Nörttityttöjen vieraskynässä julkaistaan tänään Ronja Koistisen juttu Tomb Raider -pelisarjasta. Artikkeli on julkaistu aiemmin Skrolli-lehden numerossa 2020.3. Skrolli on suomalainen, indie-henkinen, laajasti ja ennakkoluulottomasti tietokonekulttuuria käsittelevä aikakauslehti, joka ilmestyy neljästi vuodessa.

Kuva: Mikael Heikkanen

Uuden Tomb Raider -pelisarjan entistä realistisempi kerronta panee miettimään, onko Lara Croft ihan oikealla asialla.

Vielä 1990-luvulla videopelit olivat teknisten rajoitusten vuoksi aika suoraviivaisia. Tuon ajan Tomb Raider -pelit olivat arcademaisia rymistelyjä, joissa väisteltiin susia ja vedeltiin vivuista. Pelien sisältö oli luolastoissa ähkimistä, puzzlejen selvittelyä ja Laran pyllyn tuijottamista.

Tomb Raider -pelisarja “rebootattiin” vuonna 2013, toisin sanoen se aloitettiin uudestaan puhtaalta pöydältä, ja Lara Croftin hahmo sekä hänen seikkailunsa haluttiin esitellä uudelleen. Tässä jutussa keskitytään näiden uusien pelien (Tomb Raider, Return of the Tomb Raider sekä Shadow of the Tomb Raider) maailmaan.

Pelisarjan rebootin ensimmäistä osaa kuvattiin arvosteluissa hieman tarpeettoman rankaksi, välistä suorastaan kidutuspornoksi. Tällä viitattiin siihen, että Laran saamat vammat kuvattiin aiempaa realistisemmin, sekä siihen että pelin tunnelma oli aiemmin nähtyä tummempi ja vakavampi. Pääkalloja ja rähjäisiä okkultistiluolia riittää.

Realismin lisäys näkyy tosin uusissa Tomb Raidereissa muussakin. Pelien tarina ja erityisesti Laran hahmo kuvataan realistisemmin. Laran taustaan, motivaatioihin, päämääriin ja sielunelämään pureudutaan syvälle. Tämä on selvästi tietysti hyvä asia, sillä näin hahmoon saadaan syvyyttä ja pelistä saadaan kiinnostava aikuiselle yleisölle, joka kertaalleen jo pelasi Tomb Raiderinsa viime vuosikymmeninä nuorempana.

Realismissa on kuitenkin toinenkin puoli: se saa kiinnittämään huomiota Croftin olemukseen ja asemaan maailmassa. Kun hänet kuvataan totisessa toimintatrillerissä ja hänen ajatuksissaan ja vaikuttimissaan viipyillään, alkaa olla vaikea sivuuttaa sitä, millainen kolonialismin ja brittiläisen imperiumin haamu Laran hahmon ytimessä on kuiskinut kaikki nämä vuodet.

Tässä artikkelissa pohditaan Lara Croftin hahmoa, hänen lähtökohtiaan, tekemisiään, päämääriään ja keinojaan. Lopussa Croftia verrataan kahteen muuhun samankaltaiseen seikkailufiktion sankariin, Indiana Jonesiin ja Uncharted-pelisarjan Nathan Drakeen.

Kuka hän on?

Lara Croft on brittiläisen yläluokkaisen suvun kasvatti, perheensä ainut lapsi. Uudessa pelisarjassa nähdään paljon takaumia Laran lapsuudesta Croftin kartanon yltäkylläisyydessä. Hänen isänsä on eksentrinen miljonääriarkeologi, joka murhataan salaperäisesti Laran lapsuudessa.

Uudet pelit sijoittuvat Laran nuoruuteen ja ovat eräänlainen Tomb Raider -hahmon syntytarina. Lara löytää isänsä muistiinpanoja ja lähtee selvittämään niissä piileviä mysteerejä.

Laran hahmo on helppo nähdä vaarallisenkin vanhanaikaisena “valkoisena pelastajana”. Hänellä riittää rahaa, resursseja ja aikaa käytettäväksi omaehtoiseen touhuiluun maailman vähän kolutuissa kolkissa. Pelit ovat kuin kolonialismisimulaattoreita. Nyt sinäkin voit olla rikas brittiläinen kaikkivoipa maailmanomistaja, joka voi mennä minne vain ja ottaa sieltä mukaansa, mitä haluaa. Tuo perulaisesta satoja vuosia koskemattomana olleesta temppelistä löytämäni uurna näyttäisi hyvältä vitriinissä kartanoni aulassa.

Croftin motiivi rymytä pitkin syrjäseutuja on sisäsyntyinen: hän haluaa löytää vastauksia isänsä jäljissä aukeaviin mystisiin kysymyksiin, perehtyä muinaisiin kirouksiin ja selvittää kadonneiden temppeleiden salaisuudet. Hän itse, yksin. Sen sijaan, että vaikka luovuttaisi isänsä muistiinpanot ja löydöksensä jollekin paikalliselle yliopistolle.

Käsikirjoitusten hyvät aikeet eivät toteudu

Shadow of the Tomb Raider -pelin alussa esitetään lyhyt teksti, jossa vakuutetaan, että pelin käsikirjoittamiseen ja suunnitteluun osallistui arkeologeja ja antropologeja. Samalla muistutetaan, että pelissä on kyse viihteestä, eikä sitä pidä ottaa totuudenmukaisena kuvauksena pelissä esitetyistä paikoista, tapahtumista ja ihmisistä. Tekstissä sanotaan, että peli pyrkii tuomaan miljöönsä kulttuureja pelaajan tietoisuuteen.

Kuitenkin varsinaisen pelimekaanisen sisällön näkökulma Väli-Amerikan alkuperäiskansoihin, pukuihin ja asuinpaikkoihin on aika yksiulotteinen, suorastaan välineellinen. Pelissä tapahtumapaikat ovat vain reittejä Laran päämääriin, esteitä tai resursseja. Pelaaja tappaa eläimiä saadakseen niistä nahkoja tai sulkia, opettelee paikallisia kieliä löytääkseen piilotettuja kätköjä ja ryöstää muinaisista haudoista tavaroita omaan käyttöönsä.

Peli suhtautuu siinä kuvattuun alkuperäiskansojen kulttuuriin ja ympäristöön lähtökohtaisen hyväksikäyttävästi. Niiden parissa ollaan ylipäätäänkin lähinnä Laran harrastuksen vuoksi, ja niissä vastaan tulevat kulttuuriset artefaktit ovat täysin vapaasti käytettäviä resursseja. 

Shadow of the Tomb Raiderissa on pelimekaniikka nimeltä “outfits”. Se on valikko, josta pelaaja voi valita Laran päälle puettavaksi erilaisia pelin aikana löytyneitä pukuja. Osa puvuista on myös kosmeettista DLC-tavaraa. Useimmat puvuista vaikuttavat eri tavoilla NPC-hahmojen käytökseen tai pelimekaniikkoihin. Jotkut puvut esimerkiksi auttavat Laraa hiippailemaan paremmin ja pysymään piilossa vihollisilta.

Puvut ovat enimmäkseen erilaisista haudoista, temppeleistä ja luolista löytyneitä muinaisten soturien pukuja tai Laran itse tappamien eläinten nahkoista valmistamia rytkyjä. Tässä tiivistyy Laran ja siten pelien välineellinen suhtautuminen miljööhön ja sen asukkaisiin. Siinä ei sinänsä tietysti ole mitään ihmeellistä, koska kyllähän monissa peleissä Minecraftista alkaen hyödynnetään ympäristön resursseja ja otetaan niitä pelaajan käyttöön. Arveluttavuus tuleekin siitä, kuka Lara on: brittiläinen kartanossa kasvanut yläluokkainen valkoinen seikkailija.

Minecraftin kaltaisissa resurssi- ja rakentelupeleissä maailma on lisäksi tyypillisesti varsin tyhjä. Minecraftissa ei ole mitään kulttuuria, johon pelaajahahmolla voisi olla suhdetta hyvässä tai pahassa. (Kaupunginrakennuspelien kaavoitukseen ja liikenteeseen liittyvien pohjaoletusten amerikkalaisuudesta voidaan toki puhua ja puhutaankin.)

Sivumennen sanoen on helppo arvella, että jos Lara olisi mies, hahmon asujen valintaruudun nimi ei olisi “outfits”. Sanavalinta on hieman latautunut ja tuo mieleen Barbie-leikit. Miespelihahmolle valikon nimi olisi ehkä “loadouts”, “gear” tai “equipment”.

Väli-Amerikan väestöjä ja vuoristojen pikkukyliä kuvataan periaatteessa kirjavasti. Hahmot puhuvat vaihtelevasti englantia, espanjaa ja alueen alkuperäiskansojen kieliä. Miljööt vaihtelevat pikkukaupungeista pieniin vuoristokyliin, takamaiden unohtuneisiin kaupunkeihin ja katolisiin luostareihin.

Shadow of the Tomb Raider kertoo tietysti muinaisista kulttuureista ja niiden suhteista muuhun maailmaan, mutta kerronta tapahtuu kliseisen valkoisen pelastajan eli Laran kautta. Lara on pelaajan valkoinen avatar ei-valkoiseen kulttuuriin tunkeutuneena. Peli tuo esiin Väli-Amerikan monietnisten väestöjen taloudelliset ongelmat ja alisteisuuden länsimaiselle markkinataloudelle. Pelin pahis, Trinity-organisaatio, sekä muun muassa pientä kylää ahdisteleva kansainvälinen öljy-yhtiö, ovat uhkia, joille pelin miljöössä asuvat ihmiset eivät itse pärjää. Ongelmien ratkaisemisen tarina kerrotaan valkoisen pelastajan kautta – vain hänellä on toimijuus ja valta. Alueen asukkaat ovat vain sivuosassa, toiseutettuna.

Kuva: Mikael Heikkanen

Vaikea tulkita parhain päin

Hyväntahtoisin luenta Tomb Raider -pelisarjasta voisi olla nähdä se jälkikoloniaalisena teoksena, joka nimenomaisesti omalla tavallaan kuvaa maailmamme valtasuhteita. Peleissä Lara on liki kaikkivoipa toimija, jolla on omat motiivinsa ja keinonsa tehdä, mitä haluaa. Hän on ikään kuin valkoisen Euroopan avatar pelien maailmassa. Vuoden 2013 jälkeisissä reboot-peleissä nimenomaan kuvataan Laran syntytarinaa ja ensimmäisiä seikkailuja. Niihin liittyy paljon epäonnistumista, fyysisiä ja henkisiä tuskia, epäröintiä ja katumusta.

Laran voi nähdä tutkielmana valkoisesta häpeästä ja pelit tätä häpeää työstävänä ahdistavana esteratana. Hänellä on jo kaikki mitä voi ikinä tarvita, mutta silti häntä työntää eteenpäin jonkinlainen ympäristöstä omaksuttu pakko mennä sinne, mihin hän menee. Ja sitten kun hän pääsee perille, kaikki menee huonosti ja missään ei oikein ole mitään järkeä.

Kaikissa peleissä on toki mukana myös pahis, joka sekin on valkoinen ja länsimainen. Japanilaisella saarella rellestävä kuolemankultti tai Etelä-Amerikassa McGuffinia raivoisasti metsästävä Trinity. Pahisten osana on vain olla pahiksia. Ne ovat vastapainona ja kontrastina Laran toimille. Koska pahikset tuhoavat alkuperäisväestön ympäristöä omien tarkoitusperiensä vuoksi, ei haittaa, että Larakin tuhoaa alkuperäisväestön ympäristöä omiensa vuoksi. Koska Lara ei ole pahis, vaan nuo toiset.

Ihmiset ja kulttuurit kulisseina

Jälkikoloniaalisen tutkielman näkökulmasta Laraa voi pitää ikkunana alistetun alueen ja alistettujen etnisten ryhmien traumaan. Kolonisoija näkee heidät ja heidän maailmansa pelkästään objekteina, esteinä, huvipuistona tai resursseina.

Paikalliset edustavat pelissä Toista (the Other). Psykologiassa ja fenomenologiassa toiseus on käsite, joka on vastakkainen itselle. Toiset ovat vieraita, muunlaisia kuin itse. Toiselle ei suoda samaa subjektiutta, ihmisyyttä ja eettistä arvoa kuin itselle. Pelin alkuperäisasukkaat ovat olemassa vain osana kulisseja ja Laran matkaa. Tarina kertoo Larasta, pelaajasta itsestään, ei toisista.

Yksinpelissä näkökulma tietysti väistämättä kaventuu pelaajahahmoon, mutta tässä voi olla aste-eroja. Joissain peleissä pelin tarina-avaruus on moniulotteinen ja pelaaja voi tehdä valintoja siitä, miten päähahmo vaikuttaa ympäristöönsä ja suhtautuu maailmaansa. Tällaisia piirteitä sisältäviä pelejä kutsutaan herkästi roolipeleiksi, ja sellainen Tomb Raider ei ole. Lara Croftin suhde maailmaan ja valinnat siinä ovat ne, mitä ne ovat, eikä pelaaja voi niihin merkittävästi vaikuttaa.

Toiseuttaminen liittyy myös vahvasti kolonialismiin, jossa kolonisoijat alistavat kolonisoidut ja pitävät heitä toisina, luonnostaan itsestä erillisinä. Kolonisoidut pakotetaan kolonisoijan lakien, kulttuuripiirin, kielen ja talouden alaisiksi.

Myös monia Hollywood-elokuvia on syytetty toiseuttamisesta. Usein esimerkiksi rotusorron aikakautta ja rasismia ylipäätään sekä ei-valkoisten kulttuuria kuvaamaan tarvitaan jokin valkoinen päähahmo, kiintopiste, johon valkoisen yleisön on turvallista samaistua.

Elokuvassa Piiat (The Help, 2011) valkoihoinen toimittaja Eugenia Phelan (Emma Stone) kirjoittaa mustaihoisten piikojen näkökulmasta romaanin, joka esittelee näiden kohtaamaa rasismia 1960-luvun ihmisoikeusliikkeen aikana. Elokuvaa on kritisoitu muun muassa historiallisesta epätarkkuudesta ja nimenomaan siitä, että se kertoo mustiin kohdistuvasta rasismista valkoisen hahmon äänellä, sivuuttaen ja toiseuttaen mustaa väestöä itseään. 

Tomb Raider -peleissä ei luonnollisesti suoraan alisteta tai väheksytä alkuperäiskansoja, mutta eipä heidän myöskään anneta olla rauhassa ja elää elämäänsä. Heidän kylissään juoksennellaan ympäriinsä, kaikki nurkat kolutaan, heidän arkeologiaansa ja mytologiaansa kaivellaan ja taivastellaan lupaa kysymättä ja lopulta joku räjäyttää kaiken paskaksi – joko Trinity tarkoituksella tai Lara vahingossa.

Jälkikoloniaalinen häpeätutkielma on ehkä kuitenkin liian kiltti luenta näille peleille. Lara itse ei juuri opi toiminnan tuiskeessa nöyryyttä tai varsinkaan luovu harrastuksestaan haudanryöstäjänä. Tarina ja varsinkaan pelin toiminnallinen sisältö ei tue tulkintaa valkoinen häpeä -simulaattorista. Teoilla on paljon seurauksia, joista kuuluu kovia pamauksia, mutta mitään sosiaalisia takaiskuja ei tapahdu. Kukaan muu kuin Trinity ei ole Laralle vihainen, kukaan ei nuhtele häntä, eikä mitään ihmissuhteiden välisiä ovia sulkeudu Laran tekemien päätösten perusteella.

Tomb Raideria ei voi pelata valintansa mukaan joko hyviksenä tai pahiksena Falloutin tapaan, sillä mitään karman lakia ei ole. Lara kirjaimellisesti ryöstää hautoja ja pukee sieltä löytämänsä pyhät viimeiset käärinliinat ylleen parantaakseen taistelukykyjään – eikä se hetkauta ketään.

On tietysti sinänsä mahtavaa, että Tomb Raider rebootattiin ja Larasta rakennettiin eheämpi ja kokonaisempi hahmo. Lara on videopelien kaanonissa niin suuri hahmo, että hän ehdottomasti ansaitsi uuden, realistisemman käsittelyn. Kaukana takanapäin on entisaikojen epätodennäköisen akrobaattinen povipommi.

Valitettavasti Laran tarinan realistisemman otteen ohessa myös hänen suhteensa maailmaan näyttäytyy todenmukaisemmassa valossa. Vakava kuvaus Larasta ja hänen seikkailuistaan on samalla myös vakava kuvaus Laran toiminnan ympäristöistä ja kohteista. Eikä kuvaus ole ollenkaan ongelmaton.

Vaikka uusimman pelin alussa onkin puolivillainen vastuuvapauslauseke siitä, että peliä ei pidä ottaa todenmukaisena kuvauksena siinä esitetyistä kulttuureista ja peli pikemminkin haluaa olla näille kulttuureille kunnianosoitus, pelin sisältö ja toiminta ovat tämän kanssa ristiriidassa. Kauniilla sanoilla ja yrityksellä ohjata pelaajan luentaa ei päästä mihinkään siitä, että pelin ydinsisältö on edelleen rymyämistä, keräilemistä, tappelemista ja haudanryöstöä.

Kuva: Mikael Heikkanen

Vertailu kaltaisiinsa

Tomb Raider on ilmiselvästi saanut vaikutteita edeltäjiltään seikkailulajityypissä. Ilmiselvin esikuva lienee Indiana Jones, tuo amerikkalainen toimintasankari-arkeologi. Indiana itse taas on kuin veisi James Bondin Robert Louis Stevensonin Aarresaarelle. Hän on macho ylevien ihanteiden seuraaja, joka ei pelkää käyttää väkivaltaa tarpeen tullen, sekä tietysti naistenmies.

Indiana Jones on mielekkäämpi haudanryöstäjä kuin Lara Croft. Ensinnäkin, siinä missä Croft on (ainakin uudessa trilogiassa) isätraumaansa työstävä yltäkylläisistä resursseista nauttiva, nuori ja kouluttamaton aristokraattipentu, Jones on ihan oikea arkeologi. Hän on töissä yliopistossa, opettaa tieteenalaansa ja nauttii kollegojensa arvostusta.

Vaikka Laran isä saattoi ollakin korkeakoulutettu ja alansa tieteelliset ohjenuorat oppinut varsinainen arkeologi, Lara itse ei sitä ole.

Toisekseen Indiana Jones -elokuvat ovat tukevasti toimintakomedian puolella, siinä missä Croft jyrää henkilökohtaisella agendallaan ryppyotsaisen vakavasti. Monissa Indiana-elokuvissa huumori on suorastaan slapstickin puolella. Myös pahikset ovat karikatyyrejä, usein kirjaimellisesti natseja. Indiana ei myöskään ole itsestäänselvästi samastuttava ja kaikkien pitämä hahmo, sillä hän on emotionaalisesti etäinen ja rasittavasti käsikirjoitettujen, pulassa olevien naisten ympäröimä.

Indiana seikkailee 1930-luvulla. Menneisyyteen sijoittuvan ajankohdan valinta toimii hyvin tapana etäännyttää arkeologisesti karkeita otteita ja auttaa katsojaa vaimentamaan epäuskonsa tarinaan uppoutumiseksi. Tietenkin on ongelmallista riehua tuolla tavalla arkeologisesti ainutlaatuisissa muinaiskohteissa, mutta tämä tapahtuukin silloin ennen eikä nyt, joten katsoja voi rauhassa keskittyä toimintaan ja jännitykseen miettimättä Indianan tutkimuksellista kovakouraisuutta.

Lara Croft sen sijaan penkoo hautoja nykyhetkessä. Hänen toimintansa ongelmallisuutta ei etäännytetä sen enempää komedian kuin menneisyydenkään keinoin, vaan se on kaikki paljaana ja väkevämmin läsnä. Puhumattakaan siitä, mitä löydetyille reliikeille aiotaan: Indiana veisi ne museoon, Lara taas kotiinsa. Tuomion temppelin lopussa Indiana tietysti palauttaa viimeisen Sankaran kiven intialaiskylään, josta se on lähtöisin.

Toinen luonteva vertailukohta on Uncharted-pelisarjan Nathan Drake. Hänet kuvataan peleissä puhtaan opportunistiseksi aarteenmetsästäjäksi, jonka itsekkäille motiiveille onkin luonteenomaista välittää vain päämäärästä keinoja kaihtamatta. Drake ei seuraa yleviä motiiveja, arkeologian työtapoja eikä yhteiskunnan odotuksia.

Drake ja Croft ovat tavallaan hyvin samankaltaisia, mutta kuitenkin toistensa kääntöpuolia. Molempien vanhemmat ovat kuolleet, ja vanhempien ammatit ovat ohjanneet heidän elämänsä kehitystä voimakkaasti. Croftin isä oli jonkinlainen aarteiden keräilijä, Draken äiti arvostettu historioitsija.

Sekä Drake että Croft elävät keskiluokkaisen, järjestäytyneen yhteiskunnan ulkopuolista elämää, mutta radikaalisti eri luokka-asemissa. Drake on orpokodissa ja kaduilla kasvanut varas ja taparikollinen, josta hiljalleen kontaktien ja lisääntyvien resurssien avulla kasvaa kansainvälisesti toimiva aarteenmetsästäjä. Hänet kuvataan pelisarjan dialogissa aavistuksen yksinkertaisena, kouluttamattomana ja putkinäköisenä. Hän kyllä osaa latinaa sekä pärjää hyvin löytämiensä karttojen ja vanhojen päiväkirjojen kanssa, mutta päämääränä on aina vain yksi asia: löytää aarre ja lyödä rahoiksi. Latinantaitokin selitetään lapsuudella katolilaisten nunnien pitämässä orpokodissa.

Croft sen sijaan on kasvanut sukunsa kartanossa erillään muusta yhteiskunnasta. Hänellä on aina ollut henkilökunta, yksityisopettajat ja vanhempiensa rahat käytössään. Vanhempien kuoltuakaan hänen ei ole paljon tarvinnut töihin mennä, vaan hän voi käyttää aikansa aivan yhtä putkinäköisesti: jatkaen isänsä työtä arvoitusten ratkomisessa ja salaseurojen yhyttämisessä. Siinä sivussa mukaan tarttuu roinaa muinaisista haudoista ja temppeleitä romahtelee.

Siinä missä Croft on jäykkä ja haudanvakava aristokraatti, Drake on rempseä, huonoa huumoria viljelevä ja kaikkeen leikinlaskun kautta suhtautuva kansanmies. Draken huolettoman sivistymätön poikamaisuus antaa hänelle samankaltaisen suojan kuin Indianan asema menneisyydessä ja hänen elokuviensa komediallisuus. Koska Drake on lähtökohtaisesti arveluttava hulttio, hänen edesottamuksiinsa uppoutuu tunnontuskitta, sillä peli tekee selväksi, ettei hänen moraaliinsa ole samastumista.

Indiana Jones poikkeaa sekä Nathan Drakesta että Lara Croftista. Hänen motivaationsa on arkeologia itsessään. Hänellä on alan koulutus ja tunnetusta karjaisusta kaikkien tietämä asenne artefakteihin: “It belongs in a museum!”

Myös Nathan Drake on mielekkäämpi hahmo kuin Lara Croft. Häneen on käsikirjoitettu tietty itseriittoisuus, syvällä palava seikkailunhimo sekä kykenemättömyys samastua yhteiskuntaan. Ne myös selittyvät uskottavasti Draken nuoruudenkokemuksista. Nuorena Drakella ei ollut mitään ja hän oli olosuhteistaan katkera. Aikuisena hän ei kunnioita maailmaa, vaan ottaa siltä sen, minkä haluaa, jos vain pystyy. Lara on tietysti samanlainen, mutta kontrastina Drakeen hän ei tarvitsisi rosvoilua mihinkään, sillä hänellä on jo kaikki.

Yhdessä Uncharted-sarjan neljännen pelin takaumakohtauksessa nuori Nathan murtautuu veljensä Samin kanssa erääseen kartanoon hakemaan äitivainaansa vanhoja muistikirjoja. Siellä he törmäävät kartanon asukkaaseen, vanhaan kuolemaa tekevään rouvaan, joka on ostanut veljesten äidin muistiinpanot huutokaupasta. Kartanoa tutkimalla pelaaja voi saada selville, että nainen on sukunsa kanssa riitautunut äveriäs mutta hapan erakko, joka on täyttänyt elämänsä arkeologista esineistöä keräämällä ja lopulta jäänyt yksin. Esimerkiksi kartanon takasta löytyy puoliksi poltettu kirje, jossa museointendentti mairittelevin sanankääntein anelee rouvaa antamaan museolle lainaksi jotakin esinettään.

Kohtaus panee pohtimaan, onko tuo yksinäinen vanha rouva ehkä näkymä Lara Croftin tulevaisuuteen. Jos kerran 20-vuotiaana Lara koluaa maailman unohdettuja kolkkia isänsä esimerkin perässä välittämättä muusta, millaista hänellä mahtaa olla 70-vuotiaana kartanossaan kaikkien haalimiensa esineiden keskellä?