Nörttitytöt

Tänään blogin roolipeliviikolla puhutaan liveroolipelaamisesta eli larppaamisesta. Nörttitytöt kertovat kokemuksiaan valtamediassakin suuren huomion saavuttaneesta Odysseus-scifilarpista, joka oli puitteiltaan täysin poikkeuksellinen: helsinkiläisestä alakoulusta rakennettiin toiminnallinen, uskottava avaruusalus komentosiltoineen ja tutkimuslaboratorioineen.

DSC_1529
Kuva © Tuomas Puikkonen

Ria Böök (tekijätiimissä ja pelaajana paikallisessa pelautuksessa)

Minun Odysseukseni alkoi kesällä 2018. Joskus tällöin meillä oli ensimmäiset kokoontumiset IT-tiimin kanssa ja testasimme Empty Epsilonia, jota siinä vaiheessa harkittiin järjestelmäksi avaruussimulaatioon. Olin lupautunut tekemään avaruussimulaatiot, sillä minua kiinnosti erityisesti Empty Epsilon. Tämän kokeilun tuloksena todettiin, että Empty Epsilon toimii tarkoitukseen ja muita järjestelmiä alettiin pohtimaan ja suunnittelemaan siten, että ne toimivat yhteistyössä Empty Epsilonin kanssa. Suuri määrä asiantuntijoita teki erilaisia järjestelmiä ja osia Odysseuksen tekniikkaan kokonaisuudessaan: äänet ja valot jotka reagoivat Empty Epsilonin tapahtumiin, huoltotehtäviä joita insinöörit saivat hoidettavaksi kun alus meni rikki taistelussa tai hyppyjen seurauksena ja joita korjaamalla alus saatiin myös Empty Epsilonissa toimintakykyiseksi.

Minun osuuteni oli Empty Epsilon -avaruussimulaatioiden teko sekä jonkin verran myös Empty Epsilonin kustomointi pelin tarpeita varten. Peliin tehtiin kaiken kaikkiaan 17 erilaista skenaariota. Nämä skenaariot olivat erittäin yksinkertaisia, sillä niissä ei juurikaan ollut mitään älyä taustalla. Oli Odysseus ja potentiaalisesti muita aluksia sekä mahdollisesti planeetta, asteroideja tai kuu, joille suunnattiin maamissioilla ja joilla kohdattiin erilaisia haasteita. Suurimpana haasteena näiden skenaarioiden koodaamisessa oli se, kuinka hävittäjät saadaan ulos Odysseukselta ja takaisin Odysseukselle sekä se, kuinka paljon vihollisia voi olla Odysseuksen kanssa kartalla yhtä aikaa ilman, että peli ei kaadu tai ala hidastumaan. Näiden tekemisessä oli myös oma haasteensa, sillä kun tein skenaarioita, minua suojeltiin myös spoilereilta – olinhan ensimmäisessä pelautuksessa myös pelaajana! Kun peli alkoi, tämä kaikki siirtyi muun tekniikkatiimin huomaan. Tekniikkatiimi sitten kehittikin skenaarioita edelleen pelautusten välillä kokemuksesta oppineena.

Kansainvälisissä pelautuksissa minä toimin myös tuki&turva-tiimin jäsenenä ja olin päivystämässä takahuoneessa. Pyrin parhaani mukaan pitämään huolta niin pelaajista kuin tapahtuman järjestäjistä ja avustajista. Välillä se tarkoitti sitä, että ojensin Pepsi maxini pelaajalle joka toteaa “olisin valmis tappamaan Pepsi maxista”, toisinaan sitä, että ohjasin pelaajan nukkumaan ja kävin ilmoittamassa pelialueelle, että hahmo sejase on nyt lepäämässä eikä ole tulossa työvuoroonsa. Suurimman osan ajasta tiimin jäsenenä olo oli ihan vain läsnäoloa ja sen kysymistä, että voinko auttaa jotenkin.

Kaiken kaikkiaan minun kesälomastani meni kolme viikkoa Odysseukselle. Minun pelini ei mennyt ihan kuin Strömsössä ja olin pelaajana pettynyt erinäisistä syistä. Vaikka peli meni sarjaan “oli ihan kivaa, mutta mulle liian pitkä”, en kadu mitään ja mitään en vaihtaisi pois.

DSC_3904
Kuva © Tuomas Puikkonen

Ada-Maaria Hyvärinen (pelaajana paikallisessa pelautuksessa)

Toisin kuin monissa larpeissa, Odysseuksen hahmojako tehtiin vasta pelaajavalinnan jälkeen. Kirjoitin lomakkeeseen toivovani erityisesti mahdollisuutta samaistua itsestäni erilaisen ihmisen maailmankuvaan. Pääsinkin pelaamaan erikoisen Velian-planeetan asukasta. Hiekkaplaneetalla hyvin säännellyssä teokraattisessa yhteiskunnassa asuvat veliaanit olivat Odysseuksenkin kontekstissa poikkeavia. Toisaalta tunnollinen, kiltti ja kunnianhimoinen hahmoni muistutti monella tapaa minua teini-iässä, vaikka olikin kasvanut ihan erilaisessa ympäristössä kuin 2000-luvun taitteen Helsinki.

Parasta veliaanin pelaamisessa oli aktiivinen hahmoryhmämme. Kehittelimme muiden pelaajien kanssa Velianin tapakulttuuria Facebook-ryhmässä ja videopuheluilla. Pelasin suomalaisessa pelautuksessa, joten porukan pelikulttuuri oli melko yhtenäinen ja pohdimme tietoisesti, miten voisimme tehdä kulttuurieroilla peliä myös muille ryhmille. Ideoimme esimerkiksi velianilaisen rangaistuksen, jossa sääntöjä rikkonut tuomittiin pukeutumaan siniseen. Pääsimme siis ihmettelemään, mitä pahaa aluksen sinisiä univormuja käyttäneet lääkärit ovat tehneet, ja useampi velianilainen hahmo tuomittiin tai tuomitsi itse itsensä rangaistukseen pelin aikana. Myös huolellisesti suunnitellulle hautajaisrituaalille tuli käyttöä useammankin kerran pelin aikana.

Odysseus-alus oli hahmolleni yhtä vieras ympäristö kuin pelaajalleen, ja ehkä siksi en kiintynyt syvällisesti alukseen ja proppeihin kuten moni muu pelaaja. Upea ympäristö teki kyllä vaikutuksen varsinkin ennen peliä, mutta minusta ei tuntunut kovin erilaiselta pelata neljää ensimmäistä proppaamattomassa blackboxissa kuin varsinaisella aluksella. Ymmärsin Odysseuksen kautta, että minuun pelaajana vaikuttavat enemmän kontaktien ja juonten toimivuus kuin pelipaikka, oli se kuinka hieno tahansa. Se hyöty upeasta settingistä ja mediahuomiosta oli, että työkaverit olivat paljon kiinnostuneempia kuulemaan tästä larpista kuin tavallisesti.

Mieleenpainuvin hetki pelissäni oli, kun hahmon entistä seurustelukumppania, nykyistä kaivattua elämän rakkautta (pelin lopussa taas kumppania, jee!) ammuttiin ja pääsin hahmossa panikoimaan, että rakas kuolee kun ollaan riidoissa. Ampumavälikohtaus oli seurausta kulttuurierojen kärjistymisestä, kun velianilaiset eivät voineet mitenkään suostua siihen, että planeetan jumalana palvotun, salaa alienin Varjelijan huivilla peitetyt kasvot paljastettaisiin aluksen turvallisuusvaatimusten mukaisesti. Kohtausta jouduttiin ilmeisesti vauhdittamaan aika paljon off-game-ohjeilla, koska ei-veliaanihahmot olivat niin kohteliaita, etteivät olisi halunneet pakottaa hahmojamme toimimaan kulttuuriaan vastaan. Hienoa, että off-game-sopimista käytettiin rohkeasti kaikkien pelin edistämiseksi!

DSC_3028
Kuva © Tuomas Puikkonen

Aino Haavisto (pelaajana paikallisessa pelautuksessa ja keittiössä 3. pelissä)

Minulle Odysseuksen piti olla “vain” pelikokemus, mutta lopulta päädyin puolivahingossa pyörittämään 3. pelin keittiötä, ja siten osaksi tekijätiimiä. Siitä tuli lopulta melkein yhtä tärkeä ja rakas kokemus kuin itse pelistä.

Odysseus oli ratakisko-tyyppisestä rakenteestaan huolimatta lopultakin hiekkalaatikko, jossa sai valita mihin keskittyi. Minä valitsin ihmissuhdedraaman, ja 48 tunnin pelistä suurin osa kuluikin kipeän kolmiodraaman pyörittelyyn – ennen kaikkea siltä kannalta, että hahmoni oli raskaana väärälle miehelle. Olin elämäni ensimmäistä kertaa avaruusaluksella, mutta yhtä uutta oli niin raskaana olevan hahmon pelaaminen kuin hahmon ammattikin, pappi. Vaikka moni pääsi pelissä pelaamaan ammattiaan enemmän kuin minä (ja se onkin ainoa asia, mikä vähän jäi harmittamaan), oli mielenkiintoista päästä pitämään hartaustilaisuuksia ja muutenkin toimimaan pappina. Lopetin pelini siihen, että pääsin ja jouduin improvisoimaan muistopuheen kuolleille androideille. Komeampaa loppua olisi ollut vaikea keksiä.

Näin pitkästä ja intensiivisestä pelistä toipuminen kesti kauan – sekä minulla, että lohdullista kyllä monilla muillakin. Useampaan kertaan ehdin jo ajatella, että “nyt tämä peli alkaa vihdoin olla käsitelty”, mutta valokuvat, keskustelu pelistä jonkun kanssa tai milloin mikäkin upottivat uudestaan pelin maailmaan. Viikko pelin jälkeen olin ensimmäistä kertaa sitä mieltä, että alan olla toipunut, ja silloin Facebookista pomppasi esiin viesti, että viimeiseen pelautukseen etsitään yhä pääkokkia.

Olen innokas harrastelijakokki, mutta en ollut koskaan ruokkinut näin isoa porukkaa (104 pelaajaa + avustajat), enkä näin lyhyellä varoitusajalla, mutta en harkinnut kauaa. Halusin antaa peliprojektille oman panokseni, kun sellainen mahdollisuus kerran tarjoutui.

Heti pelipaikalle saapumisesta alkaen oli tervetullut olo. Tekijätiimissä oli hyvä meininki kaikin puolin. Yli 12-tuntisiksi venyneet työpäivät olivat pitkiä, mutta tunnelma keittiössä oli hyvä, joten työtä oli ilo tehdä. Kuten luonnollista silti on, muutaman kerran iski väsymys ja epätoivo, mutta sain aina tukea, jolla jaksoi taas palata keittiöön.

Oli omituista seurata pelin kulkua (sen vähän mitä ehti), kun tavallaan menossa oli täsmälleen sama tarina ja silti aivan erillinen kertomus eri henkilöineen. En tietenkään tullut pelaamaan, mutta nautin niistä muutamasta hetkestä, kun joku pelaaja hetken pelasi kanssani – poliitikko yritti saada minusta (vai olinko silloin hahmo?) äänestäjäänsä tai varusmestari hauskuutti kahvikupinsiivousbyrokratiallaan.

Yllättävän paljon liikutuin pelin koskettavimmista kohdista, vaikka seurasinkin peliä ulkopuolelta. Omassa pelissäni hahmoni tarina sai jokseenkin onnellisen lopun: side kumpaankaan rakkaudenkohteista ei katkennut. 3. pelissä jouduin katsomaan oven suusta, kun tämän pelautuksen hahmot tekivät toisenlaisia valintoja, ja hahmoni aviomies lähti vapaaehtoisena kuolemaan pelastaakseen muut. Kohtauksen seuraaminen oli larp-historiani omituisimpia tunnekokemuksia.