoiskykyjä omaavista nuorista, josta X-menia lainaten pelin nimikin tulee. Ja koska pelimaailman yhteisö oli niin tiivis, talo täynnä toistensa kanssa jo vuosia yhdessä asuneita nuoria ja aikuisia, oli pelille olennaista luoda yhteisöllisyyden tunne jo ennen peliä.
Yhteisöllisyys ei kuitenkaan näkynyt ainoastaan pelin teemassa vaan se haluttiin tuoda jo pelin tekotapaan. Pelinjohtajana oli tärkeää luoda henkilökohtainen suhde ja yksilöllinen prosessi jokaisen pelaajan kanssa ja auttaa pelaajia luomaan sama suhde myös kanssapelaajiin. Pelimaailma oli luotu vain osittain valmiiksi ja hahmojenkin kohdalla valmiina oli ainoastaan kevyt luonnekuvaus ja/tai kuvaus hahmon erikoiskyvystä. Kaikki loput mietittiin yhdessä pelaajien kanssa.
Pelinjohtajana oli mieletöntä päästä näkemään, miten alle puolen sivun hämmentävistä lyhytkuvauksista syntyi puolen vuoden aikana todellisia hahmoja ja maailma syveni jatkuvasti. Ensin ilmestyivät nimet ja vähitellen pelkällä aakkosella merkattu hahmo muovautui kokonaiseksi pelaajansa ansiosta. Tämä on toki aina larppauksessa se ihme, kun hahmo herää henkiin, mutta nyt pääsin seuraamaan tätä prosessia aitiopaikalta.
Ilmoittautumisen jälkeen pelaajat tekivät erilaisia kirjallisia ennakkotehtäviä, joihin liittyi luovaa kirjoittamista, fiilistelyä ja vapaata sanaa sekä myöhemmin faktojen keräämistä syntyämajasta hahmon käymään alakouluun lähtien. Ennakkotehtävissä pelaajat kirjoittivat hahmolleen päiväkirjamerkintöjä blogiin, joka oli kaikkien pelaajien nähtävissä, tekivät hahmoilleen soittolistoja, kirjoittivat muistoja, pohtivat hahmonsa pelkoja, toiveita ja perhesuhteita sekä tottakai suhdettaan pelin yhteisöön “Projektiin”. Pelinjohtajan tuella pelaajat loivat itse omat hahmonsa ja kun omalla hahmolla alkoi olla jotain raameja, lähtivät pelaajat luomaan kontakteja vastapelaajiensa kanssa. Monien kohdalla oman hahmon luominen ja kontaktien suunnittelu kulkivat käsi kädessä.
Yksi olennaisimpia tekijöitä oli kuitenkin pelaajien ryhmäyttäminen ja tätä tavoitetta kohti mentiin siten, että pelaajat osallistuivat kolmeen peliä edeltävään työpajaan ja tapasivat kontaktejaan ennen peliä. Työpajoissa pääpaino oli ryhmäyttämisellä, vaikka myös pelimaailmaa ja hahmokohtaisia kysymyksiä käytiin läpi. Pakollinen alkubriiffin omainen tuskastuminenkin on varmasti pelaajilla muistissa, kun toisen työpajan pitkän uurastamisen jälkeen käytiin vielä 30 hahmon erityiskykyjen ja niiden mallintaminen läpi.
Työpajat toimivat kuitenkin erinomaisesti mitä tutustumiseen tulee. Ensimmäisessä työpajassa leikittiin erilaisia tutustumisleikkejä, tehtiin minuutin mittaisia speed dating -kierroksia ja luotiin enemmän tai vähemmän improvisoituja kohtauksia pelimaailmaan sijoittuen. Toisessa työpajassa pelaajat tutustuivat toisiinsa sekä omana itsenään, että hahmoinaan mm. persoonallisuustyökalu enneagrammin avulla. Aikaa oli varattu enemmän myös vapaaseen ajanviettoon ja usein yhdessä illan vietto onkin alun jään murtumisten jälkeen kaikkein tehokkain tutustumistapa ja se tuntui pitävän paikkansa tälläkin kertaa. Hauskana lisänä työpajassa oli vielä polaroidkamera, jolla pelaajat ottivat in-gameen sopivia kuvia, jotka olivat myöhemmin pelissäkin mukana.
Kolmannen ja viimeisen työpajan suurin agenda oli vain pitää yhdessä hauskaa ja tavoite toteutui kaupunkisuunnistuksen merkeissä Helsingissä, jossa pelaajat kävivät erilaisia pelimaailmaan ja hahmoihin liittyviä rasteja läpi.

Rasmus
Kuva: Ella-Lotta Kuusisto
Merkittävää pelin luomisen kannalta oli ehdottomasti pelaajien aktiivisuus hahmojen ja materiaalien luomisessa sekä tietysti osallistuminen työpajoihin. Erinomainen lisä oli pelaajien halu osallistua pelin rakentamiseen pelaamalla interaktiivisesti myös netissä ennen peliä. Koska peli sijoittui meidän nykypäiväämme, oli pelaajien mahdollista pelata reaaliajassa jo ennen peliä netin välityksellä. Jokainen pelaaja sai luoda googlen facebookia vastaavaan sosiaaliseen mediaan google+:aan oman profiilin hahmolleen. Pelaajat hyödynsivät näitä profiileja pelaamalla jo kuukausia ennen peliä keskenään tässä sosiaalisessa mediassa chattaillen tai status-päivityksiä, kuvia yms materiaalia lisäillen. Google+:n lisäksi pelillä oli oma facebook-yhteisö, jonka kautta pelaajat pitivät yhteyttä off-game sekä kertoivat, mitä juuri nyt tänä päivänä heidän hahmolleen tapahtui pelimaailmassa. Joka kuukauden lopuksi keräsin pelaajien kirjoittamista tapahtumista koostuvan koosteen, jotta vähemmän netissä hengailevatkin pelaajat pysyivät kärryillä tapahtumista.
Pelinjohtajan lopullinen rooli prosessin aikana oli olla tukena ja koota pelaajien työstämästä materiaalipalapelistä kokonaisuus ja ikään kuin sitä kautta fasilitoida peliä. Yhteisöllisen työtavan haaste on ehdottomasti se jos aktiivisuus tai innostus ei riitä, sillä suurin työ on pelaajaporukalla itsellään. Innostuneet pelaajat saivat kuitenkin valtavasti aikaan ja pelimaailman ja hahmojen syventyminen puolessa vuodessa oli uskomattoman kiehtovaa.
Miten kaikki lopulta onnistui?
Helmikuun lopulla istuin vihdoin pelaajien kanssa Meriharjun kurssikeskuksessa ja oloni oli samanlainen kuin menneiden teatteriproduktioiden ensi-illassa: olin hämmentynyt ja kauhuissani. Oli hämmentävää, että tässä tämä peli nyt lopulta olisi. Tuntui siltä, että peli olisi alkanut jo kuukausia sitten ja niinhän se tavallaan olikin. Jännitti, miten itse peli onnistuisi, sillä vaikka valmistautuminen oli ollut pitkäkestoinen, larppauksen riemu ja kauhu piilee kuitenkin improvisaatiossa on eikä koskaan voi tietää mitä tapahtuu. Pelinjohtaja voi tehdä oman osansa, mutta ei teatterissakaan ohjaaja enää voi näytöksen alkaessa huudella ohjeita näyttelijöille, joten jännityksen kanssa on vain oltava ja katsottava, mitä pelaajat keksii.
Itse pelin kesto oli kaksi ja puoli in-game-päivää. Halusin pidempijaksoisen in-game ajan, jotta olisi myös aikaa rauhassa hengata ja fiilistellä. Olin varoitellut, että pelissä saattaisi pitkän in-game ajan takia tulla myös tylsiä hetkiä. Oma pääpainoni oli ollut juuri voimakkaan yhteisön luomisessa ja ihmissuhdejännitteissä. Taustalle oli kuitenkin kirjoitettu isompiakin juonia ja kiinnostuneena odotin, miten pelissä törmäilisi yhteen Itä-helsinkiläisten teinien elämä enemmän tai vähemmän eeppisiin supersankari-kykyihin yhdistettynä.
Rauhallinen hengailupeli Projekti X ei odotuksistani huolimatta todellakaan ollut. Kolmen päivän jälkeen istuin loppubriiffissä täysin hämmentyneenä pelaajiani tuijotellen ja taisin ääneenkiin naureskella, että en nyt ihan tällaista rallia odottanut. Monien sattumien kautta pelin taustalle kirjoitetut isommat juonet olivat lävähteneet tehokkaasti päälle ja kevyt hengailu olikin täynnä maailmanloppua ja eeppisiä paljastuksia.

Pelinjohtaja pelaajan hellässä syleilyssä. Kuvassa kaverukset Jukka ja Emma.
Kuva: Ella-Lotta Kuusisto
Pelinjohtajana yllättyminen on kuitenkin mahtavaa ja pelin jälkeen olin ennen kaikkea kiitollinen. Peli oli kaiken kaikkiaan pelaajien palautteesta päätellen onnistunut. Se, mikä kuitenkin oli itselleni ollut tärkeintä ja kiinnostavinta peliä luodessa oli yhteisö ja yhteisöllisyys. Hämmästyksekseni olin yhden yhteisön sijasta saanut kaksi yhteisöä; pelimaailmaan sijoittuvan in-game yhteisön, jossa hahmot todella tunsi toisensa ja matkan varrella toisiinsa tutustuneen, innostuneen ja aktiivisen pelaajayhteisön.
Onnellisena voin sanoa, että Projekti X onnistui tavoitteessaan: luomaan aidon yhteisöllisyyden kokemuksen teatterityökaluja ja liveroolipelin keinoja hyödyntäen. Pelinjohtajana suosittelen lämpimästi vaihtoehtoisia keinoja suunnitella ja toteuttaa peliä yhdessä pelaajien kanssa. Yhteisöllisen pelintekotavan valitessa on kuitenkin otettava huomioon, että prosessi on työläs ei ainoastaan pelinjohdolle vaan ennen kaikkea pelaajille ja se vaatii sekä aikaa, että todellista kiinnostusta. En edes uskalla lähteä arvailemaan, kuinka monia tunteja/vuorokausia pelaajani ovat kuluttaneet hahmonsa kehittelyn, kirjoitustehtävien, tapaamisten ja työpajojen merkeissä. Työläämpää ja monimutkaisempaa pelintekotapaa tuskin on olemassa, mutta uurastamisen tulos oli Projektin kohdalla ainakin todella palkitseva.
Lopuksi jaan vielä sanoja, joilla pelaajat kuvailivat pelikokemusta ja sitä edeltävää prosessia, kun pyysin heiltä yhtä sanaa kuvaamaan koko juttua. Sanat ovat niin imartelevia, että melkein hävettää, mutta uskallan julkaista tämän listan, sillä Projekti X ei ole minun, vaan 30 hengen pelaajaporukan yhdessä luoma peli.
Kyllä, n. 100 larppia pelanneena voin sanoa että tuntui etuoikeutetulta olla mukana näin mielettömässä pelissä. Meni kyllä oman pelilistan Top-3een ehdottomasti! Ja ei malttaisi millään odottaa jatkoa! Aivan mielettömän aito ja monitasoinen peli
En voi olla yhtymättä. Ja haluan vielä nostaa hattua Maijulle siitä, miten hyvin hänellä pysyi langat käsissä prosessin aikana. Pelkäsin itse, etten pysty luomaan itselleni mielenkiintoista hahmoa tai solmimaan merkityksellisiä kontakteja, mutta pelinjohtaja osasi tukea minua juuri oikealla tavalla jotta prosessi tuntui mielekkäältä ja hahmo ja sen kontaktit muotoutui tosi kiinnostavaksi kokonaisuudeksi. Erityisen hienoksi tämän tekee tietenkin se, että PJ tuki minun lisäksi noin kolmeakymmentä muuta pelaajaa.
Jatkoa odotellessa!
Yhdyn sitten minäkin teihin (eheheh).
Todellakin antoisa kokemus, ja en muista että olisi koskaan ensimmäistä kertaa hahmoa pelatessa olisi ollut niin varma olo siitä kuka hahmo on, ja missä se on. Vaikken pelipaikalla ollut aikaisemmin käynyt, ympäristö oli pelaajien ansiosta sen oloinen, kuin olisin siellä aikaisemmin käynyt. Meriharju tuntui kodilta, hahmot ympärillä kavereilta, vetäjilta ja tutuilta. Ainahan sitä jännittää jonkin verran, mutta ei ollut eksynyt olo yhtään, vaikka hahmo olisikin ulalla ollut.
Hatun(pipon) nosto vielä Maijulle! Langat pysyivät käsissä, ja yhteydet eri hahmojen välille tuntuivat löytyvät varsin vaivattomasti, vaikka itsekin vasta vähän myöhemmin mukaan pääsin hyppäämään, niin silti Maiju keksi hyvin miten hahmon sai kontaktoitua muihin. Iso kiitos myös kanssapelaajille. Tätä lisää!
Missä on ‘like’-nappi! Itse jopa laiskana henkilönä jaksoin tarpoa koko puolivuotisen läpi juurikin pj:n ja muiden pelaajien ansiosta ja jokainen kuvaavista sanoista on ansaittu ja osuva koko pakettia ja kaikkia siinä mukana olleita ajatellen!
En ollut pelissä mukana, mutta sain siitä jo aiemmin vähän vihiä erään pelaajan kautta. Oli tosi ilahduttavaa törmätä tähän reportaasiin! Ja ihan mieletöntä että joku on uskaltanut lähteä tekemään tällaista proggista. Kuulostaa tosi kiehtovalta! Hyvä Maiju! Onko muuten toivoa siitä, että seuraavaan osaan voisi päästä mukaan? 🙂