Aiemmin tässä blogissa Anna Björkqvist on kirjoittanut larppaamisesta yleensä ja erään hovipelin järjestelyistä erityisesti. Kuten Anna artikkelissaan kertoo, tavallisin tapa järjestää larppi on suunnitella ja kirjoittaa pelin hahmoja pitkähkön ajan kuluessa. Pelaajat saavat hahmot siis valmiina. Pelaajat tekevät toki hahmotekstistä omia tulkintoja ja pelaavat hahmojaan jatkuvassa vuorovaikutuksessa toisten pelaajien ja hahmojen sekä pelinjohdon kenties järjestämien tapahtumien kanssa, mutta hahmon taustat ja roolit pelissä ovat pitkälti pelinjohtajien luomus. Usein hahmoilla on salaisuuksia, jotka pyritään pitämään mahdollisimman visusti piilossa toisilta pelaajilta ennen peliä, jotta syntyisi mahdollisimman dramaattinen efekti, jos tai kun salaisuus paljastuu pelissä.

Larpin voi kuitenkin järjestää toisinkin, ja viime vuosina pohjoismaisessa roolipeliskenessä on kokeiltu erilaisia tapoja järjestää roolipelejä ja larppeja. Samalla pelien aiheet ovat usein vakavoituneet ja peleissä on käsitelty entistä enemmän yhteiskunnallisia teemoja esimerkiksi fantasiamaailmaan tai goottilaiseen kauhuun eläytymisen sijaan. (Joitakin näistä viime vuosien pohjoismaisista peleistä on esitelty Jaakko Stenrosin ja Markus Montolan toimittamassa Nordic Larp -kirjassa.)

Yksi esimerkki pohjoismaisista peleistä on Screwing the Crew, jonka materiaalit ovat kirjoittaneet Elin Nilsen ja Trine Lise Lindahl. Englanninkieliset pelimateriaalit ovat vapaasti netistä ladattavissa, ja niitä hyödyntäen voi kuka tahansa järjestää oman larpin. Larpin teemana ovat avoimet suhteet ja polyamoria. (Polyamoria tarkoittaa tässä “kaikkien osapuolten yhteisymmärrykseen perustuvia intiimejä, seksuaalisia ja romanttisia suhteita joissa on enemmän kuin kaksi osapuolta tai joissa osapuolilla on rinnakkain useampia rakkaus- tai seksisuhteita”.) Polyamoriaa käsiteltiin pelissä eri puolilta erilaisten ja eri tilanteissa olevien hahmojen kautta. Osallistuin viime syksynä pelin peluutukseen, jonka järjestäjät olivat Suvi Korhonen ja Santeri Virtanen.

Yleensä larppimateriaalit sisältävät paljonkin yksityiskohtaista, pelin tapahtumiin suoranaisesti liittymätöntä nippelitietoa hahmon lapsuudesta. Myös hahmon nimi, ikä ja sukupuoli (joka yleensä määrittyy pelaajan sukupuolen mukaan) sekä muut perustiedot on tiiviisti lyöty lukkoon, kun pelaaja saa hahmon (yleensä 1-3 viikkoa ennen peliä).

Screwing the Crew’ssa on kuitenkin lähdetty liikkeelle erilaisista lähtökohdista; ensinnäkin hahmot jaettiin pelaajille näiden toiveiden mukaisesti vasta pelipaikalla. (Koska peli sijoittui nykypäivään ja tavalliseen kerrostaloasuntoon, myös pelipaikaksi sopi hyvin toisen pelin järjestäjistä koti Töölössä.)

Toiseksi, kun materiaalit olivat jo olemassa, pelin järjestäjien tehtäväksi jäivät “vain” käytännön järjestelyt: pelin ajankohdan ja paikan päättäminen, pelin mainostaminen, pelaajien rekrytointi ja pelin tarjoiluiden hankkiminen.


Kolmanneksi hahmokuvaukset ovat pelimateriaalissa vain muutaman rivin mittaisia, ja pelkistävät hahmon roolin pelissä hyvin tiiviisti. Esimerkiksi itse pelasin kirjaimella L merkittyä hahmoa, josta kuvauksessa kerrottiin vain, että tämä eli parisuhteessa toisen hahmon, K:n, kanssa, ja vaikka nimenomaan K oli halunnut suhteesta avoimen, hän olikin hyvin mustasukkainen, kun L:kin oli aloittanut sivusuhteen toisen hahmon kanssa. Koska hahmojen sukupuoliakaan ei oltu speksattu, pelaajat saivat valita haluamansa hahmon sukupuolesta riippumatta. Tämän hahmojaon tuloksena meidän pelautuksessamme olikin useampi homo- tai lesbopari. (Hahmojaossa pyrittiin mahdollisuuksien mukaan huomioimaan kuitenkin sekin, jos joku olisi kokenut homo- tai lesbosuhteen pelaamisen jotenkin kiusalliseksi.)

Lyhyiden hahmokuvausten lisäksi pelimateriaalissa olikin käsitelty poikkeuksellisen kattavasti pelin rakennetta ja hahmojen tarkemman suunnittelun eri vaiheita. Hahmojaon jälkeen pariskuntaa pelaavat pelaajat keskustelivat keskenään ja saivat luoda itse hahmonsa taustat; nimet, työ- tai opiskelualat, harrastukset, sekä hahmojen välisen suhteen yksityiskohdat.

Hahmojen suhteiden vyyhti. Kuva: Suvi Korhonen.

Tämän jälkeen pelaajat kertoivat nämä hahmonsa perustiedot kaikille muillekin pelaajille esittelykierroksen aikana. Sitten alettiin luoda lisää suhteita hahmojen välille hauskalla villalankametodilla, jossa pelaajien väliin kertyvät langansäikeet kuvasivat hahmojen linkittymistä toisiinsa. Nämä suhteet eivät välttämättä olleet rakkaus- tai seksisuhteita, vaikka polyamoriaa ja vapaita suhteita kuvaavasta pelistä olikin kyse, vaan yhdessä suunniteltu hahmojen välinen suhde saattoi olla myös opiskelu- tai työtoveruus, toimiminen samassa järjestössä, yhteinen harrastus tai sukulaisuussuhde.

Itse peli käynnistyi kahden hahmon järjestämillä päivälliskutsuilla. Tämä osuus sujui aivan samalla tavoin kuin useimmat muutkin larpit: pelaajat tekivät ja sanoivat sen, mitä heidän hahmonsakin tekivät ja sanoivat. Mukana oli kuitenkin kaksi hahmojen syventämiseen tarkoitettua mekaniikkaa. Kesken pelin saattoi kilistää joko omaansa tai toisen pelaajan lasia, jolloin kyseinen pelaaja sanoi ääneen, mitä hänen hahmonsa todella ajatteli. Lisäksi puhaltamalla kynttilän sammuksiin saattoi aloittaa takaumajakson, jossa 2-3 pelaajaa pelasivat muutaman minuutin jakson hahmojensa aiemmasta elämästä.

Pelissä iso osa ajasta kului hahmoina käytyihin keskusteluihin niinkin tavanomaisista aiheista kuin asunnot, sisustaminen, matkailu ja ruoka. Peliohje kannusti silti etenkin pelin lopussa hahmojen välisten konfliktien esiintuomiseen – ja kaikenlaista draamaa syntyikin. Esimerkiksi oman hahmoni parisuhdekriisi näkyi kyllä varsin selvästi muillekin hahmoille, mutta se ei saanut lopullista ratkaisuaan, vaan jäi huojuvaksi.

Pelin jälkeen oli debrief, jossa kukin kertoi lyhyesti oman pelinsä kohokohdat hahmonsa kannalta. Koska pelaajia oli niin vähän, debrief ei venynyt liian pitkäksi, kuten isoissa larpeissa helposti käy. Ohjatun debriefin jälkeen pelin tapahtumien purku jatkui vapaamuotoisesti, kuten yleensäkin pelien jälkeen.

Kokonaisuutena peli toimi hyvin. Vaikka minulla oli mielestäni teemasta ihan hyvät taustatiedot – polyamoria ei ole tuttavapiirissäni mitenkään tuntematon ilmiö, ja olin perehtynyt asiaan mm. lukemalla alan mainion klassikon The Ethical Slut -kirjan, pelikokemus oli silti avartava ja selvensi erilaisten parisuhteiden käytännön dynamiikkaa mielenkiintoisella tavalla: innokkaimmillakin polyamorikoilla on myös epävarma ja mustasukkainen puolensa, ja paatuneimmatkin yksiavioiset pohtivat joskus, olisiko ruoho vihreää aidan toisellakin puolella. Tämänkaltaiset pelit lisäävät varmasti suvaitsevuutta erilaisia ihmisiä kohtaan. Suvaitsevaisuus onkin usein ollut yhteiskunnallisia tai muuten vakavampia teemoja käsittelevien larppien keskeinen teema ja tavoite; hyvänä esimerkkinä tästä on myös taannoin Helsingissä järjestetty larppi, jossa pelaajat pelasivat turvapaikanhakijoita.

Pelin käytännön järjestelyt toimivat hyvin, ja oli hauska päästä pelaamaan ilman larppeihin usein liittyvää puvustusvaivaa – koska peli sijoittui nykyaikaan ja hahmoja ei saatu etukäteen, ei ollut myöskään mitään painetta etsiä erityisiä vaatteita peliä varten.

Keittiössä on parhaat bileet. Kuva: Anne Liljeström.

Vaikka Screwing the Crew -pelimateriaali on varsin pelkistetty, juuri yksinkertaisuus tekee siitä innovatiivisen. Materiaali on riittävän suppeaa, jotta pelaajilla on mahdollisuus myös osallistua laajemmin hahmonsa luomiseen. Polyamoria-tematiikka sekä hahmojen sukupuolien jättäminen pelimateriaalissa auki tekee pelistä samalla mielenkiintoisella tavalla sukupuolineutraalin niin hahmojen kuin pelissä esiintyvien parisuhteidenkin suhteen.

Kunnioitusta herättävää on myös se, että Nilsen ja Lindahl ovat julkaisseet pelimateriaalinsa verkossa, jossa se on kaikkien hyödynnettävissä. Pelin voi materiaalin pohjalta järjestää kuka tahansa kiinnostunut. Nähtäväksi jää, uskaltautuvatko sen avulla myös ennen larppausta harrastamattomat kokeilemaan oman pelin järjestämistä.