Successful Adventuredisplay
Eli kuinka lakkasin olemasta ennakkoluuloinen ja opin rakastamaan luolastokomppausta. Alkuun vähän omasta taustastani: elämäntapanörtteilystäni huolimatta en vielä pari vuotta sitten ollut koskaan roolipelannut, joskin syynä oli enemmänkin seuran kuin kiinnostuksen puute. Olemattomasta käytännön kokemuksesta huolimatta harrastus oli teoriatasolla jollain tapaa tuttu, sillä Lovecraft-intoilijana kirjahyllyyn oli eksynyt useampikin kappale Call of Cthulhu -pelikirjoja ja aiheeseen liittyviä podcastejakin tuli toisinaan kuunneltua. Olisin tilaisuuden tullen lähtenyt kokeilemaan lähes tulkoon mitä tahansa peliä. Paino sanalla lähes, sillä Dungeons and Dragons, tuo kaikkien roolipelien äiti, aiheutti minulle parhaimmillaankin lähinnä inhonsekaisia tuntemuksia. Siinä tuntuivat yhdistyvän muovinen fantasia ja numeronmurskaaminen tylsimmällä mahdollisella tavalla.

No, tuli syksy 2015, muutto opintojen perässä toiselle puolelle maata ja samalla mahdollisuus päästä vihdoinkin kokeilemaan roolipelaamista (terveiset vaan Alter Egolle). Ja voi pojat, sen ensimmäisen illan aikana kaikki ennakkoluuloni lensivät romukoppaan. Hahmolomake ei ollutkaan puhelinluettelon paksuinen, sääntöjä ei tarvinut opetella viikkoa ulkoa ja mikä tärkeintä, pelaajan omilla valinnoilla tuntui olevan oikeasti merkitystä pelin etenemisen kannalta. Vasta hieman myöhemmin opin, että kyseessä oli vanhan koulukunnan D&D:stä innoituksensa saanutta OSR-dunskausta. Mystinen kirjainyhdistelmä herätti kiinnostukseni, ja sillä tiellä ollaan edelleen.

3777964035_fe27b572d4

Mitä OSR sitten oikeastaan on? Tulkintoja asiasta on varmaan yhtä monta kuin on tulkitsijoitakin, mutta oman näkemykseni mukaan kyseessä on yksittäisen pelityylin tai systeemin sijaan pikemminkin ilmiö, jossa innoitusta haetaan Dungeons and Dragonsin 70-80 -lukujen versioista ja tuodaan ne tasolla tai toisella nykypäivään, mikä ilmenee myös nimestä OSR, tai pidemmin ilmaistuna Old School Revival. Esimerkiksi Lamentations of Flame Princess, Labyrinth Lord tahi OSRIC ovat tällaisia systeemejä. Vaikka kaikki OSR-pelit eivät olisikaan suoraan retroklooneja tai muutoinkaan saman tyylilajin alle sopivia tapauksia, melko useasti niitä yhdistää pelaajavetoinen haastepelaaminen jonkin asteisessa hiekkalaatikkomaailmassa. Tällöin pelinjohtajan tehtävänä on etukäteen suunnitellun juonen etenemisen varmistamisen sijaan pikemminkin olla puolueeton erotuomari, jonka kautta pelimaailma elää ja reagoi oman sisäisen logiikkansa mukaisesti pelaajien tekemiin päätöksiin. Kyseisillä päätöksillä on myös sitten merkitystä, sillä pelin haastavuus ja mielekkyys rakentuvat hyvin vahvasti pelaajavalinnoista saatujen suuntimoiden mukaan. Päätös lähteä tekemään jotain satunnaista sivutehtävää voi nostaa kyseiset hahmot rikkauksiin, mutta toisaalta heittää heidät kaulaansa myöten ongelmiin. Tällainen maailma on siis orgaaninen ja kehittyy jatkuvasti pelin myötä uusien, erilaisista tilanteista emergentisti nousevien seikkailukoukkujen myötä. Yksinkertaistettuna tällaisissa päätöksissä usein pohditaan, onko juuri tällä seikkailijaseurueella mahdollisuus näillä resursseilla selvitä tällaisesta luolastosta menestyksekkäästi ulos tai edes niin, että suurin osa pelaajahamoista selviytyy hengissä. Hahmoja tulee kyllä kuolemaan, sillä vapaassa hiekkalaatikossa möyrimiseen liittyy sekin uhka, että puolivahingossa tai tarkoituksella päädytään paikkoihin, jotka ovat hahmojen kykyihin suhteutettuna huomattavankin haasteellisia. Täten päästään takaisin pelaajien valinnanvapauteen: kukaan ei pakota juoksemaan pää edellä todennäköiseen surmanloukkoon, mutta toisaalta sitä ei kukaan estäkään. Pelaajataidolla, hyvillä taktisilla päätöksillä ja ripauksella tuuria voidaan näistäkin paikoista selvitä menestyksekkäästi. Hahmojen lopullisen kuoleman ollessa jatkuvasti mahdollinen lopputulema riskialttiisiin temppuihin ryhdyttäessä, on onnistumisen tunne sitäkin makeampi.

DCCRPG-Holloway-6

Mitä OSR on sitten antanut minulle? Ensinnäkin, täysin uudenlaisen tavan pelata. Koskaan aiemmin en ole elänyt niin vahvasti mukana pelihahmojeni tarinassa, ollut ensin sydän kurkussa jännityksestä ja pelännyt kuolemaa ja seuraavalla sekunnilla hihkunut onnistumisen hetkellä riemusta ääneen. Kun hahmojen eliniän odote on lähes suoraan riippuvainen omien päätösten toimivuudesta, tulee pitkään hengissä selvinneisiin tapauksiin kiinnyttyä kaikista uupuvista raajoista ja muista pienistä ongelmista kuten kannibalismista huolimatta. Toisekseen, OSR-dunskauksen estetiikka kutittelee omia hermojani juuri oikealla tavalla, oli kyseessä sitten satunnaisesti seikkailulokaatioiden kiinnostava suunnittelujälki tai internetissä katseltavaksi päätynyt kuvituskuva. Välillä pelimaailman koluamisesta seurannut inspiroituminen on johtanut siihen, että on lähes kuumeisesti päätynyt rustaamaan esimerkiksi uutta luolastokompleksia, kaupunginosaa tai muuta pelattavaksi sopivaa paikkaa, joka omassa peliseurueessamme voi jossain vaiheessa päätyä muiden pelaajien tutkittavaksi. Luolastokarttojen piirtelystä on tullut näin yksi luonteva tapa purkaa luovuutta lisää.

OSR-pelaamisen seurauksena myös Dungeons and Dragonsia kohtaan tuntemani syvä epäluulo on hälvennyt. Vaikka kaikki pelin laitokset eivät minulle edelleenkään maistu, näen niillä oman arvonsa osana roolipelaamisen historiaa. Toisiin teoksiin olen taas suorastaan rakastunut, ja esimerkiksi Planescape viehätti kaikessa kummallisuudessaan kovin suuresti. Ehkä tärkeintä on kuitenkin se, että olen saanut näin roolipelaamisesta itselleni hyvin rakkaan harrastuksen, joka epäonnisemman tapahtumaketjun seurauksena olisi saattanut mennä kokonaan sivu suun.

Jos aihe jäi mietityttämään, lue täältä lisää:

Aloittelevan Luolamestarin Opas: Ensimmäinen luolasto