Tuukka Hämäläinen ja Aleksandr Manzos ovat kirjoittaneet ihan supersiistin kirjan. Pelien äärettömät maailmat on jaettu lukuihin teemoittain, joita ovat kuolema, mielenterveys, mieli, teknologiset unelmat, vaikuttaminen, yhteisö, tiede ja ekologia. Kirjan tavoitteena on katsoa pelimaailman tilastolukuja syvemmälle ja pureutua siihen, mitä peleissä oikeasti käsitellään, mitä sanottavaa niillä on ja miksi ne ovat merkittävä kulttuurisen ja taiteellisen ilmaisun muoto. Tässä onnistutaan mielestäni erinomaisesti.

Kuva Pelien äärettömät maailmat -kirjasta konsolipelien päällä.

Jokainen luku on oma kokonaisuutensa. Niissä käsitellään valittua teemaa sekä yleisesti että valikoitujen esimerkkitapausten ja -teosten kautta. Kirjasta löytyy mittava määrä viittauksia eri peleihin, mutta jokaisessa luvussa perehdytään tarkemmin 1-3 peliin tai pelisarjaan. Itse arvostin enemmän useampaan peliin perehtymistä per luku, koska erilaisia näkökulmia tuli paljon eikä kerronta alkanut tuntua liian puuduttavalta. Siksipä heikoin olikin omasta mielestäni Teknologiset unelmat -luku, jossa käsiteltiin vain yhtä pelisarjaa (Deus Ex: Human Revolution ja sen jatko-osa Deus Ex: Mankind Divided). Kun teemakaan ei omalta osaltani ollut kauhean kiinnostava, ei luku tarjonnut variaatiota edes eri pelejä käsittelemällä.

Omia lemppareitani olivat luvut kuolemasta, mielenterveydestä, yhteisöstä ja ekologiasta. Kuolema toimii todella hyvin aloituslukuna, sillä se on teemana hyvin hahmotettavissa ja kaikille jollain tapaa omakohtainen. Luvussa käsitellään Call of Duty -räiskintäpeliä (pelissä kuollaan koko ajan ja kuolema on lähinnä metafora epäonnistumiselle), The Flame in the Flood -selviytymispeliä (kuolemaa pyritään välttämään kaikin keinoin) sekä tarinavetoista What Remains of Edith Finch -seikkailupeliä, jossa kuolemaa tutkitaan hyvin kouriintuntuvasti sekä itse kuolevan että hänen läheistensä kautta. Niin siistiä, miten monenlaisia näkökulmia pelit voivat kuolemaan antaa ja millainen merkitys kuolemalle voidaan asettaa!

Pelien äärettömät maailmat käsittelee pelejä myös taide vs. viihde -asetelman kautta.

Pidämmekö pelejä ensisijaisesti viihteenä vai taiteena, eli onko niiden tarkoitus viihdyttää ja tarjota mukavaa eskapismia vai elähdyttää kokemuksillaan, herättää keskustelua ja vaikuttaa meihin monin erilaisin tavoin?

Tosi mielenkiintoinen kysymys. Tekijät selvästi pyrkivät osoittamaan pelien taiteellisuuden. Miten voitaisiin viihteen kautta perustella sitä, että esimerkiksi pelissä Actual Sunlight pelataan masentunutta Evania? Hahmo voi helposti aiheuttaa ärtymyksen ja turhautumisen tunteita, kun hän vain ei tee niin kuin pelaaja mahdollisesti haluaisi: hän ei kerro rakastamalleen naiselle tunteistaan, hänen päivänsä ovat yhtä ja samaa tylsää mitäänsanomattomuutta eivätkä asiat parannu tai muutu (eli käsitellään varsin kouriintuntuvasti sitä, miten masennus ihmisen elämään ja ajatuksiin vaikuttaa). Samoin Ekologia-luvussa käsitelty Everything pyrkii ennen kaikkea kuvaamaan sitä, että kaikkia, siis aivan kaikkia bakteereista ihmisiin ja roskakoreihin, tulee kohdella tasavertaisesti. Peli edustaakin ns. nollapelaajapeliä (zero player game), jossa peli jopa pelaa itsekseen, jos pelaaja ei koske ohjaimeen hetkeen. Everything pyrkii ennen kaikkea vaikuttamaan, ei viihdyttämään, sillä pelissä esimerkiksi roskilla voi pelata, mutta kun siirtyy seuraavaan peliobjektiin, roskat jäävät edelleen olemaan eivätkä katoa mihinkään (aivan kuten oikeassakin maailmassa).

Vastaavia kiinnostavia näkökulmia elämän suuriin kysymyksiin löytyy läpi kirjan. Mielenterveys-luvussa esitellään esimerkiksi Celeste, jossa pelaajan tulee ohjata päähenkilöä hengittämään mahdollisimman tasaisesti eli rauhoittavasti. Yhteisö-luvussa taas käsitellään Overwatch-peliä pelaajien mielikuvituksen kautta: pelintekijät eivät juurikaan tarjoa pelihahmoille taustoitusta, mikä mahdollistaa pelaajalle mahdollisimman vapaat kädet oman mielikuvituksen käyttöön. Pelin saralta onkin syntynyt varsin vilkas fanikulttuuri, jossa fanit ovat yhdessä luoneet hahmoille taustatarinoita. Civilization VI nostetaan taas esiin siitä näkökulmasta, että harva muu peli on tuonut ilmastonmuutoksen osaksi maailmankuvaansa.

Teos on todella helppolukuinen ja vetävä, mikä on varsin iloinen yllätys, koska aiheesta saisi varmasti myös puisevan ja puuduttavan lukukokemuksen. Tämä juontuu varmasti ainakin osittain siitä, että teoksen ei ole tarkoitus lisätä tutkimustietoa aiheesta tai keskustella tieteellisten tekstien kanssa (vaikka joitain viittauksia tutkimuksiin tehdäänkin), vaan ennemminkin “keskustella peleistä monialaisesti ja eri puolilta inhimillisen ajattelun perinnettä ammentaen”. Ne teemat, jotka itseäni erityisesti kiinnostivat, vetäisivät mukanaan ja olin hetkessä lukenut puolet kirjasta.

Suosittelen tätä kirjaa lämpimästi niin peliharrastajalle, pelimaailmasta kiinnostuneelle kuin tyypille, joka ihmettele, miksi ihmiset pelaavat. Kirja tuo erinomaisesti esiin sen, että vaikka kaikki digitaaliset pelit ovat “digitaalisia pelejä”, ei niillä välttämättä ole mitään muuta yhteistä kuin alusta, jolla niitä kulutetaan:

Pelien tarkoitukset ja tavoitteet ovat myös monipuolistuneet: yksi peli pyrkii viihdyttämään, toinen kertomaan tarinan ja kolmas vaikuttamaan pelaajan asenteisiin – ja neljäs tekemään näitä kaikkia samaan aikaan!

Tuukka Hämäläinen ja Aleksandr Manzos: Pelien äärettömät maailmat (335 s)
Gaudeamus 2020

Kirja saatu arvostelukappaleena kustantajalta.

Todellinen nörttityttö