Kansikuva copyAlustat: Android, Flash, iOS
Kehittäjä: We Want to Know
Genre: Opetuspeli (matematiikka)
Ikäraja: Sopiva kaikenikäisille, mutta suositellaan 5-vuotiaille ja siitä ylöspäin

DragonBox on palkittu opetuspeli, jonka avulla lapset oppivat algebran perusteita eli yhtälöiden ratkaisua pelillisin keinoin. DragonBoxin sivuilla kerrotaan kuinka jo 4-vuotiaat lapset ovat oppineet ratkaisemaan yhtälöitä pelin avulla ja YouTubessa on videoita, joissa lapset ratkaisevat monimutkaiselta näyttäviä yhtälöitä kuin vanhat tekijät.

Testasimme peliä kahden lapsen (4- ja 6-vuotiaat, valitettavasti 10-vuotias lapsi sairastui) sekä kahden aikuisen voimin, joista toinen kokee olevansa huono matematiikassa ja toinen oli aikoinaan hyvä pitkän matematiikan opiskelija.

Vaikka DragonBox on tehty kännyköillä ja padeilla pelattavaksi, pelasimme peliä myös PC:illä. Sen vuoksi kyttöliittymä ei tuntunut kovin loogiselta, sillä olisimme halunneet klikkailla esineitä hiirellä, mikä tietenkään ei toimi kännykällä yhtä hyvin kuin asioiden vetäminen toisten päälle. Samoin on paha sanoa, miten grafiikat toimivat pienemmillä näytöillä.

DragonBoxin tapa opettaa lapsille algebraa on se, että näyttö on jaettu kahteen puoliskoon, joilla molemmilla puolilla on kuvia. Toisella puolella on lisäksi taikalaatikko, jota kiertävät tähdet ja tavoitteena on tyhjentää näyttö siten, että taikalaatikko on viimeinen asia ruudun toisella puolen. Käytännössä taikalaatikko on selvitettävä x ja molemmat puoliskot kuvaavat =-merkin puoliskoja. Kuviot, jotka lähtevät aluksi eläinkuvioista, muuttuvat pikkuhiljaa nopanluvuiksi ja lopulta numeroiksi ja kirjaimiksi ja lopulta peli alkaa muodostaa puoliskoilla hujan hajan olevista kuvioista siistissä jonossa kulkevia yhtälöitä.

ScreenCaptureOn pakko kehua tekijöitä siitä, että näin ovelasti ei matematiikkaa ole lapsille ennen tarjottukaan, mutta yksi ongelma: peli ei opeta matematiikkaa. Peli opettaa vain ja ainoastaan yhdistämään kuvapareja ja tekemään mekaanisia toimintoja kuville.

Yhtälöiden ratkaisun avainhan on siinä, että kaikki toiminnot, mitä yhtälölle tehdään, pitää tehdä sen molemmille puolille. Esimerkiksi yhtälön 2 = x – 5 ratkaisuna on lisätä molemmille puolille +5 jolloin yhtälöstä tulee 2 + 5 = x -5 + 5 -> 7 = x. DragonBoxissa edellisen yhtälön 5 olisi ilmaistu vaikka kilpikonnana, jonka positiivinen arvo on normaali kilpikonna ja negatiivinen arvo öinen kilpikonna. Kun nämä palat laittaa päällekkäin, kilpikonna katoaa muuttuen linnunradaksi eli nollaksi, joka katoaa kun sitä kaksoisklikkaa. Mutta huomionarvoista on se, että kun lapsi yhdistää nämä kuviot hän ei tajua tekevänsä matemaattista laskutoimitusta 5-5=0. Hän vain yhdistää kuvaparit ja klikkaa linnunradan pois näytöltä.

Peli menee niin pitkälle, että se tuo yhtälöihin mukaan jakolaskut ja kertolaskut. Tässä vaiheessa pitkän matematiikan testaajaltakin meni sormi suuhun sillä peli ei huomannut kertoa mitä pallero kuvien välissä tarkoitti (kertomerkki) saati viiva niiden välissä (jakoviiva). Yhtäkkiä jos toisiinsa pallerolla sidottua noppalukua 1 klikkaa se katoaa! Häh? Vaikka jako- ja kertolaskut ovat aikuisille helppoja niin jotenkin peli ilmoitti uudet ominaisuudet siten, ettei kumpikaan aikuisista tajunnut käsittelevänsä kerto- ja jakolaskuja. Tilannetta ei helpottanut se, että peli oli kasannut “laskettavat” kuviot toiselle puolen lautaa siten, että ne näyttivät kaikki kuuluvan samaan numerojoukkioon, mikä entisestään sekoitti pelin tarkoitusperiä.

Lopulta pitkän matematiikan testaaja pääsi DragonBoxin loppuun asti, mutta tuskastuneena. Eniten kiukkua aiheutti yllättäen sellainen yksityiskohta, että kun yhtälön toisella puolella on murtoluku, esimerkiksi 2/3, niin sen voi siirtää normaalisti laskiessa vain miinusmerkkisenä =-merkin toiselle puolelle. DragonBoxissa siirtäminen pitikin tehdä aluksi kertomalla molemmat puolet kolmosella, sen jälkeen vähentämällä 2 ja sitten “puhdistamalla” taikalaatikko-x jakamalla molemmat puolet taas kolmosella. Todella hankalaa kun sen voisi tehdä helpomminkin.

Matematiikkarajoitteinen aikuinen sen sijaan luovutti kertolaskujen ja jakomerkkien kohdalla kun ei kyennyt ymmärtämään, mitä hän teki väärin eikä peli tarjonnut apua vaikka hän yritti useamman kerran ratkaista yhtälöä ja aina jotenkin väärin. Opetuspelin luulisi huomaavan kun pelaaja jää jumiin ja tarjoavan pelaajalle apua.

Pitkän matematiikan pelaaja huomasi myös, että pelissä on kaksi yhtälöä, joissa on virhe. Sattumalta kyseessä on sama yhtälö, mutta toisella kerralla eläinkuvioilla ja toisella kerralla numeroin esitettynä. Yrittäessään selvittää, miksi peli ei hyväksynyt ratkaisua pelaaja löysi pelistä myös virheitä, jotka johtuivat siitä kun kuvioita yhdisti väärien kuvioiden kanssa yhteen. Esimerkiksi luvun “1” pystyi yhdistämään noppalukuun “1”, mikä on sinänsä ihan oikein, muttei tämän pelin logiikalla. Lisäksi joissain tapauksissa peli hyväksyi väärien kuvaparien yhdistämisen, mutta ei sitten tuonutkaan niiden paikalle mitään uutta kuviota kuten olisi pitänyt vaan ruudulle ilmestyi vain selkeä virhekuva.

Mutta miten pärjäsivät lapset?

4-vuotias oli oli törmännyt sattumalta peliin jo joskus aiemmin ja osasi pelata peliä suoraan. Äitiä kutenkin mietitytti: “…miten tämä opettaa matematiikkaa? Tietysti loogista ajattelua kyllä, ja sitähän on monissa peleissä, ja ilmankin että erikseen sanovat olevansa opetuspelejä.”

6-vuotias sen sijaan antoi murskatuomion pelille ja muutaman yrityksen jälkeen äiti luovutti. Äiti kertoo: “mun puhelimella siinä alussa on muutamia bugeja, joihin pieni hermostui, eikä nyt halua [peliä enää] pelata.”

Vanhempien tulee myös ottaa huomioon, että peli on englanninkielinen, joten ohjeiden lukemisessa tarvitaan vanhempien apua.

Tiivistelmä

+ Kivat kuviot ja kiva musiikki
+ Kunnianhimoinen idea

– Ei opeta matematiikkaa
– Ei auta jumiin jäänyttä
– Buginen

Arvosana

Tavistyttö

Tavistyttö

Pelistä on juuri tullut ulos uusi versio DragonBox Algebra 12+, joka menee mainosten mukaan syvemmälle matematiikan saloihin, mutta emme ehtineet kokeilla sitä tätä arvostelua varten.