Den här artikeln är tvåspråkig.
Se slutet för att läsa vad
Ann-Catrin tyckte om Kung-Fu High Impact!

Ninja Ann-Catrin – jättien kauhu, hyppycombojen mestari.

Turkulaiset nörttitytöt Ann-Catrin Sundelin, Tiina Laine ja Anitta Kiviranta kokoontuivat eräänä toukokuisena lauantai-iltana testaamaan Virtual Air Guitarin Kung-Fu High Impact -peliä. Kyse on ensimmäisestä kotimaisesta Kinect-pelistä.

Pelin idea on yksinkertainen; pelaaja ohjaa kehonsa liikkeillä täsmälleen näköistään pelihahmoa – siis käytännössä omaa peilattua videakuvaansa tv-ruudulla. Tehtävänä on potkia ja hakata kimppuun käyviä vastustajia kuten zombeja, ninjoja, jättiläisiä ja villi-ihmisiä. Pelissä voi myös hyppiä valtavia loikkia eri korkeustasojen välillä, tehdä taikoja käsiliikkeiden avulla ja muodostaa iskuista, potkuista ja hypyistä tuhoisia kombinaatioita.

Tasoja voi pelata läpi joko tarinamoodissa, vapaasti tasoja valiten tai selviytymismoodissa, joka jatkuu loputtomiin kunnes pelihahmo tuhoutuu. Tarinamoodissa tasojen välinen kehyskertomus esitetään hauskana sarjakuvakertomuksena, jossa pelaaja itse seikkailee päähenkilönä. Ennen tarinapätkiä peli siis pyytää pelaajaa poseraamaan mallin mukaan ja näpsii sitten Kinect-kameralla pelaajasta kuvia, jotka istutetaan sarjakuvaruutuihin pelaajan riemuksi. Kung-Fu High Impact sisältää myös moninpelioption, jossa yksi pelaaja pelaa Kinect-hahmona ja loput 1-4 pelaajaa ohjaavat pahiksia ohjaimilla ikään kuin “joukkueena”.

Nörttityttökolmikko tahkosi vuorotellen Kung-Fu High Impactiä kaikkiaan nelisen tuntia – ja pelisession päättyessä puolilta öin olohuoneessa haiskahtikin hieman hikiselle. Kivennäisvettä kului pelin tuoksinnassa useampi litra. Putkeen pelin tahdissa ei olisi jaksanut pomppia näinkään pitkään; nörttitytöt pitivätkin peli-illan aikana noin tunnin tauon, jolloin herkuteltiin hedelmäsalaatilla ja keskusteltiin innokkaasti muun muassa zombeista, pukudraamoista ja kotimaisen elokuvatuotannon realiteeteista.

Kaikki pelin tarjoamat tasot ja moodit kuitenkin ehdittiin illan aikana testata. Seuraavaksi kolmen pelitytön testitiimimme kertoo vuorotellen omista tunnoistaan ja tunnelmistaan Kung-Fu High Impactia koskien. Pelitiimimme on jälleen koottu erilaiset pelihistoriat omaavista nörttitytöistä; mukana oli sekä Kinect-tanssipelien aktiiviharrastaja että ensi kertaa Kinectiä kokeillut pelaaja.

Tiina Laine

Aiempi pelihistoria: Ensimmäinen pelikoneeni oli joku jo historiaan unohtunut “konsoli” johon piti koodata vihkosen ohjeilla peli, jota sitten saattoi pelata. Koodia ei pystynyt tallentamaan vaan se piti kirjoittaa joka kerta uudeelleen. Ensimmäinen koskaan läpivetämäni oli PC:llä Prince of Persia (1989) ja Chip’n Dale (1990) R-kioskilta vuokratulla Nintendolla.

Parikymppisenä saatoin pelata 100 tuntia viikossa hyvää peliä, mutta nykyään on ollut pakko rajoittaa, kun töitäkin pitää tehdä. Eniten pidän RPG-peleistä ja toisena tasohyppelyistä. Tappelupeleistä ensirakkauteni oli PS:n Tekken ja hahmoina Ling Xiaoyu ja Hwoarang. Nykyään mikään tappelupeleistä ei jaksa kiinnostaa yksinpelinä kovin kauaa. Avomiehen kanssa niitä tulee pelattua, samoin kuin esim. Portal 2:sta. Kinectikin peleistä pidän paljon, mutta koska emme omaa Xboxia, pelaan niitä kavereilla aina kun voin. Tähän asti olen kokeillut tosin vain tanssipelejä.

Yleiskunto ja liikuntaharrastukset:
Kuntoiluni on hyvin ailahtelevaa ja tarkemman selvityksen voi lukea aiemmasta blogi-merkinnästä. Siitä tosin jäi mainitsematta, että nuoruudessa on tullut suoritettua judosta vihreä vyö ja intoiltua hetki kuntonyrkkeilyä ja potkunyrkkeilyä. En pidä kuntoani kovin mahtavana, mutta koordinaatio ja rytmitaju ovat kohtalaisen hyviä.

Arvioni Virtual Air Guitarin Kung-Fu High Impact -pelistä:

Ensivaikutelma oli positiivinen. Grafiikat ovat hauskoja ja vievät sarjakuvamaailmaan. Se rentouttaa sillä kyseessä ei siis ole ryppyotsainen peli. Alkuvalikko tosin tuotti vaikeuksia, sillä valikossa peruuttaminen muodostui lähes mahdottomaksi tehtäväksi (tosin puolessa välissä pelisessiota Ann-Catrin havaitsi, että käden tulee olla noin rintakehän tasolla komentoa annettaessa, ei lantion tasolla, johon laatikon sijoittelu viittasi). Pelin idean sisäistäminen ei vienyt kauaa ja pelaamaan pääsi heti. Se onkin Kinect-pelien parasta antia: liikkumaan pääsee ja peliin sisään, vaikka oma osaaminen olisi aivan aloittelija tasoa.

Kinectikin omien rajoitusten takia peliä piti pelata niska kenossa, kun vastustajia ja pelin maastoa täytyy seurata televisiosta, mutta tappelu tapahtui sivusuunnassa. Ehkäpä jo Kinectikin seuraavassa sukupolvessa on mukana monikamerallinen kolmiulotteisuus, jolloin pelaaja voi itse valita pelisuunnan. Kaikki huitominen laskettiin liikkeiksi ja osumiksi. Vaikken pidä itseäni minään itsepuolustuksen taitajana, niin “oikeista” tappeluasennoista oli enemmän haittaa kuin hyötyä. Kun lyönnin palauttaa suojaukseen ja aikoo seuraavaksi potkaista (ja potkuhan lähtee lantiosta) niin peli lukee liikkeen vetäytymisenä ja lennättää hahmon ilmassa vastakkaiseen suuntaan vihollisesta. Jouduin hokemaan itselleni että “potkussa kädet sivuille alas roikkumaan”, koska muuten olin pelkkää ilmassa lentävää volttia.

Via Gameinformer.com

Pelissä alkoi nopeasti hahmotella myös strategioita ja eri vastustajat vaativat hieman erilaisen lähestymistävan. Tästä suurta plussaa.  Itse pidin varsinkin selviytymismoodista. Se herätti oman kilpailuhenkisyyden ja jaksaisin varmasti tahkota sitä läpi uudestaan ja uudestaa omaa ennätystä metsästäen.

Pelin tasojen välillä oli jonkin verran laatueroja ja hämmentävästi ensimmäiseksi oli laitettu vihreä savanni, jossa omia jalkojaan ei nähnyt, eikä myöskään matalalla liikkuvia vihollisia. Sen sijaan myöhempi taso, jossa liikuttiin lastaussatamassa oli yksi suosikeistani. Siinä pääsi todella hyödyntämään moikerroksellisuutta ja eri korkeuksia sekä vaikuttamaan strategialla. Välillä pelintekijät olivat innostuneet rakentamaan peliin etualaa ja unohtaneet ettei pelaajaa kovinkaan paljon ilahduta katsella kaatunutta patsasta, mikäli oma hahmo ja vastustajat olivat jossain sen takana. Lisäksi hahmolta puuttui perusliikkuminen. Hahmon siirtäminen paikasta a paikkaan b oli pulmallista, mikäli ei halunnut hyppiä voltteja (halusi pysyä samalla korkeustasolla). Jokin mahdollisuus kävelyttää hahmoa olisi ollut kiva lisä.

Kung-Fu High Impact on keskiverto peli, mutta Kinectikin pelien maailmassa silti mielestäni hyvä ostos. Se on viihteellisempi kuin monet urheilupelit ja sukupuolettomampi kuin esimerkiksi tanssipelit. Peli toimii niin yksinpelinä kuin hauskana ajanvietteenä kaveriporukassa. Liikunnallisuus oli mukana lähes huomaamatta ja vaatimustaso toisaalta helppo, jotta alkuun ei turhaudu ja samalla vaikea, jotta heti ei kyllästy.

Ninja Anitta runttaa pahalaiset power punchilla!

Anitta Kiviranta

Aiempi pelihistoria: Olen pelannut Kinectillä parin vuoden aikana melko paljon, lähinnä tanssi- ja liikuntapelejä. Muista konsolipeleistä suosikkejani ovat martial arts -tyyppiset tappelupelit kuten Skullgirls, Mortal Kombat, MK vs. DC, Virtual Fighter 5 jne. Kaikenmoiset co-op-pelit ovat kivoja myös tasohyppelyistä tps:hin.  Taidan olla aika tyypillinen “girlfriend gamer” eli viikottaista peliaikaa kertyy vaatimattomasti vain muutamia tunteja – yleensä seurassa viikonloppuisin. Silti videopelit ovat minulle tärkeä harrastus.

Yleiskunto ja liikuntaharrastukset: Harrastan liikuntaa vähän liian vähän. Yritän pitää kuntoani yllä hyötyliikunnalla ja Kinectin tanssipeleillä. Yleiskuntoni on oman arvioni mukaan silti hieman keskivertoa parempi, kehon koordinaatiokyky, notkeus ja rytmitaju melko normaali.

Kung-Fu High Impactiä on ehdotomasti yksi hauskimpia Kinect-pelejä, joita olen päässyt kokeilemaan. Arvostan KFHI:ssä Kinect-pelinä erityisesti sitä, että se on todellinen peli – eikä pelkkää tavoitteetonta virtuaalilemmikkien hoitoa tai peliksi naamioitu jumppatunti. Vaikka eipä sillä, kyllä KFHI jumppatuokiostakin käy, jos siihen päättää niin asennoitua.

Pelin perusidea on simppeli, mutta erittäin toimiva ja koukuttava. Erilaisten kombojen ja taikojen opetteleminen ja niitä hyödyntävien strategioiden kehitteleminen maustaa perusteiltaan yksinkertaista peliä hauskasti.

Tarinamoodin sarjakuva, jossa pelaaja itse pääsee esiintymään on omaperäinen ja hauska idea, joskin poseerausasennot, joihin peli neuvoo pelaajaa asettumaan sarjiksen kuvitusta varten tuntuivat paikoitellen aika hankalasti toteutettavilta. Onneksi “vähän sinne päin” poseeratut asennotkin toimivat sarjiksessa ihan kiitettävästi.

Via Kinetaku.com

Pelaajan videokuva on istuu suorastaan ihaltavan saumattomasti pelin muiden grafiikkojen sekaan. Graafinen toteutus ihastuttaa pääosin muutenkin. Tosin eri kenttien visuaalisessa ilmeessä oli oudosti aika isojakin tyylillisiä eroja; joidenkin taustat näyttivät aivan liikuttavan kauniilta kun taas toiset olivat karkeampia ja jopa hieman viimeistelemättömän oloisia. Kuten Tiina mainitsikin, pelin 2D-maailmaan oli pyritty luomaan kolmiulotteisuuden tuntua oli joissakin tasoissa turhilla ja lähinnä häiritsevillä liikaa pelihahmoja peittävillä elementeillä. Pelattavuudeltaan monipuolisimpia olivat kentät, joissa pääsi hyppelemään korkeussuunnassa ylös ja alas erilaisten tasojen kuten rakennuskonttien päällä. “Tasaisiin” tasoihin tuskastui huomattavasti nopeammin.

Isoin miinus pelissä mielestäni oli valikko, jossa valintaelementit on sijoitettu liian lähekkäin niin, että yrittäessään huitaista jotakin valintaa, osuukin vahingossa viereiseen. Takaisinpaluuvalinta oli myös sijoitettu hankalasti vasempaan alakulmaan, jolloin Kinect tulkitsi peruutusyrityksen helposti pauseksi. (Kinectissä vasemman käden pitäminen paikoillaan 45 asteen kulmassa jalasta tarkoittaa, että pelaaja haluaa laittaa pelin tauolle.) Toki pelivalikon hallintakin neljän tunnin pelisession aikana kehittyi, mutta lähtökohtaisesti sen hallinta on kuitenkin liian vaikeaa. Ei ole hyvä, jos pelaaja tuskastuu valikkoon jo ennen kuin on päässyt kunnolla pelaamaankaan.

Innokkaana kaveripelaajana innostuin aluksi moninpelioptiosta, mutta pahisten ohjailu ohjaimilla olikin sitten testiryhmämme mielestä vähän tylsää. Myös Ann-Catrin, joka sai epäkiitollisen kunnian tapella Tiinan ja minun ohjaamia zombeja vastaan taisi pitää npc-hirviöitä huomattavasti meitä kovempana vastuksena. Loppujen lopuksi ainakin Nörttityttöjen testiryhmän mielestä hauskinta omaa pelivuoroaan odotellessa oli katsella toisen pelaajan hyppimistä ja huitomista tietysti kannustavia ohjeita huudellen. 😉

Kaiken kaikkiaan Kung-Fu High Impact on komea näyttö siitä, että kyllä Kinect-pelien tekeminen Suomessakin onnistuu – ja vieläpä erinomaisten sellaisten. Pienet “kauneusvirheet” kuten hankala valikko ja paikoitellen hieman epätasainen graafinen laatu ovat helposti annettavissa anteeksi, sillä tämä on todella koukuttava peli. Ongelmaksi saattaakin muodostua, ettei peliä jaksa pelata niin pitkään kuin haluaisi – mutta siinähän se kunto toistaalta kasvaa, mitä enemmän pelaa. Kuka enää voi väittää, että peliaddiktio olisi pahaksi fyysiselle terveydelle?

Ann-Catrin jumauttaa pomopahista.

Ann-Catrin

Aiempi pelikokemus: Ensimmäinen pelikokemus on Commodore 64 ja Teenage Mutant Ninja Turtles peli. Sittemmin on pelatttu niin konsoleilla ja PC:llä. Suosikit on RPG pelit, tasohyppelyt ja puzzlet. Viimeisin tappelupelikokemus on Tekken pleikkarilla, noin kymmenen vuotta sitten, ja Kinectiä kokeilin nyt ensimmäistä kertaa.

Yleiskunto ja liikunta:Työn puolesta tulee liikuntaa harrastettua paljonkin, koska juoksentelen ja pyöräilen Turun yössä, joten yleiskunto on aika hyvä. Yläkropan lihaskunto sen sijaan ei ole kunnossa.

Tidigare spelerfarenhet: Första spelet någonsin var Teenage Mutant Ninja Turtles på Commodore 64. Har sedan dess spelat både med olika konsoler och på PC. Favoriterna är rollspel, pusselspel och olika  plattformsspel. Senaste fightingspelserfarenheten kommer från Tekken, ungefär 10 år sedan, och detta var första gången jag provade ett Kinect spel.

Allmänkondition och idrott: Får röra på mig mycket från jobbets sida, cyklar och springer omkring i Åbonatten, så allmänkondinationen är ganska bra. Överkroppens muskelkondition är dock i sämre skick.

Kung-Fu High Impact är ett spel där du med dina rörelser styr en videobild av dig själv på tv-skärmen, och med dina rörelser försöker du döda zombin, ninjor, flygande monster, jättar och kannibaler. Du kan hoppa mellan olika höjdnivåer, flyga, och göra magiska rörelser med armarna. Med en kombination av sparkar, slag samt magi ska du förstöra dina fiender. Sparkar, slag och hopp gjorde spelet till en ordentlig träningssession, om man bara ville. Jag märkte själv att musklerna i min överkropp värkte i två dagar efteråt, och nog fick jag svetten att rinna, speciellt i survival mode.

Grafiken i spelet för tankarna till teknade serier, och till en del kändes det som om man faktiskt var en hjälte som försökte rädda världen från det onda. Grafiskt var dock spelnivåerna helt olika, vissa var otroligt bra ritade, medan man emellanåt hade man problem med teknade saker som kom i vägen för din spelfigur, speciellt då de var i förgrunden, och du kunde inte se vad du eller dina fiender gjorde, i andra hade du svårt att se höjdnivåskillnader, men allt som allt var känslan rätt. Enklaste nivån var en savann, med alltför högt gräs, där du inte kunde se dina ben. Andra roliga nivåer var en hamn, en källare, regnskog och gamla ruiner.

Nivåerna i spelet kan spelas endera i en story mode, singel game med fritt valt eller i survivalmode. Survival mode var roligaste anser jag, man försökte överleva så länge som möjligt, och ville hela tiden se om man kunde klara sig längre än förra gången. Man lärde sig snabbt olika strategier för olika fiender. Detta får ett stort plus av mig, spelet blev inte alltför enkelt då man inte kunde använda samma taktik för alla fiender.

Via Gamerevolution.com

Ett minus får spelet för att det mest grundläggande, hur man förflyttar sig på spelplan fattades. Man kunde inte gå med figuren, eller vi hittade iaf inte någon rörelse som skulle göra det, så man inte ville hoppa voltter, så kunde man inte flytta sin spelfigur. Vilket gjorde vissa nivåer svårare att genomföra. Spelets menyer var också en aning svåra att surfa genom, för gjorde man inte precis rätt rörelse, så förflyttades man snabbt till en del av menyn man inte hade tänkt sig.

Kung-Fu High Impact är ett medelmåttigt spel, som dock har ett stort underhållningsvärde. Det var roligt att sitta och se på när de två andra hoppade, slog och sparkade, samt försöka ge dem taktiska tips. Och motion fick man, sådär omärkt. Ett mycket fysiskt spel. Tiina, som tidigare hållit på med kampsporter, tyckte dock att vissa rörelser som hon tränats i gjorde att figuren i tv:n gjorde något helt annat än hon hade tänkt.

Alltsom allt är Kung-Fu High Impact ett utmärkt exempel på att även i Finland kan man göra fungerande Kinectspel. Små skönhetsfel, mest i grafiken hittade vi, men spelmässigt fungerar spelet utmärkt. Roligt och utmanande, men ändå enkelt att bekanta sig med.

Todellinen nörttityttö!

Nörttityttöjen pelitiimi mietti pitkään, montako nörttityttöä Kung-Fu High Impactille annetaan. Yleisemmin kannatettiin kolmea ja puolta pistettä. Puolen pisteen pudotusta todellisesta nörttityttöydestä olisi tällöin johtunut lievistä teknisistä ongelmista eli pelivalikon heikosta käytettävyydestä ja siinäänsä visuaalisesti hienon pelin paikoittaisista “hiomattomista särmistä”. Koska nörttityttöasteikolla on hankala antaa puolikkaita pisteitä, pyöristyy arvosana loppujen lopuksi ylöspäin. Kung-Fu High Impact hyväksytään siis hieman rimaa hipoen todellisten nörttityttöjen kastiin. Nörttitytöt kiittelevät peliä erityisesti sen hauskuudesta ja omaperäisyydestä. Suositellaan kaikille, jotka salaa sisällään ovat joskus haaveilleet ninjan elämästä. 😉

Kuvat Anitta Kiviranta ja Tiina Laine
paitsi kun toisin mainittu.