English version of the story at the end.

Rhianna Pratchett (s. 1976) on englantilainen kirjoittaja, joka nykyään työskentelee lähinnä pelien parissa. Hänen merkittävimpiä töitään ovat Overlord-sarja, Mirror’s Edge, Heavenly Sword ja hiljattain uusittu Tomb Raider. Hän on fantasiakirjailija Terry Pratchettin tytär. Nörttitytöt kohtasivat kirjoittajan Fanfestissä Helsingissä, 5.10.2013, Paasitornin kirjastossa, missä Pratchett oli tapahtuman kunniavieraana.

Rhianna Pratchett, Fanfest, Helsinki 2013

Rhianna Pratchett. (Valokuva: Joonas Laakso)

Nörttitytöt: Miten pääsit alkuun kirjoittamisessa ammatiksesi? 

Rhianna Pratchett: Sain paperit journalismista Lontoossa. En oikein tiennyt mitä tekisin elämälläni ja journalismi oli hyvä vaihtoehto siinä tilanteessa. Luin historiaa, politiikkaa, elokuvaa, filosofiaa, ja opin käytännön taitojakin: pikakirjoitusta, taittamista, uutisjuttujen kirjoittamista. Opintojeni loppupuolella päädyin töihin nuorten naisten lehteen Minx. Tein sinne juttuja Neil Gaimanin Death-sarjakuvista. Sitten Minx halusi alkaa käsittelemään pelejä ja minua pyydettiin hommaan, koska he tiesivät minun olevan pelaaja. Ehdin tehdä lehteä neljä numeroa, ennen kuin se muutti suuntaa ja alkoi keskittyä huulipuniin ja poikiin. Mutta siinä vaiheessa olin jo osa lehdistöä ja päätynyt pelifirmojen lehdistölistoille, saanut kontakteja, ja sitten alkoi olla töitäkin. Jatkoin hommia PC Zone -lehdessä pari vuotta. Kirjoitin myös The Guardian -sanomalehteen.

NT: Haaveilitko pelien luovalle puolelle siirtymisestä, peleihin kirjoittamisesta niistä kirjoittamisen sijaan?

RP: En oikeastaan. Päädyin kirjoittamaan peleihin vahingossa. Tiesin etten halunnut viettää elämääni toimistossa, joten siirryin freelanceriksi ja pian sainkin jo soiton Larian Studiosilta, studiolta joka teki Divine Divinity -pelin. He etsivät äidinkielekseen englantia puhuvaa auttamaan uuden pelinsä tarinan kirjoittamisessa ja ajattelivat minua, koska olin yksi harvoista heidän edellisestä pelistään todella pitäneistä toimittajista Yhdistyneissä kuningaskunnissa. Se työ pilasi RPG:t minulle pitkäksi aikaa – RPG:n kirjoittamisessa on niin paljon tekemistä ja se on todella rankkaa. Kunnioitan RPG-kirjoittajia todella paljon. No yleensäkin kunnioitan pelikirjoittajia, mutta erityisesti RPG-kirjoittajia… on niin vaikeaa pitää kaikki pallot ilmassa yhtaikaa!

Tämän keikan jälkeen ymmärsin, että tässä on mahdollisuus johonkin, vaikka en oikein vielä nähnyt miten siitä voisi kehittää itselleen uran. Aloin käymään journalistina saamiani kontakteja läpi ja kertomaan heille, että teen nyt tällaista työtä ja auttaisin mielelläni. Ja aloinkin saamaan pieniä keikkoja sieltä täältä. Suurin osa peleistäni on syntynyt omien kontaktieni kautta. En edes lähestynyt Valvea tai vastaavia isoja tekijöitä, vaan keskityin sellaisiin pikkustudioihin, joiden työn tunsin todella hyvin. Näin päädyin tekemään Beyond Divinityä, Stronghold-sarjaa ja sitten ensimmäistä isoa peliäni, Heavenly Swordia. Olin tavannut Ninja Theoryn [Heavenly Swordin kehittäjä] tyypit pariin kertaan toimittajana. Kaikki työni on tullut joko suositusten tai omien kontaktieni kautta. Tein töitä Bioshock Infiniteen, mikä mahdollistui kymmenen vuotta vanhan tuttavan kautta! Ala tuntuu edelleen suhteellisen pieneltä siinä mielessä.

NT: Luonnehtisitko itseäsi nykyään nimenomaan pelikirjoittajaksi?

RP: En, olen “vain” kirjoittaja. Teen muitakin juttuja, mutta pelit ovat olleet leipätyöni nyt hyvän aikaa. Pelien kautta on saanut hienoja tilaisuuksia tehdä muita hommia – tein Mirror’s Edge ja Tomb Raider -sarjakuvat. Nyt teen käsikirjoitusta, joka ei ole suoraan pelien ansiota tai niihin liittyvää, mutta minua suositeltiin kaverille, joka tykkäsi peleistäni. Kaikki liittyy toisiinsa. Tykkään tehdä muutakin kuin pelejä, koska se vahvistaa minua kirjoittajana.

NT: Miten pelien kirjoittaminen eroaa muusta kirjoittamisesta – vai eroaako se?

RP: Pelejä tehdessä on paljon rajoja. On teknologisia rajoja – ison PC- tai konsolipelin tekeminen on hyvin erilaista kuin mobiilipelin tai pienen indie-pelin. Budjetti vaikuttaa kirjoittamiseenkin. Pelien tekeminen ei myöskään ole varsinaisesti tarinavetoista, vaan peli- ja kenttäsuunnittelu haluavat tehdä omaa juttuaan, ja kirjoittajana yrität jatkuvasti luovia tietäsi siinä välissä, että pääsisit omiin tavoitteisiisi haittaamatta muiden töitä. Parhaassa tapauksessa sinun työsi saa muut näyttämään hyvältä. Pelin kirjoittaminen on samanlaista kuin elokuvan kirjoittaminen, jos sitä tehtäisiin samaan aikaan kun elokuvaa jo kuvataan ja lavasteita rakennetaan lennossa. Missään muualla ei ole vastaavaa tilannetta. Muu kirjoittaminen on käsikirjoitusvetoista.

NT: Olisiko väärin sanoa, että pelin kirjoitamisessa ollaan enemmän tekemisissä muiden ihmisten kanssa, kun kirjoittaminen on muuten usein yksinäistä?

RP: Riippuu siitä, mitä kirjoittaa. Yhdessä ääripäässä on romaanin kirjoittaminen. Siinä kirjailija luo kaiken ja on kontrollissa. Hänellä voi olla agentti ja toimittaja, jotka antavat palautetta ja ovat tekemisessä muutenkin mukana, mutta kirjailija hallitsee silti kaikkea. Sitten on elokuva- ja TV-käsikirjoittaminen, jossa kirjoittaja hallitsee asioita jonkin aikaa. Jos käsikirjoitus on tilaustyö, sillä saattaa olla palautekierros ja mukana voi olla käsikirjoitustoimittajia ja ehkäpä tuottaja. Myöhemmin mukaan voi tulla vielä ohjaaja. Sitten on TV-työ, joka vaihtelee paljon. Saatat työskennellä kirjoittajaryhmässä, jossa tehdään ensin isoa kuvaa yhdessä ja sitten hajaannutaan kirjoittamaan yksittäisiä jaksoja itsekseen. Tai voitte tehdä töitä ryhmässä koko sarjan ajan.

Ja sitten ovat pelit. Kirjoittajia on harvemmin mukana erityisen monia, mutta siinä pitää ottaa huomioon niin paljon muita asioita, että olet oikeastaan vain koneiston osa. Voit olla iso tai pieni osa riippuen siitä, miten tärkeää tarinankerronta ja hahmot ovat pelille, mutta yrität silti toimia yhteistyössä kaikkien muiden osien kanssa, pysytellä poissa muiden tieltä ja silti tapella itsellesi tarpeeksi tilaa voidaksesi tehdä oman osasi. Se voi olla välillä turhauttavaa luovassa mielessä. Joudut olemaan yhteydessä moniin muihin osastoihin, etkä välttämättä ole fyysisesti paikan päällä tekemässä sitä. Asiat muuttuvat usein pelin kehityksen aikana, milloin mistäkin syystä, ja yllättäen tarinasi ja hahmojesi pitää muuttua niiden mukana. Kokonaisia pelin tasoja ja hahmoja voidaan leikata pois, eikä tarinoita yleensä ole suunniteltu siten, että niistä voisi vain jättää luvun pois. Joudut jatkuvasti mukautumaan tilanteeseen ja pitämään silmäsi auki.

NT: Palataan Heavenly Swordiin hetkeksi. Sen kerronta oli rohkeaa. Pelaaja saa tietää heti alussa päähenkilö Narikon olevan tuomittu kuolemaan. Lopputulokseen ei ole mitään kiertotietä, ja Nariko hoitaa osansa ilman vastaväitteitä. Tällaista ei näe peleissä oikeastaan koskaan. Miksi näin on ja miten päädyitte siihen Heavenly Swordissa?

RP: Kun aloitin Heavenly Swordissa, meillä oli jo käsikirjoitus. Minut pyydettiin mukaan tekemään uusi vedos samasta konseptista ja hahmoista. Työskentelin ensin pelin luovan johtajan, Tameem Antoniadesin, kanssa ja sitten Andy Serkisin, ja uudelleenkirjoitettuani kaiken pariin kertaan siirryimme jatkamaan sitä näyttelijöiden kanssa. En muista, oliko tarinan loppu olemassa jo ennen mukaantuloani vai ei…

NT: Ninja Theoryn seuraava peli, Enslaved, perustui suoraan kiinalaiseen myyttiin. Mietin oliko tässä jotain vastaavaa pohjalla?

RP: Heavenly Swordiin vaikuttivat lähinnä korealaiset fantasia-martial-arts-elokuvat. Niiden katsominen auttoi ainakin minua pääsemään peliin sisälle. Mutta siinä oli kyse matkasta ja nimenomaan hahmojen matkasta. Se on hyvin hahmokeskeinen peli ja rakentaa kaiken näiden hahmojen kulkeman matkan ympärille. Kirjoittajana keskityin Narikon ja Kain suhteeseen. Kai oli Narikon motivaatio. Vaikka Nariko kuolee, hän tekee sen rauhassa, koska tietää, minkä vuoksi kuolee. Pelaaja tietää Narikon olevan tuomittu, mutta Nariko itse ei aluksi hyväksy sitä – mielestäni hän ajattelee, että ehkä on jokin ulospääsy… Hänen pitää ensin oppia tuntemaan itsensä ja löytää sisäinen rauha. Narikon pitää hyväksyä itsensä ja tapa, jolla on elänyt elämänsä ja nähdä, ettei hänen tarvitse enää pitää kiinni stoalaisen soturin naamiosta. Hänen asemansa heimossa tarkoitti sitä, että hänen piti aina olla soturi ja tehdä, mitä isä sanoo. Ja kun hän sitten ymmärtää kuolevansa, hän vasta alkaa elämään. Soturin naamio lipsuu ja hän oikeastaan vapautuu ja alkaa ymmärtämään, kuka hän oikeastaan on. Hän näkee ihmissuhteensa ympärillään. Olen aina pitänyt tällaisesta tarinasta – että pitää kuolla oppiakseen elämään.

NT: Tuollainen on hyvin harvinaista peleissä, ellei jopa ainutlaatuista. Millaista palautetta peli sai?

RP: Ihmiset vaikuttavat pitävän siitä. Minua harmittaa, että peli julkaistiin niin aikaisin PS3:n julkaisun jälkeen, koska harvoilla oli vielä PS3:sta. Hävisimme parhaan tarinan ja hahmojen BAFTA-palkinnon God Of War II:lle, joka on PS2-peli. Tuomareille lähetettiin God Of War II:t ja kaikki pystyivät pelaamaan sitä, koska kaikillahan oli tietenkin PS2. Heavenly Swordin arvioidakseen piti tulla BAFTAan PS3:lla pelaamaan. God Of War II on hieno peli, mutta minusta tuntuu, että meidät vähän ryövättiin!

Heavenly Sword oli silti hieno keikka. Pääsin työskentelemään todella lahjakkaiden ihmisten kanssa, kuten Andy Serkisin ja [Narikon näyttelijän] Anna Torvin, ja opin heiltä paljon. Joskus toivoisin että voisin uudelleenkirjoittaa sen… Mitenkään lopputulosta väheksymättä, mutta olen vain nyt niin paljon parempi kirjoittaja! Mutta se oli hauskaa ja hieno peli ensimmäiseksi isoksi pelikseni. Todellinen tulikoe minulle.

NT: Halusin puhua Tomb Raiderista. Uusi TR oli poikkeuksellisen ehyt peli – kaikki tuki toistaan, niin hahmot, tarina kuin sekin, mitä varsinaisesti teit pelissä. Tässä oli yksi iso ongelma, joka vähän pilasi pelin ainakin minun kohdallani, nimittäin äärimmäisyyksiin menevä väkivalta. Laran kuolinkohtaukset ovat varsin graafisia, joissa on paljon ongelmia, ehkä varsinkin se, että hyvät pelaajat eivät niitä juuri näe – itse näin yhden koko läpipeluun aikana ja olin järkyttynyt siitä – ja huonommat pelaajat joutuvat katsomaan niitä vaikka kuinka monta kertaa. Toinen omituinen juttu ovat Laran lopetusliikkeet, joissa hän hyvin brutaalisti teloittaa armoillaan olevia vihollisia. Nämä liikkeet tulevat mukaan pelin loppupuolella, jolloin Lara tuntee kykynsä, ja siis valitsee toimivansa niin julmasti. Minun kohdallani se harasi pahasti vastaan sitä, miten käsittelin Laraa. En käyttänytkään näitä liikkeitä ensimmäisen haulikonlaukauksen jälkeen. Onko sinulla kirjoittajana tähän lisättävää?

RP: En ole ollut mukana näissä päätöksissä, enkä usko että minua koskaan kutsuttaisiinkaan keskustelemaan tällaisesta. En ole Ken Levine tai Tim Schafer – minulla ei ole Amy Henning -tason valtaa. Ymmärrän kyllä, miksi pelaajat suhtautuvat väkivaltaan näin. Kun itse näin Laran kaulan lävistettävän keihäällä ensimmäisen kerran, haukoin henkeä yllätyksestä ja kauhusta! En pelannut itse, katsoin peliä olan yli arvioidessani dialogia, mitä tein paljon kehityksen aikana. En osannut odottaa sen olevan niin brutaalia. Voin hyvin ymmärtää, että pelin kehittäjän näkökulmasta Laran kuolinkohtaukset ovat aina olleet osa Tomb Raideria, joten ne haluttiin mukaan. On vain hyvin vaikeaa tasapainottaa tarinankerronnan, pelikokemuksen ja pelaajien tarpeita ja edelleen luoda hauska kokoemus.

Pelin nopeasta siirtymisestä Laran ensimmäisestä taposta lukuisiin tappoihin on keskusteltu paljon. Tarinankerronan näkökulmasta olisimme mielellämme hidastaneet sitä kehitystä. Pihtasimme aseita pelaajan ulottuvilta pitkään, ja Tomb Raiderissa kuitenkin odotetaan olevan paljon ammuskelua pulmien ratkomisen lisäksi. Tärkeimmät aseesi ovat yleensä olleet tuliaseita. Halusimme kääntää sitä hieman ja pidimme Laran aseettomana koko alun luolakohtauksen ajan, ja sitten Lara löytää jousen. Ensimmäinen tuliase löytyy vasta sen jälkeen. Kun kuuntelimme pelaajien palautetta huomasimme, että kun heille antaa aseen, he haluavat päästä käyttämään sitä saman tien. Joten siinä oli sellaista tasapainoilua pelaajien odotusten, pelikokemuksen ja tarinankerronnan välillä. Se on aina haastavaa ja hyvin usein tarinankerronta häviää, kun valintoja tällä tasolla tehdään.

NT: Voin hyvin kuvitella, että Laran tehokkuus hahmona on tullut vähän yllätyksenä myös pelin kehittäjille – se on alkanut toimimaan vasta kehityksen loppupuolella ja sitten näiden kohtausten konteksti on muuttunut yllättäen.

RP: Minä en ymmärtänyt tai huomannut pitkään aikaan, miten väkivaltaisia kuolemat olivat. Katson asioita pelijournalistina ja myös pelaajana. On todella hyvä, että pelaajat haastavat näitä juttuja, kertoen mistä he pitävät ja mikä tuntuu väärältä… koska kehittäjät kyllä kuuntelevat. Mutta on tärkeää antaa pelaajan tehdä valintoja. Sanoit, että valitsit olla käyttämättä lopetusliikkeitä ja mielenkiintoisesti monilla on sama reaktio. Monet käyttävät pelkkää jousta, koska se tuntuu enemmän Laralta ja myös koska jousi saadaan heti pelin alussa. Laralla on historiaa jousen kanssa, tosin se kirjoitettiin niin kevyesti sisään, etten tiedä, miten se edes näkyy lopulta… Laran hytissä on muistaakseni muki, jossa lukee “Sisters of Artemis”. Se on Laran jousiammuntakerho yliopistossa. Sitä mukia voi muuten ostaa nykyään oikeassa maailmassa, ja siitä on T-paitojakin, ja keksin sen sinne vain, koska opettelin itse jousiammuntaa koulussa! Se nyt vaan on jotain mitä brittitytöt tekevät public schoolissa. Mutta halusin siis aloittaa pelin jousella, koska se tuntui rehelliseltä Laraa kohtaan. Halusimme antaa pelaajille kuitenkin vaihtoehtoja ja se on tärkeää. Mutta joskus vaihtoehtoihin liittyy hinta, joka pitää maksaa muualla.

NT: Halusin kysyä #1reasontobe [miksi naiset valitsevat pelialalla toimimisen ongelmista huolimatta] Twitter-liikkeestä, jossa olit itse näkyvästi mukana. Se toimi katalyyttina positiivisille tunteille #1reasonwhy:n [mitä kaikkea naiset joutuvat sietämään pelialalla] herättämän vihan ja turhautumisen jälkeen. Näyttää siltä, että monet ovat valmiita puhumaan ääneen ja ottamaan kantaa, kunhan joku ensin pyytää heitä tekemään niin. Kuitenkaan päivätasolla alalla ei mikään oikein näytä muuttuvan. Mitä luulet muutoksen toiset paremmin huomioivaan, vastuulliseen pelialaan vaativan? Ja kenen pitäisi johtaa muutosta – markkinointia syytetään usein paljosta, mutta onko ongelma kuitenkin enemmän faneissa, mediassa tai kehittäjissä itsessään?

RP: Tarvitaan kaikkia noita, erilaisilla tavoilla. Minusta on tärkeää saada nuoret naiset ylipäätään kiinnostumaan teknologiasta alana ja sitten edelleen peleistä. Heille pitää näyttää, että se on mielenkiintoista ja että he voivat ryhtyä siihen. Tein töitä Little Miss Geek -ohjelmassa ja puhuin kansainvälisenä naisten päivänä… Olen tavannut 11-12 -vuotiaita tyttökoulussa ja kertonut omasta työstäni. Siellä oli pelisuunnittelu-työpaja, jota veti Media Moleculen Siobhan Reddy ja siinä tehtiin heillä työn alla olevaa kenttää, lisäiltiin sinne hahmoja ja asioita. Puhuin lapsille ja kyselin: “Ajattele, miksi tämä paikka on olemassa, miksi laitat tuon hahmon siihen, mikä hänen tarinansa voisi olla?” Ja lapset innostuivat tosissaan! Tyttöjen kasvot kirkastuivat, oli kuin he olisivat menneet vaatehuoneen läpi Narniaan. He tajusivat, että tällaista ylipäätään tehdään, mutta myös että he pystyivät siihen. Se taisi olla hyvin jännittävää heille – en minä tiennyt pelisuunnittelusta lapsena, hyvä kun oli edes jotain IT-taitoja koulussa. Ja se on avainasemassa: pitää tavoittaa lapset ja varsinkin tytöt nuorina ja saada heidät kiinnostumaan. Moni kuvittelee, että pelien tekeminen on vain matematiikkaa ja tiedettä, ja onhan siinä sitäkin jos mielit kovaksi ohjelmoijaksi, mutta kun on niin paljon muutakin: taidetta, tuotantoa, suunnittelua ja musiikkia ja kirjoittamista. Eikä siitä kaikesta oikein tiedetä.

Tämä sukupuolten epätasapaino on ongelmana muuallakin, ei se ole pelien yksinoikeus. Meidän pitää vain puhua nuorille naisille ja näyttää, mitä mahdollisuuksia on olemassa. Kun alalle tulee enemmän naisia, heitä päätyy tärkeisiin asemiin, he tekevät päätöksiä uusista peleistä ja se tulee auttamaan paljon. Parasta aikaa käynnissä oleva dialogi fanien, pelintekijöiden ja median välillä auttaa paljon. Ihmiset alkavat ymmärtämään, mitä teemme naishahmoille ja naisille – ja hahmoille ylipäätään. Olemme puhuneet kapeasta naiskuvasta, mutta pelien mieskuva vasta naurettavan ahdas onkin! Maskuliinisuus on niin rajoittunutta. Naishahmot ovat olleet miesten fantasioiden kohteena ja mieshahmot ovat olleet miesten voimafantasioita. Näiden kahden asian erosta pitää edelleen keskustella. Löydän itseni usein Twitteristä (@rhipratchett) selittämässä, ettei se ole sama asia. Mutta tästä puhuminen on edelleen tärkeää. Kehittäjät huomaavat sen kyllä.

*****

Interview with Rhianna Pratchett at Fanfest in Helsinki on 5 October 2013

Rhianna Pratchett (born 1976) is an English writer working mainly with games. Her most notable work includes the Overlord series, Mirror’s Edge, Heavenly Sword and the recently rebooted Tomb Raider. She is the daughter of fantasy author Terry Pratchett.

Rhianna Pratchett with Moomin illustration, Fanfest, Helsinki 2013

Rhianna Pratchett ja Muumi. (Valokuva: Joonas Laakso)

GeekGirls: How did you get started in writing professionally? 

Rhianna Pratchett: I did a degree in journalism in London. I wasn’t quite sure what to do with my life and journalism is a good direction to go in [in that situation]. History, politics, philosophy, film studies… I got a good taste of everything, plus I learned how to do shorthand and layout, features and news stories. I actually learned how to do things in the real world, which is quite a good thing to have. Toward the end of my studies I got a bit of professional journalism done, working for a woman’s magazine called Minx. It was aimed at 18-24 year old girls. I did a couple of stories about Neil Gaiman’s Death graphic novels and then Minx decided to cover games and they asked me to do it; they knew I was a gamer. I did that for maybe four issues before the magazine redesigned itself and became all about lipstick and boys. But suddenly, I was “press”. I got on the presslist for the games industry, I made contacts, and started getting work. I did some work for PC Zone and also worked for The Guardian newspaper.

GG: Did you have any aspirations about getting into the creative side [of games]?

RP: Not really. I got into it accidentally. I knew I didn’t want to spend my life in an office, so I went freelance, but I wasn’t quite sure what I was going to do next. I was contacted by Larian Studios, who made Divine Divinity, and they were looking for a native English speaker to help them with the story of their latest game, Beyond Divinity. They remembered me because I think I was one of the few journalists in the UK who really liked Divine Divinity! It put me off RPGs for a very long time – because it’s such a lot of work and doing it all is just very, very hardcore and I have huge respect for any writer working on RPGs. Huge respect for any game writer, but especially for RPGs… It’s so hard to juggle everything!

After that I realized that I was onto something here, I’m not sure what it is and I’m not sure how I’m going to develop it into a career… but I wonder if there’s any more work like this. I went through my contacts I made as a journalist and started sending out emails saying that this is what I’m doing now, do you need any help? And I started getting bits and pieces of work. The majority of my games have come from contacts I’ve made in the industry. I wasn’t trying to hit up Valve or any of the big guys, I went to the smaller guys whose work I knew really well. So that’s how I got work on Beyond Divinity, the Stronghold games, and then my first big game was Heavenly Sword. I had met the developers [of Heavenly Sword] a few times around the industry. All the games I’ve had have been through recommendations or just a contact I made. I did a bit of work on Bioshock Infinite and that came through a contact I made ten years ago! It still seems like a relatively small industry.

GG: Would you categorize yourself as a games writer these days?

RP: No. I’m just a writer. I do other stuff apart from games. Games have been my bread and butter for a while. Through games I’ve got really great opportunities to work on other things as well. I did the Mirror’s Edge comics, the Tomb Raider comics and I’ve also been working on screenplays. Not specifically because of games, but I was recommended to someone who liked my games. It all tends to be connected. I do like doing other stuff than games, because I think it strengthens me as a writer.

GG: How would you say writing for games is different from other writing? Or is it?

RP: There are a lot more boundaries when you’re working on games. Some of them are technological boundaries. If you’re writing a game for Xbox or PS3 or next-gen, you’re dealing with a game that’s very different than if you’re writing for a mobile platform, or a small indie game. Budget plays a part in it. Games aren’t particularly story-lead – obviously gameplay, game and level design want to do what they want to do, so [as a writer] you’re constantly trying to find a way through that to do what YOU want to do, without pissing off game designers or [messing with the] mechanics. Ideally you should help make the most of what everybody else is doing, be it level design or whatever. It’s like writing a movie that’s being shot and the sets are being built at the same time, and you’re constantly trying to write with what is coming out of the other departments. That’s not the case with anything else, really. Everything else is script-lead.

GG: Would it be wrong to say that writing for games is more about dealing with people, whereas writing [other things] is often a lonely pursuit?

RP: Depends on the kind of writing. At one end of the spectrum you’ve got novel writing. The writer, the author, is creating everything, they’re in control. They may have an editor or an agent who might get involved and give feedback, but they’re still in control of everything. Then you’ve got screenplays where the writer is in control for a certain amount of time. If being commissioned to do a piece, there might be people giving feedback, and they may have script editors, they may have a producer. Later on, they may have to work with a director. And then you’ve got TV, and that can vary. You could have a writers’ room where you have a lot of writers working on things, then the writers would break off and each one would write an episode. Or they can have teams where people write episodes together.

And then you’ve got games, where there aren’t so many writers, but there are so many other factors and you’re just a cog, really. You can be a big or a small cog, depending on how important characteralization and narrative design is in the game, but you’re still trying to function with all other cogs and not get in the way of what the cogs are doing, and still fighting for your space to turn, as a cog, with the wheel. It can be creatively frustrating, at times. Because you have to deal with all these other departments, and you might not be at site to do it. Things might change in the development for a multitude of reasons and suddenly your story has to change with it. A whole level could be cut out, including a whole bit of your story, and stories aren’t necessarily designed to have whole bits chopped out of them. Or whole characters. You’re constantly having to adapt to what’s happening with the rest of the development.

GG: I want to go back to Heavenly Sword for a moment. I always thought its narrative was really brave for including a character that is basically doomed from the get-go. From the moment you start playing, you know that the protagonist is going to die and she’s doing it willingly. You don’t really see anything like that in games. Why do you think that is and how did it come about with Heavenly Sword?

RP: When I started on Heavenly Sword we had a script already. What I did was something that’s called a “page one rewrite” [a complete new draft based on the same concept and characters]. I worked with Tameem Antoniades, the creative director, rewriting stuff, and then with Andy [Serkis], and rewriting stuff, and then seeing what the actors were doing and shaping stuff around that. I’m trying to think… I can’t remember if that ending was there when I came onboard or not…

GG: With [Ninja Theory’s] next game, Enslaved, they were basing that on a Chinese myth. Was there something similar here?

RP: I think it was influenced by certain Korean fantasy martial arts films. That certainly helped me – I started watching Korean fantasy martial arts films a lot more. But it was about the journey. It was very, very character focused, and it was about the journey of those characters. Particularly for me, I focused a lot on the relationship between Nariko and Kai. That was the number one thing for me, Kai was Nariko’s motivation. And even though she [Nariko] does die, she’s at peace with it, because she knows what she’s dying for. You kind of know she’s doomed, but in some ways I don’t think she wilfully accepts it, she thinks maybe there’ll be a way out, somehow. She has to learn, and she has to find some peace within. Peace with who she is and how she’s lived and to go through a big revelation – she’s always had to be this stoic warrior type. She basically had to be the warrior, the good girl [because of her position in the tribe], doing what father says. And as soon as she starts to die, she also starts to live. The stoic warrior mask slips, and she becomes free, in some ways – she doesn’t have to be the stoic warrior anymore, she starts to discover herself, who she really is. The relationships she has around her. I’ve always liked that kind of [story] – you have to learn to live, through dying.

GG: That’s very rare in games. You just don’t see anything like that. I was wondering if you’ve heard of any feedback [to Heavenly Sword’s narrative]?

RP: People seem to like the narrative. It seemed to go down quite well. It’s a shame it sort of came in the early days of PS3, so not as many people had PS3s. I was a bit sad that we lost on the BAFTA for story and character to God Of War II, which is a PS2 game. They could just send a copy of [that game] to the judges [because everybody had a PS2]. Whereas with Heavenly Sword they had to come in to BAFTA to play it. I felt we were a bit robbed there, to be honest. [Laughs] Not that God Of War II isn’t a good game. I was just a bit sorry about it at the time. It was great, getting to work with talent like Andy Serkis, Anna Torv [the actor of Nariko], I learned a lot from them. Sometimes I wish I could go back and rewrite it. Not in a bad way, it’s just that I’m a better writer now! But it was lot of fun, a great game to work on as my first big game. A real trial by fire.

GG: I wanted to ask something about Tomb Raider. The rebooted Tomb Raider was an exceptionally cohesive game, in terms of what you’re doing in the game, what the story is about, the characters and so forth. But there’s one thing that really stands out in contrast that at least for me somewhat ruined it, especially towards the end. It’s the extreme violence. There’s the very graphic death scenes, which are a problem for a number of reasons, but also because good players don’t see them, and struggling players do. The one time it happened to me, I was just shocked, I hadn’t seen anything like it before. And I’ve seen others die more in the game and they’re just baffled – why are they doing this? It’s very, very nasty. And on the other side of the table, towards the end of the game Lara acquires these brutal, very graphic execution moves, and that felt to me like seriously against the character – to me it feels like she’s finally in control of her abilities, and she chooses to behave in this fashion, which felt to me like… I was confused about it as a player. And I chose not to use them after the initial shotgun blast. Do you have anything to say to that, as the writer?

RP: Those decisions are not ones I’m part of. I would probably never be asked to be part of that. I am not a Ken Levine or Tim Schafer, I don’t have Amy Henning levels of power. I can totally understand why players found it [to be] like that. I mean, when I saw it myself the first time – the wooden spear through the neck – I went [gasps for air in surprise]. I wasn’t playing, I was watching it being played, because I had to watch a lot of it being played to evaluate level dialogue. It’s better than playing yourself. It was quite shocking, I didn’t realize it was that brutal. From a developer’s point of view, Lara’s brutal deaths were always a part of Tomb Raider games, so I think they thought that was something they wanted to keep in. It’s very difficult to balance the needs of narrative and the needs of gameplay and the needs of the players for it to be a fun experience.

People have often talked about the ramp up from the first kill to lots of kills [in Tomb Raider]. From a narrative perspective, I think the narrative team would’ve like that to be a slower ramp up. But we kept a gun out of her hands for a long time, and you know, there’s a lot of shooting [in the game], there’s always been a lot of shooting in Tomb Raider, aside from the puzzle solving. Your primary weapons have often been guns. But we kept a weapon out of her hands for a long time, though that whole cave section. And then we give her the bow, and then she first gets the gun, and we found through feedback that once the players have the gun, they want to use it. And it didn’t feel fair, because once you get a weapon, you think “great! Around the next corner, I will be using it!” So it was that kind of balancing, trying to balance gameplay and narrative. That’s always the challenge with narrative wanting to go a bit differently – gameplay will often win those kinds of battles.

GG: I can see that, maybe, for the developers as well, it was something of a surprise how powerful the character [Lara] became in the end [emotionally and thematically, not in gameplay terms]. I can imagine it all being put together relatively late in the process, and then it changes the context.

RP: I didn’t realize how violent the deaths were for a while. I look at things as a games journalist would and as a gamer, myself. It’s really good that players challenge those things, saying that they really liked this aspect, but this didn’t feel right… because the developers do listen to that. But the important thing is choice, and you were saying you chose not to use [those moves], and that’s quite interesting how a lot of players have that reaction. They often just prefer the bow, because it felt more Lara, and because she gets it in the start. And Lara has a history of doing archery, although it’s very softly worked in. I don’t even know if it came through, actually, in the game, it might’ve been in diaries and stuff. But she belonged to an archery club, the Sisters of Artemis, in university. I think she has a Sisters of Artemis mug in her cabin. You can actually buy that now, and there’s T-shirts with Sisters of Artemis on them! And it’s just something I made up, because I did archery at school, and this is kind of a thing that British girls learn at public school. [Laughs] I really wanted to start with a bow because that felt more Lara. It was about giving players that choice and it’s important to do that. But if you’re giving players choice, there can be a cost to counter.

GG: I wanted to ask about the #1reasontobe Twitter movement [which was about why women choose to be in the games industry]. The #1reasontobe movement acted as a catalyst after all the anger and frustration channeled by the preceding #1reasonwhy movement [which was about things women need to put up with in the games industry]. Lots of folks seem more than ready to speak up when they’re prompted to do so. But nothing really seems to change, from within the industry. Everybody agrees that something should be done, but nobody is willing to take the initiative. What do you think it would – or will – take to really change the industry into being more inclusive, more responsible for content, and who should lead the change? Should we look at fans, marketing – marketing is often blamed – media, creators?

RP: It’s all of them, in different ways. What I think is actually quite important is interesting young women in tech, and going into gaming. Showing them it’s an interesting avenue that they can pursue. I did a little bit of work with something that’s called Little Miss Geek, and also on International Women’s Day, earlier this year… I’ve done a couple of talks to girls of about eleven years, and I went to a girl school to talk to them about what I did. I took part in a design workshop where Siobhan Reddy from Media Molecule was showing a level in a game they were working on, and [the children] could help shape the level, put down characters and different things in the level. I was there talking to the girls, “think about why this level exists, why are you putting that character there, what its story might be”, things like that. And they really got it! Their faces just lit up, it was like they’d gone through the wardrobe and discovered Narnia. This was a thing that’s out there, and you can do this! That was really exciting, I think, for them – I didn’t know about game design when I was a kid, there was barely any computing skills learned. So I think it’s key – getting them in younger, and getting them interested. There’s all this [thinking] that it’s all hard math and science, and some of it is – if you want to go into programming, then you have to learn stuff like that – but there’s so many other avenues. There’s art, production, design and music and writing. And I don’t think that’s really known about.

Other entertainment industries also have the problem of attracting women [it’s not unique to games]. It is about talking to young women and showing that there are opportunities out there. As we get more women in the industry, you’ll get more perspective, they’ll be more in charge, making decisions, helping create new IPs, and that will help a lot. But I think the dialogue that’s happening right now, between players, between critics, is really helping. People are starting to think about what they’re doing with their female characters. And to a large extent, to their characters as a whole. We’ve talked about female characters being so narrow, but it’s the same thing with male characters – we have a ridiculously narrow definition of masculinity within games! Female characters have had a history of being made as fantasies for men, and male characters have had a history of being made as empowerment fantasies for men. You have to explain the difference to people – I often find myself on Twitter (@rhipratchett) talking about… people are going “but there’s buff men in games!” [And I’m like] “that is not the [same as] women with their chests out!” It’s important to keep having that dialogue, to keep talking about things, because developers do take notice.

It’s important to target young women and let them know about the opportunities around them. And that’s something I’m going to be doing more of.