Nörttitytöt
Tekken 6 arcadetikun päällä kuvassa Super Mario Bros. -moduuli sekä Gabrielle Zevinin kirja Huomenna, huomenna ja huomenna.
Kirjassa liikutaan 1980-luvulta 2000-luvulle asti. Kuva: Elisa Wiik

Gabrielle Zevinin Huomenna, huomenna ja huomenna julkaistiin suomeksi lokakuun alussa ja Nörttitytöt saivat siitä ennakkokappaleen arvosteluun. Tämä kirja on ollut sekä myynti- että arvostelumenestys Amerikassa. Takakannen sivulieve kertoo, että se nousi heti New York Timesin bestseller-listalle, oli Amazonin sekä Time Magazinen vuoden kirja ja on saanut monia muitakin tunnustuksia. Sen elokuvaoikeudet on huutokaupattu ja itse olen nähnyt kirjagramissa siitä vain ylistäviä arvioita. Jopa ennakkokappaleen esipuhe Gummeruksen toimituspäälliköltä, Leenastiina Kakolta, puhuu ilmiökirjasta ja loppuu lauseeseen: “ehkä sinäkin rakastut samalla lailla, lähtemättömästi.”

Kirja kertoo Sadien ja Samin ystävyyssuhteesta ja vuosikymmenten uurastuksesta yhteisessä pelifirmassa. He tapaavat lastensairaalassa ja Sadie onnistuu muodostamaan pelien avulla yhteyden Samiin, kun tämä on toipumassa järkyttävästä onnettomuudesta. Kuusi vuotta myöhemmin he tapaavat uudelleen yliopisto-opiskelijoina, 90-luvun Massachusettsissa ja päättävät alkaa tehdä yhdessä pelejä. Samin ja Sadien yhteistä matkaa seurataan noin 19-vuotiaista 37-vuotiaiksi, mutta väläyksiä heidän lapsuudestaan ja tulevaisuudestaan kerrotaan myös. Tärkeinä sivuhahmoina kirjassa ovat Samin kämppis ja pelien tuottaja Marx, Marxin tyttöystävä Zoe, Sadien opettaja/säätö Dov josta tulee myöhemmin myös yhteistyökumppani sekä Ant ja Simon, homopari jotka liittyvät Unfair Games -pelifirmaan myöhemmin.

Kerronta kirjassa on vetävää ja kepeää, sitä on mukavaa lukea. Vaihtelua kerrontaan tuovat myös näkökulman vaihdokset, sillä välillä äänessä on kaikkitietävä kertoja, välillä Sadie ja välillä Sam. Takaumia ja välähdyksiä tulevaisuudesta käytetään tehokkaasti hyväksi ja erityisesti alussa on raikkautta tuomassa myös haastattelupätkiä hahmojen urien eri vaiheista. Pelitutkijana ja peliharrastajana arvostin kovasti sitä, että kirjassa kuvataan naispuolisen pelintekijän elämää ja tietenkin peliviittauksista, pelien kuvauksista ja pelien tekemisen kuvailusta nautin paljon. Kepeästä otteesta huolimatta kirjassa käsitellään monia tärkeitä asioita kuten kroonista kipua ja sairautta, masennusta, kuolemaa, monikulttuurisuutta, naisten luovan työn sivuuttamista pelijournalismissa, pelien asemaa taiteena sekä viihteenä ja äärimmäisiä reaktioita pelien ”politiikkaan”.

Silti, minä en rakastunut. En edes erityisemmin pitänyt kokonaisuudesta. Yllämainitut teemat saivat minut jatkamaan kirjan lukemista ihan tyytyväisenä, mutta kansien sulkemisen jälkeen minua lähinnä ärsytti. Tähän vaikuttivat teemojen pinnallisuus, tietyt isot kliseiset ratkaisut Sadien ja Samin elämän tarinassa ja hahmojen sietämättömyys. Kun kirjan sykkivänä sydämenä toimivat päähahmot ja heidän suhteensa ottaa aivoon, eipä se muu pelasta kokemusta. Miksi ne sitten ottivat aivoon?

Se ystävyys

Ihmisinä sekä Sadie että Sam ovat aika sietämättömiä. Kumpikin ovat itsekeskeisiä työnarkomaaneja, kykenemättömiä kommunikoimaan, ja he näkevät tietyllä tavalla koko elämän pelinä ja muut ihmiset pelinappuloina. He jättävät kertomatta toisilleen tärkeitä asioita, eivätkä todella tunne tai ymmärrä toisiaan. Tämän seurauksena he käyttävät toisiaan hyväksi saadakseen mitä haluavat ja ovat toistuvasti puhumatta toisilleen vuosien ajan. Vaikka he ovat toisilleen suurena apuna ja tukena kriisitilanteissa ja täydentävät toisiaan luovasti, heidän suhteensa on arjessa hyvin toksinen ja dysfunktionaalinen. He ovat monella tapaa rikkinäisiä ja traumatisoituneita ihmisiä, jotka eivät oikein osaa olla toisten ihmisten kanssa. Kummallakin tuntuu olevan paljon terveempi suhde Marxin kanssa, joka tuntuukin olevan koko heidän firmansa ja ystävyytensä liima. Kumpikaan ei myöskään vuosien mittaan tunnu erityisesti edes kasvavan ihmisenä. Ja olisin niin kovasti toivonut, että kyse olisi ollut puhtaasti platonisesta ystävyydestä, mutta eiköhän Samin piilossa olevat romanttiset tunteet purskahda pinnalle epämiellyttävästi ja epäkypsästi.

Harmaa Super Mario Bros. -pelimoduuli avaruuskuosisen maton päällä.
Super Mario Bros on ensimmäinen peli, jota Sadie ja Sam pelaavat yhdessä. Kuva: Elisa Wiik

Pelien tekeminen ja naistekijät

Koska kirjan näkökulma on niin tiukasti keskittynyt Sadieen ja Samiin, pelien tekemisen laajempi yhteisöllisyys jää täysin paitsioon. He keskittyvät pelien tekemiseen, mutta ympärillä Unfair Games ponkaisee muutaman hengen puljusta maailmanmaineeseen, laajenee ja porskuttaa vuosikymmenet eteenpäin flopeista ja ympäröivästä maailmasta huolimatta. Unfair Gamesilla ei kerrota olevan yhteyksiä muihin pelitaloihin tai julkaisijoihin ja pelien promootioreissutkin kuitataan vain muutamilla lauseilla. Välillä päähahmot pelaavat muitakin pelejä, mutta inspiraatioita ja peliteknologian kehitystä ei tuoda loppupuolella kirjaa enää ilmi samaan tapaan kuin alkupuolella. Tämä on toki kirjailijan tekemä rajaus, joka saattaa toimia suurimmalle osalle lukijoista, mutta minua se ei lämmittänyt.

Sadieta kiinnostaa vain omat taiteelliset tuotoksensa, eikä hän osallistu firman muiden pelien tekemiseen. Häntä ei kiinnosta myöskään pelien promootio tai työstään kertominen, Sam saa hoitaa sen puolen. Myöhemmin hän saa huomata katkeruudekseen, miten pelijournalismi muokkaa Samista Unfair Gamesin keulakuvan ja Sadien osuus ja kontribuutiot jäävät joko pimentoon tai huomioidaan vain kun pelit floppaavat. Tästä ei missään vaiheessa keskustella kunnolla kaikkien kesken, mutta myöhemmin Sam alkaa korostaa Sadienkin tekijäroolia. Naistekijöiden sivuuttamisen teemaa ja naisten osuutta pelialalla ei koskaan kuitenkaan pureksita kunnolla kirjan aikana eikä Sadie todellakaan tunnu olevan feministi. Eivät tietenkään kaikki pelialalla olevat naiset olekaan, mutta minulle se vaikutti kirjasta nauttimiseen huomattavasti. Loppupuolella kirjaa Sadie sanoittaa asian itse näin puhuessaan oppilaistaan:

“He ihan totta uskovat, että traumat ovat se, mikä heissä on kaikista kiinnostavinta. Kuulostaa siltä kuin minä pilkkaisin heitä, ja vähän minä pilkkaankin, mutta en tahallani. He vain ovat kovin erilaisia kuin me. Heidän standardinsa ovat korkeammat: he eivät suostu sulattamaan sitä seksismiä ja rasismia, jonka kanssa minä ainakin vain elin. Mutta se on tehnyt heistä vähän, no, huumorintajuttomia.”

Vaikutteista kertomatta jättäminen

Hahmoihin liittyvien ärsytysten lisäksi minua jäi vaivaamaan yksi oikean elämän seikka. Se ei vaikuttanut lukukokemukseen merkittävästi, sillä jos olisin nauttinut hahmoista, olisin nauttinut kirjasta. Seikka on kuitenkin mielestäni sen verran tärkeä, että nostan sen tässä lopuksi esille.

Sadien elämään vaikuttaa suunnattomasti hänen tekemänsä peli nimeltä ”Solution”. Se on pieni opiskelutyö pelisuunnittelukurssilla MIT-yliopistossa, jossa pelaaja tekee jonkinlaisia vempeleitä tehtaassa. Välillä pelaajalle annetaan mahdollisuus vaihtaa saamiaan pisteitä taustatarinaan, mutta mahdollisimman korkeiden pisteiden saavuttaminen on pelissä tavoite. Jos pelaajat uhraavat pisteitään, saavat he jossain vaiheessa selville, että tehdas tekee aseita kolmannelle valtakunnalle. Jos eivät, he saavat selville sen vasta lopussa, kun peli syyttää heitä kollaboraatiosta natsien kanssa. Vaikka kyseessä on opiskelijatyö, se määrittää Sadien polun ja nousee vuosien aikana ylös useammassakin kontekstissa.

Kirjan fiktionaalinen peli on todellisuudessa saanut inspiraation Brenda Romeron lautapelistä nimeltä The Train, jossa pelaajille selviää pelin lopussa, että ovat kuljettaneet junissaan vankeja keskitysleireille. Peliä ei ole virallisesti julkaistu, mutta se on tehty MIT:ssä, Romero on pelauttanut sitä erilaisissa tapahtumissa ja se on nostettu esille erityislaatuisena pelisuunnitteluesimerkkinä useissa oppikirjoissa. Gabrielle Zevin on itse myöntänyt inspiroituneensa siitä Wired-lehden haastattelussa. Tätä ei kuitenkaan tuoda mitenkään ilmi kirjan jälkipuheen kiitoksissa, vaikka muuten lähteenä käytettyjen pelien ja niiden suunnittelijoiden nimet on kyllä listattu, samoin kuin hahmoille tärkeiden pelien julkaisuvuosien poikkeukset kirjan fiktiossa verrattuna todellisuuteen.

Kun Brenda nosti asian esille Twitter-tilillään, siitä nousi pienimuotoinen kohu. Hän olisi halunnut, että hänen pelinsä olisi kreditoitu kiitoksissa myöhemmissä painoksissa, mutta siihen ei suostuttu. Kirjan kustantaja julkaisi lausunnon, jossa myönnetään inspiraatio, mutta sanotaan että ainoat pelit joita mainitaan kiitoksissa ovat digitaalisia ja romaanina kirja ei ole akateeminen teksti tai tietokirja joka vaatisi listaa lainauksista. Ymmärrettävästi Romero oli tästä ratkaisusta pettynyt ja niin olin minäkin. Vaikka romaaneissa ei ole tapana eikä todellakaan tarpeen mainita kaikkia mediatuotteita joista on elämänsä aikana saanut inspiraatiota, ovat tässä kohtaa yhteydet niin selviä ja kyseessä niin tärkeä peli juonen kannalta, että sen mainitseminen olisi vähintäänkin kohteliasta, ellei jopa tarpeellista, ottaen huomioon kirjassa sivutut teemat.

Kaiken kaikkiaan lukukokemus oli minulle siis ristiriitainen. En voi varauksetta suositella kirjaa yllämainittujen seikkojen takia, mutta jos aihe silti kiinnostaa niin kehotan tutustumaan. Ehkä sinä rakastut, vaikka minä en.

Gabrielle Zevin: Huomenna, huomenna ja huomenna ( 476 s.)
Kääntäjä: Taina Helkamo
Gummerus 2023

Kirja saatu ilmaisena arvostelukappaleena.