Lokakuun 10. päivä vietetään kansainvälistä maailman mielenterveyspäivää. Samaan aikaan Yhdysvalloissa koko kuukausi on omistettu mielenterveysongelmista kuten masennuksesta, bipolaarihäiriöstä ja skitsofreniasta tiedottamiseen ja tietoisuuden kasvattamiseen.

Tietoisuus onkin selkeästi tarpeen, sillä esimerkiksi Suomessa joka viides suomalainen sairastuu masennukseen elämänsä aikana. Masennus paitsi lisää samalla fyysisten sairauksien (mm. sepelvaltimotauti) riskiä, se on myös kansantaloudellinen rasite pitkien sairauspoissaolojen ja työkyvyttömyyseläkkeiden vuoksi. Masennus on kuitenkin siitä huolimatta edelleen häpeällinen stigma, jonka olemassaoloa ei haluta myöntää, saatika että sen vuoksi uskallettaisiin hakeutua hoitoon. Katkennut jalka, flunssa tai muu fyysinen sairaus on helppo selittää kenelle tahansa, mutta mielenterveysongelmiin ei monesti osata suhtautua niiden vaatimalla vakavuudella.

Suomessa on kehitetty masennuksen hoitoon joitakin perinteisempiä nettipohjaisia terapioita. Esimerkiksi Helsingin ja Uudenmaan sairaanhoitopiirin psykiatria tarjoaa Mielenterveystalo-sivustolla verkkoterapiaa. Terapiaan pääsee vain lääkärin lähetteellä ja siinä voi saada yhteyden terapeuttiin, joten psykoterapian olennainen hoitava osa, vuorovaikutus, on varmistettu. Teknologian tutkimuskeskus VTT:n ja Jyväskylän yliopiston kehittämä kaikille avoin, hyväksymis- ja omistautumisterapiaan perustuva Oiva-sovellus on jo lähempänä ilman todellista ihmiskontaktia toteutuvaa apua, mutta peliksi sitä ei voi kutsua. Pelin muotoon muokattuja hoito-ohjelmia ei ole aiemmin juuri ollut, mutta niitä on kehitteillä Suomessakin. Yle uutisoi juuri Opetushallituksen loppuvuodesta julkaistavasta pelistä, jonka tavoitteena on parantaa pienten koululaisten tunteiden sanoittamista. Vaikka peli on tarkoitettu ensisijaisesti vuorovaikutusta parantamaan, siitä saattaa olla hyötyä myös masennuksen torjumisessa: heikko kyky tunnistaa tunteita ja halu paeta niistä vaikeimpia kun altistaa ahdistukselle ja masennukselle.

Nörttitytöt selvittivät, minkälaisia masennukseen liittyviä pelejä on tarjolla. Testaamistamme peleistä vain SPARX (jota on tehty tutkimus edellä vastaavasti kuin esimerkiksi Oiva-sovellusta) on tarkoitettu hoidolliseksi peliksi, muut ilmoittavat pyrkivänsä ennemmin herättämään ajatuksia masennuksesta. Yleisesti ottaen pelien vaikutusta masennukseen on kyllä tutkittu jonkin verran, vaikkakin liian vähän. On kuitenkin löydetty positiivisia merkkejä, että pelejä voitaisiin käyttää apuna masennuksen hoidossa. Varsinaisten masennusta hoitavien pelien rinnalta löytyy myös tietoisuutta lisääviä pelejä, joiden tarkoitus on auttaa “mielenterveitä” ihmisiä ymmärtämään masentuneen ihmisen sielunelämää.

Testiryhmä

Niina Pesonen sai ensimmäisen masennusdiagnoosinsa 8 vuotta sitten, ja sillä tiellä ollaan edelleen, vaikka välillä terveen paperitkin kourassa on oltu ja diagnoosia sittemmin tuunattu. Lähipiirin korkea masennus-/mielenterveysongelmaprosentti laittaa välillä mietityttämään, onko nörttiydessä jotain perustavanlaatuisesti ahdistavaa.

Hanna T. menetti muutaman vuoden elämästään masennuksen hämähäkinseittiin ja tunnustelee lopun elämäänsä, missä jaksamisen rajat kulkevat. Tarkastelee masennusta oman kokemuksen lisäksi mielenterveysongelmista kärsivien ystävänä ja psykiatrisiakin potilaita hoitavana lääkärinä. Tukena oleva puoliso ei ole itse kokenut masennusta.

Rami Sihvo on pitkäaikainen masennuksen tuttu. Ensimmäinen tunnistettava melankoliajakso oli opiskeluaikana, vaikka virallinen diagnoosi jäikin työterveyden kontolle vasta 10 vuotta myöhemmin.

Depression Quest

Tekijä: Zoe Quinn, Patrick Lindsey, Isaac Schankler
Kotisivu: http://www.depressionquest.com/
Läpipeluuaika: muutama tunti

Pelattavissa ilmaiseksi selaimessa.


Depression Quest on tekstipohjainen kuvaus masennuksen kanssa elämisestä. Pelaaja pääsee kurkistamaan erilaisiin tuokioihin ja tilanteisiin hahmon elämässä ja valitsemaan, miten hahmon kannattaisi toimia. Valinnat ohjaavat tarinaa hieman eri suuntiin ja vaikuttavat tuleviin toimintavaihtoehtoihin, mutta peliä ei voi varsinaisesti voittaa tai hävitä. Parhaan pelikokemuksen saa, jos vain suinkin jaksaa lukea myös hahmon elämäntilannetta taustoittavat sivut. Koska pelissä luettavan tekstin suhteellinen osuus valintoihin nähden on korostunut, Depression Questiin kannattaa suhtautua ennemmin interaktiivisena tarinana kuin varsinaisena pelinä.

Pelin tarkoitus on auttaa masentuneiden läheisiä ymmärtämään, miltä masennus tuntuu ja minkälaiset neuvot eivät auta toista toipumaan. Pelautinkin Depression Questin myös puolisollani, jolla on kosketusta masennukseen minun ja muiden läheistensä kautta. Hänen mielestään peli ei välttämättä anna kovinkaan paljoa ihmiselle, joka jo valmiiksi pohtii mielenterveyteen liittyviä kysymyksiä. Muutamia oivalluksia peli hänelle kyllä tarjosi. Rinnalla kulkija ei esimerkiksi välttämättä hahmota, kuinka vaikeaa masentuneen on kertoa voinnistaan läheisilleen.

“Auttaa ymmärtämään, minkälaisia tulkintoja masentunut ihminen tekee pikkudetaljeista verrattuna sellaiseen ihmiseen, jolla on normaali mieliala.” – Puolison kommentti pelin annista

Pelissä käydään läpi joitain masennukseen liittyviä oireita, kuten unettomuus, narskuttelu ja pelot fyysisestä sairaudesta. Tarinan myötä tulee esille, kuinka masentunut voi olla yhtä aikaa pohjattoman yksinäinen ja kuitenkin ajautua eristäytymään toisista ihmisistä. Pelintekijät ovat perehtyneet aiheeseensa monipuolisesti, sillä pelissä hahmottuu myös kuinka yhden tunteen vuoksi heräävä toinen tunne voi tuottaa lisää kärsimystä: hahmo esimerkiksi kokee olevansa veljeään huonompi, ja kokee syyllisyyttä tästä tunteesta.

Vaikka tekstiä ja käsiteltäviä asioita on paljon, kyseessä ei ole mikään psykologian oppikirja, jossa selitettäisiin aihe puhki. Tekijät luottavat pelaajan kokevan myös rivien välit. Minusta pelin väritys kuvaa masennuksen harmautta ja synkkyyttä tehokkaasti. Puoliso mieltyi taustamusiikkiin, joka tuo peliin surumielisyyttä. Hupenevat toimintavaihtoehdot kuvaavat voimien heiketessä lisääntyvää näköalatonta vaihtoehdottomuutta ja kertomus hahmon tulkinnoista masentuneen ihmisen ajatuksenjuoksua. Tunnelma välittyy, vaikkei näitä puolia tarkastelisikaan tietoisesti.

Pelikokemus on sen verran vahva, että peliä edeltävän varoituksen mukaisesti masennuksesta kärsivällä peli todennäköisemmin syventää masennusta kuin auttaa siitä toipumisessa. Runsas tekstiin tukeutuminen tarjoaa tarpeellista etäisyyttä hahmon ja pelaajan tunteiden välille, mutta toisaalta raskas tunnelma yhdistettynä runsaaseen luettavaan tekee pelistä uuvuttavan. Puolisoni totesikin, että vaikka peli tuntuu rasittavalta, sen uuvuttavuus auttaa samaistumaan masentuneen kokemukseen.

Pelin amerikkalaisuus voi häiritä suomalaista pelaajaa. Puoliso ärsyyntyi pelin suoritus- ja työkeskeiseen maailmaan ja pohti: “tarvitseeko kaiken olla aina niin hienoa, miksi yksinkertaiset asiat eivät kelpaa?” Toisaalta hahmon itselleen asettamien ja ympäristöstään imemien vaatimusten voi tulkita kuvaavan masennukseen liittyvää ristiriitaa ajatusten ja jaksamisen välillä. Ihminen on myös aina oman yhteisönsä jäsen, eivätkä yhteiskunnan puitteet esimerkiksi avun hakemiseen voi olla vaikuttamatta masennuskokemukseen. Peli vaatii suomalaispelaajalta ylimääräistä vaivaa myös kielen vuoksi, sillä tavalliselle suomalaiselle sivistyssanoja vilisevät ilmaukset kuten “this serendipitous solitude” tai “a semi-hypnagogic anxious funk” eivät välttämättä avaudu ilman sanakirjaa. Pelin pitkät tekstit voi kyllä hyvin kahlata läpi myös juuttumatta kääntämään erikoisimpia adjektiiveja.

Suosittelisin peliä masentuneen läheisille, joilla on aikaa, kiinnostusta ja kielitaitoa tekstipohjaisen pelin pelaamiseen. Jos uuvuttavuus ei käy ylivoimaiseksi, tarina kestää parikin pelikertaa lisää, ennen kuin peli alkaa toistaa itseään. Kuten minkä tahansa psykoedukaatiota tarjoavan pelin yhteydessä, Depression Questistä heräävistä ajatuksista kannattaa keskustella muiden kanssa pelin jälkeen.

– Hanna T.


Depression Quest on tänä vuonna saanut runsaasti julkisuutta nk. GamerGate-kohun vuoksi. Yhteen pelin tekijöistä, Zoe Quinniin, kohdistettiin vihakampanja peliarvostelijoiden lahjomisesta seksillä ja pelin hyväntekeväisyysosuuden tilittämättä jättämisestä. Sittemmin kaikki “todisteet” Quinnin väitetystä vilpistä on osoitettu perättömiksi.

Kuten edellä on mainittu, Depression Quest on rankkaa pelattavaa masentuneelle, enkä sitä itsekään suosittele jo valmiiksi syvällä kuopassa oleville. Näen kuitenkin pelin potentiaalin masentuneen läheisille työkaluna ymmärtää, millaisia absurdeja ajatuskulkuja masennukseen liittyy. Erityisesti mainitsemisen arvoista mielestäni on, että peli näyttää myös “normaalille” ihmiselle ilmiselvät (mutta ei valittavissa olevat) toimintavaihtoehdot – vaihtoehtojen määrä tosin hupenee sitä mukaa, mitä syvemmissä vesissä liikutaan, aivan kuten oikeassa elämässäkin.

– Niina Pesonen


Vaikka pelintekijään onkin liitetty huuhaata, uutisankkaa ja rääkylehtijournalismia, on Depression Quest silti mielenkiintoinen tapaus. Nostaisin pääasialliseksi huomioksi, Peliraadin artikkelini tapaan, että peli pyrkii ohjaamaan hoitoon ja käsittelee masentuneena elämisen problematiikkaa. Esimerkiksi lääkkeiden käytön ja lopettamisen pohtiminen on tärkeä asia. Pelin raskaus on kuitenkin se, mikä pisti myös minulle silmään.

Kysymykseksi nouseekin, kenelle peli on suunnattu. Mielestäni Depression Quest on nimenomaan tarkoitettu niille, jotka haluavat tietää masennuksesta, eli ei välttämättä masennuksesta kärsiville. Suosittelen kyllä peliä varauksetta kaikille ihmisläheistä työtä tekeville, mutta masennuksesta kärsivät tietävät jo valmiiksi millaista se on.

– Rami Sihvo

SPARX

Tekijä: LinkedWellness
Kotisivu: http://linkedwellness.com/
Läpipeluuaika: 7 x 30-60min

Kokeiluversio pelattavissa ilmaiseksi selaimessa.


Sparx on uusiseelantilaisen tutkimusryhmän kehittämä self-help-genreä edustava peli, jonka tarkoitus on auttaa stressistä ja lievästä tai keskivaikeasta masennuksesta kärsiviä 12-19-vuotiaita nuoria. Kuten vastuullisessa hoito-ohjelmassa kuuluukin, ennen pelin varsinaista lanseeraamista tutkitaan, onko siitä oikeasti apua. Peli on tällä hetkellä avoin vain uusiseelantilaisille tutkimushenkilöille. Pääsin pelaamaan pelin prototyyppiä sen ollessa kesällä avoin muillekin.

Tekijöiden tähän mennessä julkaisemien tutkimusten mukaan koehenkilöt ovat hyötyneet pelaamisesta, ja toisin kuin usein elämäntaito-ohjelmia tutkittaessa, moni tutkimushenkilö jaksoi pelata pelin ainakin sen puoleen väliin saakka. Peliä on tutkittu erikseen myös maorien ja seksuaalivähemmistöhin kuuluvien nuorten hoidossa. En perehtynyt tätä arvostelua varten tämän syvällisemmin pelistä julkaistuihin tutkimuksiin, mutta on hyvä muistaa, että aiheessa kuin aiheessa ensimmäisillä aihetta käsittelevillä tutkimuksilla on taipumusta antaa hoitomenetelmästä todellista tehoa myönteisempi kuva.

Kehittäjien ammattilaistausta näkyy siinä, että pelin yhteydessä käytetään masennuksen seulontaan muutenkin käytettyjä kyselyjä, ja näiden perusteella suositellaan myös muuta apua kuin peliä. Tarjotut linkit esimerkiksi auttavaan puhelimeen ovat tosin vain uusiseelantilaiselle pelaajalle. Ei toki ole mitään teknistä estettä sille, etteikö jatkoversioissa voisi kysyä pelaajan asuinmaata ja tarjota apua sen perusteella. Kyselyjä käytetään joskus psykiatrisilla hoitojaksoilla konkretisoimaan toipumista, ja oletan, että kyselyyn palattaisiin myös pelin lopussa. Testipeli valitettavasti katkesi virheilmoitukseen tasolla 4/7, joten tämä jää oletuksen varaan.

Peliä ei ole tarkoitus pelata kerralla läpi, sillä sen harjoituksia ohjataan tekemään pelaamisen ohessa myös omassa elämässä. Tällaiset “kotitehtävät” tulevat pelin pohjana käytetystä kognitiivis-behavioraalisesta psykoterapiasta, jossa erilaiset harjoitukset auttavat oppimaan pois masennusta ylläpitävistä tai sille altistavista ajatus- ja käytösmalleista. SPARX:ssa eri tasoilla on eri teemoja, ja oppimista vahvistetaan palaamalla edellisen tason näkökulmiin lyhyesti ennen uutta seikkailua.

Harjoitusten pelillistäminen on jäänyt harmillisen heikoksi. Taso toisensa jälkeen on naurettavan helppoa hahmon ohjaamista ennaltamäärättyjä raiteita pitkin, jotka nekin ohjeistetaan viimeisen päälle tukihahmojen vuorosanoissa. Masennusta käsittelevät sisällöt on osin etäännytetty liiankin symbolisiksi; esimerkiksi erilaisten jäässä olevien hahmojen yhteys masennuksen oireisiin kuten fyysisten liikkeiden hidastumiseen tai psyykkiseen jumiutumiseen ja näköalattomuuteen jää todella hataraksi. Toimivista ideoista päällimmäiseksi mieleen on jäänyt rauhoittava hengitysharjoitus, joka tehdään myös oman kotikoneen äärellä eikä vain ruudulla. Pelin etenemisen kannalta ei ole kuitenkaan väliä, lusiiko vain harjoitukseen kuluvan ajan odotellen vai kokeileeko harjoitusta oikeasti.

Hahmojen peliosuuksissa käymä dialogi on rakennettu mielenterveyttä tukeviksi tehtäviksi ja tarkoituksena on mm. availla masennukseen liittyviä ajatusvääristymiä. Helppous koskee näitäkin kohtia, ja dialogivaihtoehdoista “oikea” vastaus on usein ilmiselvä. Tällöin keskustelu ei lisää ymmärrystä siitä, miten esimerkiksi epävarmuutensa alle rusentuvan ihmisen tai oman päänsisäisen kriitikkonsa kanssa keskustelisi.

Pelin tekstien viilauksessa on kyllä nähty vaivaa, eikä alussa ärsyttänyttä pelin omakehua ja joitain pelikeskusteluja lukuun ottamatta teksteissä ole merkittäviä kömmähdyksiä. Oppaan puhujaääni ja tälle käsikirjoitettu tapa puhua ovat mukavan pehmeitä. Tahti on kuitenkin hyvin verkkainen ja asiat toistuvat, joten pelissä on suhteessa paljon läpi kahlattavaa hidasta jutustelua varsinaiseen pelaamiseen nähden. Pelistä huomaa, että kehittäjät ovat vielä varsin kiinni tekstiin ja puheeseen perustuvassa terapiatyöskentelyssä. Tasojen jälkeen tehtävät tehtävät ovatkin pelin keskeisintä antia, sillä niissä sanoitetaan tasojen symboliikkaa ja liitetään läpi käydyt asiat pelaajan arkielämään.

“Ei niinkään opita pelin kautta kuin kuunnellaan saarnaa, voi v****” – Ote lennossa tehdyistä muistiinpanoista

Sparxin ansio on asiallinen psykoedukaatio eli se voi hyvinkin lisätä nuorten tietämystä psyykkisistä hankaluuksista. Pelissä käydään läpi ihan oikeita ja tarpeellisia asioita, mutta liian vähän, liian hitaasti ja liian kankeasti. Se ei lunasta lupauksiaan mukaansa imaisevasta pelistä, jossa terapeuttinen työskentely olisi onnistuttu nivomaan pelaamiseen. Varsinainen pelaaminen kutistuu hieman hankalasti hallittavan hahmon mekaaniseen ohjaamiseen ennalta määriteltyjen tehtävien läpi, ja varsinainen psyykkinen työskentely tehdään tasojen jälkeen. On suuri riski, että päällimmäiseksi vaikutelmaksi jää ärsytys pelin kankeudesta varsinkin, jos on pelannut yhtään sujuvammin kulkevia pelejä. Suosittelisin peliä korkeintaan lievästi masentuneille pelaajille, jotka osaavat englantia hyvin ja ovat kiinnostuneet peleistä, mutta pelanneet tosi vähän.

– Hanna T.

Elude

Tekijä: Singapore-MIT GAMBIT Game Lab
Kotisivu: http://gambit.mit.edu/loadgame/elude.php
Läpipeluuaika: alle 15min

Pelattavissa ilmaiseksi selaimessa. (Adobe Flash -pohjainen)


Elude poikkeaa merkittävästi muista masennusta käsittelevistä peleistä siinä, että se ei perustu lainkaan tekstiin, vaan kokemuksellisuuteen. Se on kehitetty auttamaan masentuneen läheisiä ymmärtämään masentuneen mielenmaisemaa. Taustamusiikki, hahmon äänensävy ja liikkeet, ympäristön värimaailma ja kuvasto ja pelin reaktiot hahmon toimintaan on kaikki viritetty kuvaamaan ja herättämään pelaajassa niitä tunteita, joita masentunut joutuu käymään läpi. Pelautin pelin myös puolisollani, joka on joutunut kestämään rinnalla masennusjaksoni. Hän arvasi heti kättelyssä, että masennusaiheinen peli tulee koko ajan vaikeammaksi – tai ainakin synkemmäksi.

Peli vaikuttaa tavalliselta tasohyppelypeliltä, jossa hahmoa liikutetaan rajatussa pelimaailmassa ja toistetaan yksinkertaisia tehtäviä. Eluden pelaaminen ei kuitenkaan välttämättä ole kivaa, sillä siinä ei voi itse vaikuttaa kaikkiin asioihin, kuten ei masennuksessakaan. Väistämättömät tapahtumat eivät silti ole turhia, sillä ne herättävät juuri niitä pelon, paniikin ja turhautumisen tunteita, joita oma sairastaminenkin tuottaa. Puolison mielestä peli kuvaa hyvin masentuneen läheisillekin välittyvää avuttomuuden kierrettä. Tärkeimmissä asioissa, kuten loppuratkaisussa, pelaajalla on valtaa valita.

Pelissä liikutaan kolmella eri tasolla, ja peli etenee ajassa kuvaten masennuksen pahenemista ennen, kuin toipuminen pääsee alkuun. Näkökulmamme eri tasoihin erosivat toisistaan, ja peli herättikin mielenkiintoista keskustelua ja auttoi pohtimaan omia tulkintoja asioista. Eniten suhtautumisemme erosi suhteessa pieniin lintuihin. Pelin kuvauksessa vuorovaikutusta lintujen kanssa luonnehditaan “kokemuksiksi, jotka koskettavat”, eli “– find experiences that resonate — “. Puolisoni suhtautui lintuihin hyvin myönteisesti ja uteliaasti. Hän huomasi miltei heti, että linnuilta saa voimaa hyppiä korkeammalle – minulta tämä oli jäänyt täysin huomaamatta keskityttyäni suremaan sitä, että linnut lentävät pois kun niiden lähelle menee. Pelissä on myös paikalleen jääviä lintuja, jotka eivät vastaa hahmon kutsuun. Minua ne lähinnä vain ärsyttivät, sillä oletin tekeväni jotain väärin tai pelin olevan rikki. Puolisoni sen sijaan suhtautui niihin neutraalin toteavasti ja löysi positiivisen näkökulman myös reagoimattomiin lintuihin – hän tulkitsi ne tarpeelliseksi opiksi siitä, että kaikki ympärillä olevat ihmiset eivät välttämättä osaa tai ymmärrä auttaa masentunutta.

En suosittelisi peliä ajankohtaisesti masentuneelle, sillä vaikka se kiehtoisi tuttuudellaan, se voi heikentää vointia. Suora negatiivisten tunteiden herättäminen voi tuntua ylivoimaiselta, kun masentuneella keinot käsitellä ja sietää tunteita ovat heikentyneitä. Puolisokin tuumasi, että tarvitsisi pelin kuvaamiin pahimpiin masennuksen pohjamutiin jonkun turvallisen ihmisen lähelle, jos peliä pelattaessa olisi jo valmiiksi paha olla. Peliä ei olekaan tarkoitettu masentuneille.

Masentuneen läheisille peli sopii hyvin, varsinkin, jos kielitaito tai keskittymiskyky ei riitä tekstipohjaisempiin peleihin. Puolison mielestä Elude saa samaistumaan ja vahvistaa ymmärrystä masentuneen kokemuksesta. Sitä emme osaa sanoa, voiko pelin ideaa tiedostaa, jos ei ole kokemusta huonojen ajatusten kehistä. Lienee kuitenkin turvallista olettaa, että huonoihin fiiliksiin vievät ajatusspiraalit ovat niin tavallinen osa inhimillistä elämää, että kosketuspinta peliin ei edellytä merkittävää masennukseen perehtymistä edeltävästi. Peliä voi suositella tekijöiden tarkoittamaan masentuneen läheisten psykoedukaatioon erityisesti, jos pelikokemus myös puretaan keskustellen.

– Hanna T.

Actual Sunlight

Tekijä: Will O’Neill
Kotisivu: http://www.actualsunlight.com/
Läpipeluuaika: n. 2 tuntia

Maksullinen, vaatii asennuksen. Saatavilla Windowsille. (Steam, Humble Store, Itch.io, IndieGameStand, Desura)


Actual Sunlight on Will O’Neillin RPG Maker -ohjelmistolla tehtailema interaktiivinen tarina, joka varoittaa jo myyntisivullaan käsittelevänsä niin rankkoja teemoja, ettei peli sovellu lapsille – eikä varoitus ole turha. Kirosanoja ei säästellä, ja söpöstä pikseligrafiikastaan huolimatta tarinan kantavia teemoja ovat syvä masennus ja itsemurha-aikeet. Millään heppoisilla aiheilla ei siis olla liikenteessä.

Päähenkilö on Evan Winter, jonka elämä on umpikujassa. Evan on ylipainoinen, hänen rakkauselämänsä on olematonta, työnsä yksitoikkoista eikä hänen elämällään ole minkäänlaista suuntaa. Pelaaja pääsee (tai joutuu) seuraamaan itsetuhoisten ajatusten kanssa painivan nuoren miehen arkea niin töissä kuin vapaa-ajallakin, ja etenkin päätöksiä ja niistä johtuvia seurauksia. Varsinainen “pelaaminen” rajoittuu hahmon liikuttamiseen dialogista toiseen, eikä valintoja juuri pääse tekemään. Tekstiä on kuitenkin hieman yllättäen jopa tekstiseikkailu Depression Questiin verrattuna paljon. Tarina onkin hyvin kirjoitettu ja päähenkilön tuntemukset välittyvät tuskallisen selvästi pelaajalle.

Itselleni Actual Sunlight oli ehdottomasti yksi voimakkaimpia pelikokemuksia, mihin olen törmännyt, ja jätti jälkeensä todella ahdistavat fiilikset. Vaikka pelissä on myös runsaasti mustaa huumoria ja osuvia kyynisiä huomioita elämästä, hymyssä suin tätä ei todellakaan pelata eikä voi hauskaksi haukkua. Sanoisinkin, että peli ei ole todellakaan suositeltava itsetuhoisessa masennustilassa oleville äärimmäisen triggeroivan sisältönsä vuoksi. Muille sen sijaan vahvasti suositeltava, sillä tarina todella antaa ajatuksen aihetta eikä päästä pelaajaa helpolla. Sydän särkyy, mutta on se sen arvoista.

Actual Sunlightista riittää pureksittavaa ainakin kahdeksi pelikerraksi – ihan vain jotta pääsee tarkistamaan, kuinka paljon tarinaan olisi voinut vaikuttaa.

– Niina Pesonen

Inner Vision

Tekijä: Sunil Rao
Kotisivu: http://www.newgrounds.com/portal/view/610517
Läpipeluuaika: n. 15min

Pelattavissa ilmaiseksi selaimessa. (Adobe Flash -pohjainen)


Pelissä on ajatuksena keskustella masentuneiden hahmojen kanssa ja vakuuttaa nämä jatkamaan elämäänsä. Rajatuista vuorosanoista on tarkoitus valita ne sanat, joilla lohduttaisi masentunutta. Pelin häviää, jos lannistavasti kommentoiva, itsemurhaa edustava ilkkujahahmo vetää pidemmän korren. Jo ensiasetelman pohjalta on selvää, ettei peli sovi ajankohtaisesti itsetuhoisten ajatusten kanssa painivalle, masentuneelle pelaajalle. Vaikka elämänhalua olisi jäljellä, hahmojen perustelut itsetuhoisille ajatuksille, ilkunta ja varsinkin pelin häviäminen tuntuisivat varmasti musertavilta.

Rajattuihin vaihtoehtoihin perustuvaa ilmaispeliä pelatessa ei pitäisi olla mikään yllätys, että itse käyttäisi aivan eri sanoja, kuin tarjolla on. Ei voi väittää, että pelissä “oikeaksi” vaihtoehdoksi tarkoitettu vuorosana olisi liian helppoa löytää – huonoista on vaikea löytää vähiten huonoa. Tämä peli nimittäin alittaa riman siinä, kuinka helppoja ja siten oikeastaan vaarallisia ratkaisuja se tarjoaa masentuneen kanssa keskusteluun. Tarjolla olevat “oikeat” vuorosanat hyppäävät suoraviivaisesti uusiin näkökulmiin ja neuvoihin, tai jokin sinne päin oleva heitto saa hahmot itse vaihtamaan helposti ja vaivattomasti näkökulmaa. Todellisuudessa itsetuhoinen ihminen ei päätä tuosta noin vaan taas elää. Käytännön elämässä pelin ehdottamat suoraviivaiset ratkaisut tuntuisivat masentuneesta todennäköisimmin vain loukkaavilta ja ylivoimaisilta, ongelmien vähättelyltä ja kokemuksen ohittamiselta. Jos pelin pohjalta vain vahvistuu odotus siitä, että masentuneelle heitetty “käypä lenkillä niin piristyt” -tason kommentti saa toisen hylkäämään itsetuhoiset ajatukset ja aloittamaan toipumisen, väittäisin pelin olevan jopa haitaksi. Pelin äärimmäisen yksinkertaistetut tarinat ja ratkaisut eivät auta kohtaamaan tosielämän monimutkaisuutta ja kuuntelemaan masentuneita.

Hahmojen vuorosanoihin on kyllä kirjoitettu paljon kiittelyä kuuntelemisesta ja väärän vaihtoehdon valitsemalla saa välittömän palautteen mahdollisuuksien vähenemisenä. En sitten tiedä, vahvistaisiko peli lievästi masentuneen pystyvyyden tunnetta, tai auttaisiko hävitty peli ymmärtämään, mitä ei ainakaan kannata sanoa. Korjaava oppiminen jäisi kuitenkin heikoksi, joten en suosittele peliä yhtikäs kenellekään.

– Hanna T.


Inner Vision ei aluksi herätä luottamusta – Flash-sovellus yksinkertaisella grafiikalla. Loppujen lopuksi dialogi vaikuttaa yllättävänkin voimakkaasti. Keveys on kuitenkin myös etu, sillä pelin ajatukset ovat selkeitä ja käsittelytapa on sen verran fiktiivinen, että etäännytys aiheesta toimii. Oli sitten dialogissa esitetyistä argumenteista mitä mieltä tahansa, pelin voi hävitä kieltäytymällä auttamasta – tässä on taidettu huomata jotain todella tärkeää.

– Rami Sihvo


Inner Vision jätti minut kylmäksi. Masentuneille peli ei oikein tarjoa mitään, ainakaan ylimääräisen ahdistuksen lisäksi, ja kaikille muille se jättää aivan täysin väärän mielikuvan siitä, mitä masennus on ja miten masentuneen kanssa keskustellaan. Kyseessä on niin ankea tekele, että kaunista on vain ajatus. Parempi toteutus ensi kerralla?

– Niina Pesonen

Linkkejä

Tutkimuksia peleistä ja masennuksesta:

Kuvalähteet

Kuvamateriaali kuvakaappauksia ja promomateriaalia kunkin pelin kotisivuilta. Muut kuvat Creative Commons -oikeuksilla.