Nörttitytöt

Olen mielenkiinnolla seurannut statistiikkaa siitä, miten naispelaajien osuus kokoajan kasvaa. Vuonna 2011 tehdyssä tutkimuksessa se oli jo 42% kaikista pelaajista ja online pelaajissa osuuden on todettu olevan jo yli puolet. Tämä naisten lisääntynyt pelaaminen toivottavasti johtaa myös siihen, että naisia hakeutuu yhä enemmän myös tekemään pelejä. Sillä siitähän se kaikki lähtee, että on kiinnostunut peleistä ja haluaa päästä toteuttamaan omia visioitaan.

Pelien tekemisessä on tosiaan enimmäkseen kyse toteuttamisesta, siis lopputuotteen tekemisestä, eikä pelkillä ideoilla vielä pääse pitkälle. Taannoisessa Aalto In the Game tilaisuudessa Koopee Hiltunen (Neogamesin vetäjä) sai yleisöstä kysymyksen ”Montako sellaista työpaikkaa Suomessa, jossa henkilö voi kehittää peli-idean ja sitten joku muu ryhtyy sitä tekemään ja voi itse siirtyä seuraavaan ideaan?” Koopeen asiallinen vastaus tähän oli, että nolla kappaletta.

Pelialalla olevat ihmiset ovat ensisijaisesti erittäin motivoituneita ja tämä motivaatio syntyy juuri sisäisestä halusta toteuttaa ja tehdä siistejä juttuja. Voi jopa sanoa, että pelialla ei ole työpaikkoja, on vain ainoastaan paikkoja joissa ihmiset voivat toteuttaa intohimojaan ja saavat tästä korvauksen. Raha on harvalle syy olla tekemässä pelejä.

Miten sitten päästä alkuun, mitä pelintekoon tarvitaan? Pelin pystyy tekemään yksinkin, mutta useammin peli syntyy tiimityönä. Tiimiläisiä voi myös etsiä peliharrastuksen parista tai vaikka alan tapahtumista. Jos on muita jakamassa takkaa, se helpottaa pelin valmiiksi saamista. Tärkeintä pelinteossa olisikin saada se valmiiksi. Tämä kannattaa ottaa jo alussa huomioon ja laittaa tavoitetaso ensimmäisessä pelissä sellaiseksi, että sen kykenee saavuttamaan. Jos et ole aiemmin tehnyt peliä, ei kannata heti ideoida uutta 3D virtuaalimaailmaa ja pitkää tarinaa. Alkuun pääsee vähemmälläkin ja voi koettaa tehdä oman version esimerkiksi jostain online puzzle-pelistä. Tällä tavalla saa onnistumisen kokemuksia ja taidot kasvavat. Jos on näyttää jotain itsetehtyä, niin se on työhaastattelussakin merkittävä asia kun hakee isompiin tiimeihin tekemään pelejä.

Pienessä ja isommassa pelissä tarvitaan pitkälti samanlaisia taitoja: ohjelmointia, grafiikkaa ja ääniä. Työkaluiksi riittää tietokone ja tarvittavia grafiikka- ja ohjelmointialustoja on saatavilla myös ilmaiseksi. Vaikka produktio on isompi ja työkalut maksullisia, niin suurin osa pelin budjetista kuluu silti aina ihmisten tekemään työhön. Peli on nykyisin helppo julkaista vaikka omalla verkkosivulla. Jos peli on isompi ja menossa myyntiin, silloin tulee mukaan myös kaupallistamiseen liittyvät asiat, kuten julkaisukanavan sopimukset, markkinointi, hinnoittelu jne.

Jos et ole ikinä ohjelmoinut, etkä tunne ketään, joka olisi ja haluaisi tehdä pelin sinun kanssasi, niin suosittelen vain tarttumaan härkää sarvista ja kokeilemaan. Esimerkiksi web-ohjelmointikielissä voi päästä jo melko nopeasti alkuun. Unity taas on ammattilaistason pelimoottori, joka on saatavilla ilmaiseksi. Se on hyvä pohja jos ei kaihda ohjelmointia. Yksi vaihtoehto on käyttää GameMakeria tai muuta vastaavaa ohjelmaa, joka on tarkoitettu pelien tekemiseen. En ole itse käyttänyt näitä pelinteko-ohjelmia, joten en osaa niitä suuremmin arvioida, mutta tietoa on helppo saada.

Mieluummin kerron vielä hieman omakohtaisemmin, kuinka meillä Tribe Studios:illa tehdään peliä. Meillä on vielä aika pieni tiimi, joka on 1,5 vuoden aikana kasvanut 6 hengestä 10neen. Meillä on kuitenkin paljon kokemusta aiemmista firmoista ja projekteista, mikä vaikuttaa paljon siihen mitä kaikkea voimme tehdä. Meillä on tuotteen lisäksi ollut tärkeää saada tiimi toimimaan niin, että kaikki pääsevät toteuttamaan omaa osaamistaan ja luomaan yhteistä visiota.

Tiimissä on jaettu tietyt roolit, niin että kullakin meistä on oma osaamisalueensa, mutta nämä rajat eivät ole ehdottomia. Esimerkiksi pelinsuunnitteluworkshoppeihin tai jonkin osa-alueen kokouksiin pääsevät mukaan kaikki kiinnostuneet, jos kokevat että heillä on kokoukselle annettavaa tai heidän työlleen on siitä hyötyä. Näin saadaan ideat lentämään leveämmin ja kaikkien täysi luova panos mukaan.

Päätöksenteko ei kuitenkaan toimi konsensuksella, missä haetaan aina vesittynyt keskiarvo-kompromissi. Vaan päätökset aggregoidaan niin, että on henkilö, joka päättää kuinka päätetään. Joskus se on ryhmän äänestys, joskus yhden asiantuntijan päätös ja joskus lopputulos saadaan helpoiten keskustelemalla. Sitten yhdessä jatketaan valittuun suuntaan.

On tärkeää saada aikaisessa vaiheessa myös käyttäjiltä palautetta pelistä. Ennenkuin varsinaista pelattavaa protoa on olemassa, kannattaa omaa peli-ideaa jo peilata muilla kertomalla siitä. Pelaisitko sinä tällaista peliä? Palautteen saaminen on todella opettavaista ja myös motivoivaa. Pelejä kuitenkin tehdään aina pelaajille. Se on hienoa kun on saanut jonkun iloiseksi tai kokemaan jotain merkittävää oman hengentuotteen kautta.