Pelin kansikuva

Alustat: PC, Playstation 4, Xbox One
Kehittäjä: Bioware
Julkaisija: EA Games
Genre: Action RPG/3rd person shooter
Ikäraja: 16

Testausalusta: Win 10, Intel i5-6500 @3.2GHz, 16GB RAM, PowerColor AMD Radeon RX480, Asus MG28Q 27”@144Hz, Logitech G-810, Zowie by BenQ FK-1.
Testatut vaikeustasot: Hardcore, Insanity

 

Biowaren uusin avaruusooppera ei itse asiassa lainkaan jatka siitä, mihin edellinen trilogia jäi. Shepardin ja Linnunradan tarina on taputeltu pakettiin, joten aika lähteä tutkimaan uutta galaksia. Peliin on suhteellisen helppo päästä sisään vaikkei olisi koskaan pelannut alkuperäistä trilogiaa: Andromeda Initiative on raahannut satatuhatta Linnunradan asukasta syväjäädytettyinä 600 vuoden matkan toiseen galaksiin, eikä Reapereista tai Shepardista tiedetä kuin huhuja. Matkaan on lähdetty ilmeisesti jotakuinkin Mass Effect 2:n aikana, jolloin Citadelin johto yritti vielä kaikin voimin pitää Reaper-katastrofin laajuutta kannen alla.

 

Tehdään tämä heti alkuun selväksi: Andromeda on MASSIIVINEN peli joka ulottuvuudeltaan, ja tämä näkyy myös arvostelun pituudessa. Onnea matkaan!

 

Kuten edellisissäkin osissa, Andromedan Action RPG:ssä action tulee kaukana roolipelin takana. Tarina ja dialogi vievät peliä eteenpäin, ja taisteluiden merkityksen voi jokainen pelaaja itse päättää vaikeustasoa säätämällä. Open world -tyyppiset planeetat ovat vaihtelevan kokoisia ja laajuisia, mutta kaikissa riittää tekemistä tuntikausiksi. On violetinhämärää viidakkomaailmaa jossa eteenpäin pääsee vain jalan rämpien, paukkuvia pakkasia ja korkeita vuoria, loputonta autiomaata jossa voi huristella kuusipyöräisellä Nomadilla kahtasataa dyyniltä toiselle. Kaupunkialueilla joka vastaantulijalla tuntuu olevan jotakin asiaa. Pieniä aurinkokuntia riittää lenneltäväksi upeiden avaruusmaisemien perässä. Haastavia taisteluita etsiville löytyy myös grindattavaa sekä single player- että multiplayer-moodeista.

 

Havarlilla vallitsee ikuinen sininen hetki.

Havarlilla vallitsee ikuinen sininen hetki.

 

Erikokoisia sivuquesteja on paljon, ja ilahduttavasti suurin osa niistä tuntuu todella merkittävältä, ei pelkästään turhalta resurssien perässä juoksentelulta. Jos ehdottomasti haluaa nakutella kiviä tieteen nimissä niin sekin kyllä onnistuu. Tämä on pelaajan täysin oma valinta – hyvin vähällä resurssifarmaamisella loppujen lopuksi pärjää. Sarjan ykkösosasta tuttu aseiden ja varusteiden rakentelu tekee myös paluun laajempana kuin koskaan, mutta mikromanageroinnista ahdistuville lohdutukseksi sanottakoon että lootilla ja ostettavilla varusteilla pääsee oikein hyvin loppuun.

 

Ryderin skannerityökalu tekee itse asiassa monista sivuquesteista salapoliisihommia, mikä viihdyttää huomattavasti enemmän kuin perinteiset keräily- ja eliminaatiotehtävät. Yhteen läpipeluuseen saanee helposti upotettua sata tuntia, joskin nopeamminkin selviää jos skippaa kaikista ilmiselvimmät täytequestit, kävelee nokka pystyssä tavallisten kansalaisten jutustelupyyntöjen ohi eikä käy ihan joka ikisiä raunioita koluamassa läpi. Helpommalla vaikeustasolla pelaaminen luonnollisesti myös nopeuttaa pelaamista, kun taisteluihin kuluu vähemmän aikaa.

 

HUOM: Arvostelu sisältää pieniä spoilereita kuvissa ja tekstissä siinä määrin että pelistä pystyy ylipäätään puhumaan. Suuremmat spoilerit käsitellään erikseen ja mainitaan ERIKSEEN ISOLLA, samoin kohdat mistä voi jatkaa lukemista jos haluaa välttää kaikki juonipaljastukset.

 

Biowarella on aina osattu kirjoittaa, eikä Andromeda tee poikkeusta sääntöön

 

TÄMÄ OSUUS SISÄLTÄÄ PIENIÄ SPOILEREITA TARINAN ALKUPÄÄSTÄ. Varsinaisia suuria juonipaljastuksia ei ole, etenkään jos on katsonut trailerit. Jos haluat aivan puhtaan kokemuksen, voit myös skipata tämän osion.

 

Peli alkaa siitä, kun Ryder vetää ensimmäisen henkäyksensä uudessa galaksissa herättyään 600 vuoden syväjäädytyksestä. Ihmiskunnan arkki Hyperion on selvinnyt perille kohteeseen, mutta kaikki ei olekaan ihan niinkuin pitää. Ryderin isä Alec on ihmiskunnan Pathfinderina kuitenkin vastuussa siitä, miten jatketaan, ja koska ollaan kuitenkin oikeassa paikassa suunnilleen oikeaan aikaan, hän päättää jatkaa suunnitelman mukaan. Alku uudessa galaksissa on kuitenkin juuri niin vaikea kuin mitä voi kuvitella sen olevan, kun kaikki mahdollinen menee pieleen.

 

Pathfinderin työ on melko vapaamuotoinen, Ryderisi kun nyt sattuu olemaan pelin alussa ensimmäinen (no, toinen) ja ainoa tittelin haltija. Päätavoitteita on Andromeda Initiativen johdon näkökulmasta yksi: löytää sopivia maailmoja galaksiinmuuttajien asutettavaksi ja ottaa mahdollisimman rakentava ote mahdollisten nykyisten Andromedalaisten kohtaamiseen. Andromedasta löytyy myös se perinteinen iso paha pahis, jonka rattaisiin pääsee Ryderina heittelemään kapuloita oikein urakalla.

 

Tärkein tehtävä planeettojen asuttamisessa on aktivoida kadonneen Remnant-sivilisaation jälkeensä jättämiä monoliitteja, jotka muokkaavat planeettojen ilmakehää ja maaperää elinkelpoiseen suuntaan. Jokaisen planeetan keskuskammio on virkistävän erilainen tasohyppely- ja puzzlepaketti, ja pinnan yläpuolisten monoliittien aktivointi tapahtuu useimmiten eräänlaisia sudokuja ratkomalla. Tämä osoittautuu todella hauskaksi, vaikka useimmat glyyfi-sudokut ovatkin todella helppoja. Näiden ohittamiseen on toki myös kertakäyttöisiä työkaluja, jos jokin tuntuu aivan ylivoimaiselta.

 

TÄSTÄ ETEENPÄIN VOIT LUKEA TAAS ILMAN SPOILEREITA.

 

Kirjoittamisen taso on taattua Biowarea, vaikka joistakin sanavalinnoista onkin tullut jo meemejä. Mielestäni monella tavalla Andromeda kuitenkin ylittää juonen ja kirjoittamisen suhteen monessa kohtaa jo ennestään korkealle asetetun riman. Moni tuttu onkin tullut hieman häpeillen tunnustamaan, että Ryderin tiimiläiset tuntuvat paljon elävämmiltä ja mielenkiintoisemmilta kuin Shepardin tiimi. Fiiliksessä on vinha perä: vaikka alkuperäisessäkin trilogiassa oli kiinnostavia ja rakastettavia hahmoja, Ryderin suhteellisen pieni tiimi on erittäin napakasti ja elävästi kirjoitettu, ja hahmot ovat monitahoisia persoonallisuuksia joiden seurassa ei tule tylsää. Heidän henkilökohtaiset missionsa ovat myös melkeinpä pelin parasta antia, ainakin viihdyttävyyden näkökulmasta.

 

Ryder ja Liam kuvassa, Ryder yrittää olla nauramatta.

“Tirsk” “Liam, tämä on vakava asia.”

 

Kirjoittajat ovat lopultakin hylänneet nurkassa mököttävän ja ylidramaattisen synkistelijän arkkityypin, ja pitkälti muutkin stereotyypit. Toki eri alienkansoja sarjan hengessä määrittää vielä jokin erityispiirre, kuten Turianien jokseenkin militantti järjestyksenkaipuu ja Salarianien ikuinen kiire ja valokuvamuisti. Uuden, Andromedan natiivin Angara-kansan ominaispiirre on syvä emotionaalisuus, ja Ryderin joukkoon liittyvä Jaal Ama Darav rajattomine tunneskaaloineen onkin todella poikkeuksellinen miestyyppinen hahmo viihdemaailmassa. Angaroiden kotiplaneetoilla on hätkähdyttävää ja hauskaa nähdä ystävyksiä ja rakastavaisia toistensa kaulassa rakkauttaan tunnustamassa ilman että siitä on tehty vitsi.

 

Erityisesti täytyy muuten kiittää devaajia siitä, että Journal-osiosta löytyy nykyään oma kansionsa “The Journey So Far”, josta voi käydä pidemmänkin ajan jälkeen kertaamassa että mitäs tässä on nyt tullutkaan tehtyä aiemmin.

 

Mutta miksi lähdimme Andromedaan?

 

Kestää hetki löytää punainen lanka tarinan keskiöstä, kun sen ympärillä tapahtuu niin paljon muuta. Pelin aikana tulee vastaan monia mikrokohtauksia jotka tuovat Andromedan henkilöhahmot suoraan pelaajan iholle hyvin ajankohtaisilla aiheilla, kuten sukupuolikonsepteista keskusteleva Asari-Angara-suurlähettiläskaksikko tai Initiativen virallinen ohjeistus mielenterveyden hoitamiseen. Tempestin lääkäri Lexi T’Perron alaselkää ja lantiota avaavat joogaohjeet ovat myös erinomaisia pelin ääressä kokonaisen työpäivän istuneelle pelaajalle!

 

Mental Wellness -teksti


Andromeda Initiativen mielenterveysohjeistus kelpaisi huoneentauluksi.

 

Edellisten pelien moraalikompassi on myös hylätty turhan mustavalkoisena. Toisaalta vanha Paragon-Renegade-systeemi saattoi helpottaa joidenkin valintojen tekemistä, koska ne saattoi perustella itselleen sillä, että nyt pelaan tällaisen Shepardin. Ryderilla tällaista mahdollisuutta ei ole, vaan pelaaja joutuu ihan itse miettimään, minkälaisia seurauksia hänen valinnoillaan saattaa olla.

 

Usein suurimmat valinnan hetket koskevat henkien säästämistä – ja joskus täytyy reagoida nopeasti tai on liian myöhäistä. Välillä pääsee myös pohdiskelemaan rikoksen ja rangaistuksen konseptia: mikä on kohtuullista? Onko rikoksen suunnittelu rangaistavaa? Hyväksytkö kuolemanrangaistuksen? Itselleni yksi vaikeimpia kohtauksia oli hetki, kun oli pakko kävellä pois vartijoiden hakatessa ja potkiessa puolustuskyvytöntä tyyppiä. Tavallaan perusteltua sen hetken kontekstissa, mutta teki aivan todella pahaa. Kohtaus pohjustaa toisaalta koko planeetan (ja sitä asuttavien kapinallisten) käsittelyn erittäin herättävällä tavalla. Se myös muistuttaa siitä, että vaikka oletkin pelin sankari, et varsinkaan siinä vaiheessa ole sellaisessa asemassa että voisit tehdä ihan mitä haluat.

 

Mutta se keskeinen punainen lanka? Voisin nimetä kolme. Ensinnäkin Andromeda käsittelee uuteen maailmaan muuttamista ja sen tajuamista, että me voimme olla niitä alieneita ja tulokkaita. Andromeda tekee selvän jaottelun periaatteessa hyväntahtoisen Initiativen ja väkivaltaisten, itseään täynnä olevien valloittaja-Kettien välille, mutta Pathfinderilla on viimeinen sana siinä, kumpaan suuntaan Initiativea todella kehitetään. Luotatko yhteistyöhön ja avunantoon vai saneletko alkuperäisasukkaille että näin on nyt nappulat? 

 

Ensikosketus vieraaseen teknologiaan.

Ensikosketus vieraaseen teknologiaan.

 

Toinen suuri, taustalta hiipivät teema on yllättäen uskonnollisuus ja luominen konsepteina. Aluksi teema tulee esiin lähinnä loren puolesta ja maailmaa elävöittävänä lisänä: uskomusjärjestelmiä on niin monia kuin hahmoja ja kansojakin, ja tekoälyelämää käsitellään lisää, osin samalta pohjalta kuin ensimmäisessä trilogiassa. Vaikka Ryder voikin suhtautua uskontoihin yläpuolelta ja järkähtämättömänä ateistina, pidin myös valtavasti siitä mahdollisuudesta, että hieman kiivaaksi yltyneen väittelyn jälkeen Ryder saattoi pyytää anteeksi myöhemmin. Juuri tällaiset inhimilliset hetket tekevät minulle roolipelistä roolipeliä, eikä pelkkää sankarifantasiaa.

 

Peli pääsee kuitenkin yllättämään todella isosti tällä saralla. Istahdan nyt käsieni päälle ja säästän analyysin toiseen kertaan, mutta suuria elämän peruskysymyksiä ja hätkähdyttäviä kokemuksia toivoville pelaajille Andromeda ei varmasti tuota pettymystä.

 

Kolmas kaikkea värittävä teema on ilahduttavasti perhe ja perheiden monimuotoisuus. Ryderin perheen sisäinen dynamiikka kulkee koko ajan tarinan mukana, Angaroiden valtavat perheyhteisöt ovat ihania (vaikka vähän ehkä tukahduttavia lähietäisyydeltä), ja ylipäätään perheen merkitystä käydään läpi jälleen mikrotasolta pääjuoneen. Noin muutoinkin Andromeda jatkaa Inquisitionin jalanjäljissä representaation suhteen, eikä hahmojen sukupuolista ja seksuaalisuuksista edes (enimmäkseen) tehdä kömpelösti numeroa. Onpa mukana hahmoja, joiden seksuaalinen suuntaus ei ole edes yksiselitteinen.

 

TIIMINJÄSENSPOILERI: Esimerkiksi Tempestin päämekaanikko Gil on mies-Ryderille romanssioptio, mutta nais-Ryderin tapauksessa hänen elämänsä tärkein ihminen on paras ystävä Jill, jonka kanssa hän perustaa lopussa perheen. Parasta tässä on se, että Gil kertoo nimenomaan haluavansa olla vanhempi yhdessä Jillin kanssa, eikä heidän välisensä ystävyys ilmeisesti muutu parisuhteeksi. SPOILERI PÄÄTTYY.

 

Mekaniikka, taistelut, multiplayer

 

Pelin alkupuoli on erinomainen esimerkki siitä, miten kannattaa opettaa pelaajalle, miten peliä pelataan. Se onkin tarpeen, sillä Andromeda lisää monta kerrosta mekaanista monimutkaisuutta taisteluun ja liikkumiseen Mass Effect 3:een verrattuna. Poissa ovat seiniin jumittuminen, kaiken tekeminen spacea rämpyttämällä ja Shepardin täysi kyvyttömyys hyppiä. Suojautuminen tapahtuu yksinkertaisesti tarpeeksi lähelle sopivaa seinää tai vastaavaa menemällä. Suojassakin ollessaan voi ampua ns. sokeasti reunan yli ottamatta vahinkoa, mikä onkin hyödyllistä jos pitää palauttaa shieldejä.

 

Uutena piirteenä pelin taktista ulottuvuutta on kasvatettu niin, että Ryder ei Shepardin tavoin regeneroi kaikkea HP:ta suojassa ollessaan, eikä medigel-pakettejakaan ole olemassa käytettävinä itemeinä. Sen sijaan hipareita saa ammo boxien tapaisista health bokseista, joilla on rajallinen määrä käyttökertoja. Tämä tuo kivasti lisää haastetta varsinkin alussa korkeammilla vaikeustasoilla.

 

Ryderilta on myös poistettu tiukat class-jaottelut, joskin alussa saa silti valittua yhden profiilin, jonka perusskilleistä lähdetään liikkeelle. Meinasin hieman turhautua siihen, että ikisuosikkini Biotic charge – Nova -Vanguard ei toimi enää samalla tavalla kuin vanhoissa peleissä. Ryderin onkin lähes pakko opetella ainakin pari eri taistelutaktiikkaa eri tilanteita varten, sillä pelkkää lähitaistelua harjoittamalla jää todella helposti jalkoihin, ja joitakin vihollisia on lähes mahdotonta saada tehokkaasti tiputettua maasta käsin jos aseen tai skillien kantama on liian lyhyt. Levelien karttuessa – ja niissä ei ilmeisesti ole ylärajaa – mahdollisuudet ovat käytännössä rajattomat. Ryderille voi myös laittaa neljä suosikkiasetusta, joilla voi vaihtaa profiilin ja kolme käytössä olevaa skilliä lennosta.

 

Rakettirepun kanssa voi suorittaa huikeita loikkia, leijua ilmassa tähtäilemässä vihollisiin jotka piileskelevät turhan hankalassa kulmassa ja väistellä salamannopeasti eri suuntiin. Vaikka keymappaus on pyritty optimoimaan niin ettei tarvitsisi kurkotella liikaa – esimerkiksi joka profiilissa käytettäviä skillejä on vain kolme – tuntuu silti välillä vähän liioittelulta se, että joka liikkeelle, eli hypylle, väistölle ja esteen yli kiipeämiselle on oma nappinsa. Ainakin näkökulman vaihtamisen olkapäältä toiselle olisi ehkä voinut tehdä suojautuessa automaattiseksi. Elämää helpottaa huomattavasti jos on hiiri, jonka näppäimiin voi mapittaa ainakin yhden tai kaksi toimintoa.

 

Aseita voi maksimissaan kantaa viisi, joista yksi on aina melee-ase. Sillekin löytyy vaihtoehtoja perinteisestä Omnibladesta Asari-miekkaan, Krogan-vasaraan tai vaikkapa erittäin käytännölliseen jäädytyshanskaan. Aseiden painon kanssa kannattaa toki olla tarkkana, sillä liian painava kuorma hidastaa Ryderinkin skillien käyttöä. Vaihtoehtoja on niin paljon että päätä huimaa, mutta uusista aseista etenkin Vanquisher-tarkkuuskivääri osoittautui hyväksi kaveriksi.

 

Explosion-mekaniikkaa on yksinkertaistettu edellisistä osista, ja niihin kannattaakin investoida heti alussa. Nykyään minkä tahansa kombon voi räjäyttää millä tahansa detonator-skillillä, primeri ainoastaan määrittää räjähdyksen tyypin.

 

Valikkojen monimutkaisuudesta on muuten pakko antaa vähän miinusta. Toki asiaa ja alavalikkoja on paljon, mutta pelaaja joutuu rämpyttämään Esc-nappia pahimmillaan neljä-viisi kertaa päästäkseen takaisin pelimoodiin käytyään valikon puolella. Näppäinkomennot eivät myöskään ole kaikista intuitiivisimpia. Galaxy Map -moodissa turhautumista aiheutti sinänsä kauniit, mutta toivottoman pitkät (keskimäärin 20 sekuntia) siirtymät planeetalta toiselle, joiden aikana pelaaja ei voinut tehdä mitään. Uusimmassa patchissa näihin lisättiin mahdollisuus skippaamiseen, mikä helpottaakin yleistä tutkimusmatkailua huomattavasti. 

 

Multiplayer

 

Kuten sarjan edellisessäkin osassa, Multiplayer-moodista saa hyviä vinkkejä tehokkaisiin skillikomboihin ja hyvää valmennusta single playerin haastavampiin taisteluihin. Multiplayer on täysin yhteistyöpohjainen, eli taistellaan neljän joukkueissa tekoälyä vastaan. Tämä sopii erityisen kivasti sellaisille pelaajille ja porukoille, joita ei kiinnosta niinkään pelata kilpailullisesti muita pelaajia vastaan.

 

Kuva Multiplayer-matsista ja biotic combosta.


Kolmososan multiplayerin parhaat puolet yhdistyvät Andromedan sulavampaan ja aktiivisempaan taistelumekaniikkaan. Jee!

 

Matsit ovat hieman lyhyempiä kuin ME3:ssa, 6 aaltoa ja extraction. Erilaisia tehtäviä, ennestään tuttuja ja uusia, löytyy aalloista 3 ja 6. Tämän lisäksi on päivittäin ja viikottain vaihtuvia Mission-tehtäviä, joissa pelin sääntöjä on muutettu jollakin mielenkiintoisella tavalla (useimmiten erilaisia damagebuffeja, kuten +100% melee damage, -50% all other damage). Näitä Apex-missioneita voi myös teetättää single player-moodin tai Apex HQ-mobiiliappin kautta, jolloin niistä saa Ryderille bonuspalkintoja. Sen lisäksi kaikista saa myös ingame-currencyä jolla voi ostella parempia varusteita Multiplayeriin.

 

Edellisen pelin multiplayeria riivanneet off-host -lagiongelmat on saatu kuriin, mutta harmillisesti aseen uudelleenlatauksen nopeuttavaa reload cancel -yhdistelmää ei enää ole. Vaikka se olikin periaatteessa glitchin hyväksikäyttöä, nopeamman uudelleenlatauksen puuttuminen turhauttaa, kun pitäisi malttaa olla tekemättä mitään usean sekunnin ajan. Tekemistä kuitenkin varmasti riittää ainakin siihen asti kunnes seuraava osa ilmestyy!

 

Klooniarmeija upeissa maisemissa

 

Tiimi on selvästi panostanut arttipuolella ympäristöön, aluksiin ja aseisiin. Nämä ovat kaikki upeita ja pieteetillä tehtyjä, ja niitä katselee mielikseen. Eri planeettojen maisemat ja avaruusnäkymät ovat parhaimmillaan henkeäsalpaavan upeita, ja varsinkin suuret rakennukset, alukset ja muut konstruktiot ovat vaikuttavia. Peliin voikin uppoutua tuntikausiksi ihan vain ihailemaan maisemia, jos niin huvittaa.

 

Pathfinder katsoo horisonttiin, jossa leijuvat vuoret.

Tästä paikasta ei taida tosin ihan heti olla kodiksi. Habitat 7:n ilmakehä ja magneettikenttä ovat ihan sekaisin.

 

Biowaren heikkous sen sijaan on usein yllättävästi löytynyt ihmis- ja muiden elävien hahmojen visuaalisesta toteutuksesta. Päähenkilöt on yleensä tehty myös huomattavasti huolellisemmin kuin yhtään epäolennaisemmat sivuhenkilöt, ja loikkaus näiden kahden kategorian välillä tuntuu varsinkin Andromedassa vähän turhan jyrkältä.

 

On sinänsä ymmärrettävää, miksi suurin osa Mass Effectin alienkansoista on humanoideja. Devaajien kannalta animointi ja vuorovaikutuksen suunnittelu, pelaajan kannalta samaistuttavuus ovat huomattavasti helpompia, jos alienilla on tunnistettavat kasvot, ihmismäiset ilmeet ja ihmiskorvien taajuudelle selkeäksi englanniksi käännösimplantin avulla tulkkautuva puhe. Ehkäpä kaksijalkaisuus ja tarkan pinsettiotteen mahdollistavat peukalot ovat älykkäälle elämälle yhtä universaali piirre kuin vaikka planeettojen pyöreä muoto. Tuntuu kuitenkin todella hassulta, että kun ihmishahmojen kasvonpiirteissä on suurta ja selkeää variaatiota, alienkansoilla on vain kahdet tai jopa vain yhdet kasvojen mittasuhteet.

 

Turianit, Kroganit ja Salarianit nyt on edellisissäkin peleissä erottanut toisistaan lähinnä värityksen perusteella, mutta nyt samanaamasyndroomakerhoon ovat liittyneet myös uusi Andromedan humanoidikansa Angara, sekä ikävä kyllä myös Asarit, nuo sinisävyiset avaruusbeibet. Vaikka Asarit kokonaisuutena ovat tulleet pitkälle ensimmäisen pelin “höhöhöö, isotissisiä sinisiä strippareita” -tyypittelystä, on Andromedassa otettu designin suhteen takapakkia.

 

Etenkin kun Asarit ovat Linnunradan (ja Andromedan) humanoideista roduista kaikista ihmismäisimmän näköisiä, tuntuu todella oudolta että kaikilla on yhtäkkiä täsmälleen samanmuotoiset kasvot. Ainoastaan Peebee on saanut oman kasvomallinsa, kun jopa Pathfinder-tiimin lääkäri Lexi T’Perro (äänenä yli-ihana Natalie Dormer) saa tyytyä perusmallin naamaan.

 

Toinen pieni epäonnistuminen on käynyt alien-hahmojen riggauksessa. Motion capture on tehty, yllättävää kyllä, ihmisillä, mutta ainakin Salarianien, Turianien ja Angara-kansan luuranko edellyttäisi erilaista polven asentoa, kun kantapää on ilmassa. Nyt jalkojen asento aiheuttaa sen että kaikki näyttävät siltä kuin olisivat kaatumassa taaksepäin ja pysyvät pystyssä vain jännittämällä reisilihaksiaan. Salarianien taaksepäin nojaileva asento uhmaa jo suoraan painovoimaa. 

Kaada minut höyhenellä.

Kaada minut höyhenellä.

 

I can handle a hot potato – Andromedan ongelmakohdat

 

Andromedan tekninen toteutus on herättänyt paljon hälinää siitä lähtien kun peli tuli early accessiin 16.3. Julkaisupäivän ja 6.4. patchit ovat kuitenkin korjanneet suurimman osan ongelmista, varsinkin kun tuoreemmassa patchissa korjattiin iso osa hikeennystä aiheuttaneista, puolitiehen jääneistä kasvoanimaatioista. Patchin jälkeen peli onkin tuntunut sulavammalta, vakaammalta ja myös kauniimmalta. (Sivuhuomio: suurin osa kuvituskuvista on otettu ennen 1.05-patchia.) Kaikkia muutoksia ei ilmeisesti ole edes listattu, mutta ainakin ihmishahmojen paremmat silmät ja muut uudelleenteksturoinnit ovat elävöittäneet peliä entisestään.

 

Pelissä on silti alkuun ollut enemmän bugeja ja puutteita kuin mitä Biowarelta on totuttu näkemään, ja jääkin sellainen kuva, että julkaisun kanssa on hieman hätäilty. Vetovastuu myös siirtyi alkuperäisen trilogian tehneen Vancouverin tiimin harteilta Montrealiin, paljon kokemattomammalle tiimille. Uusi pelimoottorikin tarjoaa haasteita, kun edellisten osien teknisten ratkaisujen päälle ei voi suoraan rakentaa.

 

Ongelmat ovat kuitenkin olleet pitkälti pintapuolisia: esimerkiksi valtaosa Ryderin käymistä keskusteluista oli alun perin jäänyt pelkän automaattisen lipsyncin varaan, eikä ilmeitä oltu useimmissa kohtauksissa manuaalisesti käyty säätämässä. Tämä johti siihen, että riippumatta siitä, mitä hahmo sanoi, kasvojen liikkeet olivat täysin minimaaliset. Perinteiseen suomalaiseen tv- ja elokuvailmaisuun tottuneelle tämä saattaa toki tuntua ihan normaalilta, mutta kieltämättä lahnakasvoiset keskustelukumppanit alkoivat jossain vaiheessa tympiä. Myös audion ajastus oli varsinkin pelin alkupuolella välillä epäsynkassa animaation kanssa, mutta 6.4. tulleessa Patch 1.05:ssä tämä näyttää korjaantuneen.

 

Ajan loppumiseen viittaa sekin, että Ryderin tiimin loyalty questien aikana kasvoanimaatiot ovat kuin, no, toisesta galaksista. Niissä eläviä ilmeitä on ihan eri tavalla, eli niistä on ilmeisesti aloitettu. Lisäksi moni arvostelua herättänyt keskustelu laitettiin patch 1.05:ssä täysin uuteen uskoon. 

 

Addisonin naama on väsynyt.

Addisonin naama on väsynyt.

 

Harmillinen puute on myös se, että pelihahmon kasvojen muokkaamisen vaihtoehdot ovat paljon kapeammat kuin vaikka Biowaren samaa pelimoottoria käyttävässä Dragon Age: Inquisitionissa. Tämä selittyy osittain sillä, että pelaajahahmon isän ulkonäkö määrittyy sen peruskasvon perusteella minkä valitsee hahmonsa ulkonäön pohjaksi – tai ainakin teoriassa näin pitäisi olla, mutta käytäntö on osoittanut että isän kasvot perustuvat presetin rinnakkaiseen Scott-naamaan. Varsinkin naispuolisella Ryderilla  saa välillä käyttää jo aika suurta mielikuvitusta perheensisäisen yhdennäköisyyden löytämiseen. Toisaalta lopputuloksesta tulee myös helpommin tasapainoinen, ja itse olen ollut tyytyväinen siihen variaatioon mitä Rydereilleni olen saanut: varsinkin Shepardini olivat yleensä todella samannäköisiä keskenään vaikka kuinka olisi yrittänyt.

 

Kollaasi Rydereista ja heidän isistään

Ylärivissä: Izzy Ryder ja isä, alarivissä Sloe Ryder ja isä. Kyllä, minulla on huono, huono huumorintaju mitä nimiin tulee.

 

Biowaren General Managerin Aaryn Flynnin blogauksessa luvataan kuitenkin laajemmat työkalut kasvojen kustomointiin seuraavien kahden kuukauden aikana, kuten myös muita kosmeettisia ja vuorovaikutuksellisia lisäyksiä.

 

Pelissä on ollut ensimmäisillä viikoilla myös vakavampiakin ongelmia, kuten se, että Nomad-auton sisällä tehdyt tallennukset eivät aina latautuneet, tai satunnaiset tapaukset joissa jokin questi joko ei alkanut lainkaan tai ei rekisteröitynyt päättyneeksi. Myös cutscenet saattoivat välillä jäädä jumiin. Nämäkin ongelmat korjaantuivat Patch 1.05:ssä, ja peli on tuntunut huomattavasti vakaammalta sen jälkeen.

 

Se pakollinen kurkistus muurahaispesään

 

Voi myös kysyä, miten paljon ensimmäisten reaktioiden raivokkuudesta liittyy pinnan alla lymyileviin naisvihan lietsojiin. Early Access-viikolla äkäiset etuoikeuksissaan lilluvat sääliöt ehtivät jo kaivella Twitteristä keskeneräisten animaatioiden syntipukiksi esiin cosplayaaja, joka oli jossain vaiheessa konsultoinut Biowaren motion capture -studiota. Bioware otti asiaan nopeasti kantaa ja korjasi virheen, mutta yksittäinen pelialalla toimiva nainen piti taas ristiinnaulita ja pelotella tappouhkauksilla ongelmasta, joka aivan selvästi ei voi mitenkään olla yhden henkilön vastuulla.

 

Nähtyäni edes murto-osan niistä lukemattomista kommenteista, blogipostauksista ja vihaisista Youtube-videoista jossa vaahdotaan siitä, että on feministien syytä että pelin naiset ovat järjestään rumia (jep) ja peli on sen takia täysin pelikelvoton ja pilalla (jep), olen tullut siihen johtopäätökseen, että vaikka pelissä todella ON ollut alkuun vähän turhan paljon bugeja, niitä on sittenkin saatettu liioitella muiden tarkoitusperien nimissä – tai ihan vain klikkauksien ja mainostulojen toivossa. Teknisistä puutteista pitääkin antaa palautetta, mutta ne eivät missään tapauksessa pilaa pelin kokonaisuutta. Bioware on myös reagoinut kiitettävällä tavalla ja nopeudella puutteisiin ja suuri määrä korjauksia onkin tullut suhteellisen lyhyessä ajassa. Olisi toki ollut mukavaa, jos peli olisi julkaisussa ollut jo tip top -kunnossa, mutta ei olisi ensimmäinen kerta kun julkaisija painostaa studiota päästämään ulos hieman keskeneräisen pelin julkaisuaikataulutuksen takia.

 

Lopputulema

 

Andromeda tasapainoilee hieman horjahdellen mammuttitaudin veitsenterällä, mutta pysyy kuitenkin lopulta mallikkaasti pystyssä. Sisältöä on niin paljon, että ei ole mikään suoranainen ihme että joissain kohdissa on jääty vähän maalista tai suorastaan unohdettu viimeistellä, kun julkaisupäivä on kolkutellut ovea. Toisaalta sisältö on niin mielenkiintoista, koukuttavaa ja ihanan monipuolista, että yskähtelyt antaa lopulta anteeksi, varsinkin kun niitä korjataan nyt kovaa vauhtia.

 

Pääjuonen loputtua monta erittäin kutkuttavaa lankaa jäi vielä ilmaan lisäosissa ja jatko-osissa käsiteltäväksi, ja muutama todella jännittävä ja mielenkiintoinen viittaus tulevaan pohjustavat Andromedalle hyvinkin kiinnostavaa ja valoisaa tulevaisuutta. Toivotaan kuitenkin, että Bioware saa pidettyä tämän yhä suuremmaksi kasautuvan spektaakkelimaisuuden aisoissa, eikä seuraavassa pelissä tarvitsisi enää tehdä kompromisseja sisällön määrän ja laadun suhteen. Co-op-ammuskelusta pitäville Multiplayer-moodi tulee myös pidentämään pelin elinikää reilusti.

 

Tähditys annettu 6.4. Patchin jälkeisen tilanteen mukaan, eli aiemmat tekniset ongelmat eivät nyt verota pisteytystä.

 

Kiitämme:

 

+ Monitahoista ja mukaansatempaavaa juonta

+ Erinomaista taistelumekaniikkaa

+ Tylsyyden minimoimista

 

Moitimme:

 

–  Keskeneräisyyttä julkaisun aikaan

– Valikkorakenteen turhaa monimutkaisuutta

– Alien-modelien laiskaa toteutusta

 

Arvosana:

Todellinen nörttityttö

 

Kirjoittaja on itse ostanut pelin.
Cover art: Bioware
Kaikki screenshotit kirjoittajan omia.